review tom clancys ghost recon breakpoint
Med letthet soldat
I det moderne trippel-A-rommet ser det ut til at utgivere er mer bekymret for å tjene penger enn å skape morsom underholdning. Mens noen få spill har vist at 'live-service' -strategier kan gi en opplevelse av kvalitet, ender disse titlene ofte opp i ufullstendige stater som tar måneder - om ikke år - å lappe og oppdatere for å komme hvor som helst nær potensialet deres.
Denne beskrivelsen passer Ubisofts utgave til en tee. Selskapet har absolutt skapt noen gode spill denne generasjonen (spesielt fjorårets Assassin's Creed Odyssey ), men flertallet av titlene er den samme grunnformen som er transplantert til en annen setting. Far Cry , Vakthunder , Ghost Recon : alle disse seriene spiller praktisk talt like og har i utgangspunktet identiske mål med litt forskjellige karakterer.
Selv den grunnleggende malen kunne ikke ha forberedt meg på hvor forferdelig Ghost Recon Breakpoint viste seg. Til tross for at en forgjenger den kunne bygge ut av, har Ubisoft på en eller annen måte moset hvert negativt aspekt av moderne, mikrotransaksjonstunge titler til en motbydelig helhet av en tidsspillende, repeterende åpen verdensskytter. Noen få skritt tas videre, men det er etter et sprang fra en klippe.
For å si det stumt, Ghost Recon Breakpoint er sannsynligvis den mest skuffende utgivelsen av 2019.
Tom Clancy's Ghost Recon Breakpoint (PC, PS4 (anmeldt på PS4 Pro), Xbox One)
Utvikler: Ubisoft Paris
Utgiver: Ubisoft
Utgitt: 30. september 2019 (Gold / Ultimate Edition), 4. oktober 2019 (Standard Edition)
MSRP: $ 59.99 (Standard), $ 99.99 (Gold), $ 119.99 (Ultimate)
Handlingen av Breakpoint ser Team Ghost ta på seg LTC. Cole Walker på den fiktive øya Auroa. Walker er en tidligere Ghost-operativ, og han har slått på brødrene sine for å mekanisere en dronehær mot øynasjonen av en eller annen grunn. Motivasjonene hans blir aldri tydeliggjort, og hans tilstedeværelse merkes knapt i den omtrent 20 timers kampanjen, noe som gjør at å komme fra plot til plot, føles som en øvelse i frustrasjon.
Det korte introduksjonsoppdraget er den eneste gangen Breakpoint kommer nær å utnytte potensialet. Som et åpent verdensspill tillater, er du i stand til å takle dette oppdraget på hvilken måte du måtte ønske. Siden Ghost Recon pleide å være en stealth-serie, er du i stand til å snike deg rundt og helt unngå kamp, eller knipe folk langveisfra eller bare komme rett opp i virksomheten deres. Du kan gå rundt og gjøre mål utenfor funksjonen, noe som gir et spillbyrå i øyeblikket. Etter en sortscene kan du til og med drepe Walker og avslutte spillet på 10 minutter, noe som er en fin touch.
Hvis du tilfeldigvis spiller forsiktig og ikke går etter æresdrapet, vil du delta på leiren til Erewhon og møte et knippe andre Ghost-soldater som har blitt strandet på Auroa. Helt fra begynnelsen blir dette interessante oppsettet ødelagt for å imøtekomme samarbeidsspill og en fullstendig out-out-place live-service setting. Tilsynelatende henter inspirasjon fra Divisjonen (oppfølgeren som har blitt Ubisofts mest suksessrike spill i 2019), Breakpoint er et looter-shooter, delt-hub, RPG-stil spill som gir ingen mening i sitt eget univers.
Det jeg mener er at tidligere titler har lagt vekt på realisme. Ved å benytte merkevaren Tom Clancy, Ghost Recon har alltid forsøkt å ikke bare gi spillerne muligheter i å takle situasjoner, men krever at de spiller som de militære operativene de bor. I stedet for å holde seg til den realismen, Breakpoint har bestemt seg for å injisere et helt tyvegassystem med girscore og forskjellige dråper for å holde deg på jakt etter bedre utstyr.
