review the showdown effect
Jeg er bare barnehagelærer!
Da eldre, men allikevel merkelig tonede kung-fu-munk, halshugget min tidsreisende, identitetstapende helt-med-ingenting-å-miste for femte gang på så mange minutter, kunne jeg egentlig ikke klandres for å ha kastet musen min på fjernsynet som jeg ikke har råd til, og sprekker skjermen i katartisk raseri.
Men det gjorde jeg ikke. I stedet byttet jeg til lyssabelen min - ja lyssabelen min - og hoppet tilbake i striden. Jeg jaktet den jævelen som Quatermain som jaktet en løve, forsiktig. Han var under meg nå, men han hadde ikke lagt merke til at jeg holdt meg på toppen av risten som ville bli mitt inngangspunkt. Jeg gled gjennom metallstengene som en oljet kontortionist og landet rett ved siden av ham akkurat da han banderte sine mange sår.
Det var da jeg slo og hugget opp ryggen som en feig mann