Ikke bare det, men spillet prøver å fordoble overlevelsesaspektene ved forutsetningen og bringer systemer som å helbrede sår, drikke kantiner til å tåle utholdenheten og til og med lage lag for sekundære våpen og rasjoner. Det er en haug med ubrukelig mye som til slutt kan ignoreres siden straffene for ikke å engasjere seg med dem er slanke. Når du løper for mye, vil utholdenhetsmåleren tømme litt, men forskjellige ferdigheter kan låses opp som øker varigheten og regenereringshastigheten til nevnte måler. Det er ikke veldig gjennomtenkt.
Campingplassen er heller ikke gjennomtenkt. Rundt om i verden finner du forskjellige bivakker som du raskt kan reise til. Slik at du kan kutte ned tiden du har brukt på å komme over dette komisk store kartet, kan du også buffe karakteren din, ringe inn kjøretøy, kjøpe ting fra butikken og endre karakterklassen mens du besøker dem. Kjøretøyet er nøkkelen fordi dette er den eneste måten du kan ringe inn i et kjøretøy for å krysse Auroa - bortsett fra å ta tak i dem i verden. Dette strider imot Ghost Recon Wildlands , dette spillets umiddelbare forgjenger. I det spillet kunne du oppfordre opprørsstyrkene i Bolivia om å levere et kjøretøy hvor som helst på kartet. Med at Team Ghost ikke mister teknologien den hadde med seg, er denne ekstra barrieren for spillbarhet bare spissen på hvor hindrende Breakpoint er med å la spilleren faktisk navigere i omgivelsene.
Mye av dette kan tilgis hvis du har det bra med titler i åpen verden. Mens oppdragene er kjedelige utover fornuft og historien går ingen steder, er det ikke som designvalgene lemper Breakpoint . Hva gjør er alle de tekniske feilene og feilene som har blitt levert med spillet. Mange spillere rapporterer om forskjellige krasj, men jeg var tilfeldigvis heldig i den forbindelse. Det jeg møtte var mål som automatisk sviktet, karakteren min gytet under hele verden, kjøretøy som eksploderte uten grunn, pistolene mine klarte ikke å skyte kuler, karakterer som ikke gyt inn for å fullføre mål, og min co-op-partner glir konsekvent under hindringer og stopper ham fra framdrift. Det er helt rystende hvor mange tekniske problemer Breakpoint lider for tiden.
Disse problemene trekker frem det som allerede er en latterlig trukket opplevelse. Det hjelper ikke at designen til Auroa føles så ikke-beskrivende. Et snødekt område er den eneste anvisning fra ellers brune og grønne jungler du vil vandre gjennom. Jeg klarer ikke en gang å huske noe fremragende på kartet, fordi det hele bare ser ut og føles likt. Etter 20 timer, blir det ganske enkelt uskarpt.
Når jeg skifter gir til det positive, liker jeg tilfeldigvis 'Pin' -systemet Breakpoint bruker for sitt kart. Siden øya Auroa er massiv med mange oppdrag å utføre, har Ubisoft laget et pinnesystem som lar deg velge opptil tre veipunkter om gangen. Med et raskt trykk på d-pad, kan du få en kort beskrivelse av hvert oppdrag og se hvor du trenger å dra på minikartet. Det er veldig nyttig å holde deg på rett vei.
Jeg er også delvis i huden overstyrer systemet. Selv om dette er en løsning på et problem Breakpoint skaper, i det minste er du i stand til å tilpasse utseendet til soldaten din til dine nøyaktige spesifikasjoner. Hvis du stadig skifter utstyr i andre looter shooters, ser karakteren din ligne en idiot, men du trenger ikke å bekymre deg for det i Breakpoint .
Endelig kan jeg se ideen Ubisoft gikk ut på med kampanjen. Som jeg nevnte, kan du drepe Walker i det aller første oppdraget, men hvis du tilfeldigvis utsetter det, kan du takle ham når som helst under kampanjen. Jobber på samme måte som Zelda: Breath of the Wild , Breakpoint er hovedsakelig en serie oppdrag som sakte forbedrer deg til du er komfortabel med å ta ut den endelige sjefen.
Det er bare det at når du faktisk takler Walker, koker spillet ned til en RPG. Hver annen sjef og fiende vil knapt ha merkbare effekter fra økt gir score (redusert ytterligere ved å gå etter hodeskudd), men Walker blir plutselig til en Metal Gear Solid motstander og krever at du tar ut droner før du til og med kan skade ham. Det er helt dumt at jeg klarer å losse flere raketter til mannens ansikt i en Tom Clancy-tittel, men det er spesielt fornærmende at å øke girnivået på magisk vis gjør sjefen enklere. Når du går inn på 60 for eksempel, vil helsestangen din smelte på få sekunder. Gå inn på 120, men du kan spille kampen som normalt.
Det er et glimt av håp i Breakpoint , men den nåværende utgivelsen av spillet er en travesty. Jeg likte ikke designet av Ghost Recon Wildlands alt for mye, men Ubisoft så ut til å ha truffet på en formel fansen var fornøyd med. I stedet for bare å forbedre det, har selskapet prøvd å endre seg Ghost Recon for å passe til live-serviceformen og har endt opp med denne sammenslåingen av de verste tropene i moderne spilldesign. At det er noe potensiale her, gjør at hele bestrebelsen føles verre.
Jeg vil la være å la være å diskutere mikrotransaksjonene som er tilgjengelige fordi de er voldelige. Breakpoint lar spillerne kjøpe bokstavelig talt alt i spillet med faktiske kontanter. Hvis du vil ha en spesiell pistol eller et kjøretøy og ikke har valutaen i spillet for hånden, kan du rive ned noen kroner og få den tingen uten å vente. Noen få kosmetiske ting er bare tilgjengelig på denne måten, noe som åpenbart er ment som en form for psykologisk manipulering for å få folk til å åpne lommebøkene.
For det meste er det imidlertid vanskelig å finne mikrotransaksjoner. Ikke en gang i løpet av et gjennombrudd får spillet til og med frem det har dem, og menysystemet er så bysantint og tungvint å navigere at det ikke er sannsynlig at du engang vil merke at det er en butikkfane. Jeg er faktisk ganske sjokkert over hvor hissig og lite svar menyen er. Det ser ut til å ha blitt bygget med PC-spillere i tankene og deretter dumpet på konsoller med lite forsiktighet.
Den eneste virkelige reddende nåden for Breakpoint er at PvP-modus 'Ghost War' er gjennomsnittlig. Den prøver å blande standard team deathmatch med fight royale trappings og skaper en opplevelse som i det minste er noe spillbar. Det er mindre feil, ikke noe å betale for å vinne tull og et anstendig utvalg av kart. Det suger at ingen andre moduser tilbys, men et veikart med innhold lover ekstra tillegg til modusen i fremtiden.
Jeg kan likevel ikke anbefale deg å vente på at dette spillet til slutt blir bra. Det er ikke slik spill skal fungere. Selv etter oppdateringer og oppdateringer, kan jeg bare se Breakpoint å bli et gjennomsnittlig spill i stedet for et verdt å investere tid i. Når forgjengeren er bedre og det finnes massevis av gratis alternativer for å få en kamp royale fix i gang, hvilken hensikt gjør det Breakpoint tjene?
Er det for å se konklusjonen til en episk historie? Vel, jeg aner ikke hva som skjedde i spillet og avslutningen var antiklimaktisk, så det er et nei. Er det for å få vennene dine sammen og slappe av litt? Det kunne vært et ja, men det er mange tekniske barrierer som gjør det vanskelig å oppnå fremgang i historien. Jeg sliter virkelig med å finne ut hvilken grunn det ville være til og med å gi Breakpoint en ny tanke.
konvertere youtube-video til wav-fil
Som mangeårig fan av serien og som noen som ærlig prøvde å gi dette et skudd, beklager jeg det Breakpoint er en fiasko. Jeg antar at spillet bare kan bli bedre herfra, men det er foreløpig ikke i form til å bli betraktet som ferdig.
(Denne vurderingen er basert på en detaljhandelsbygg av spillet levert av utgiveren.)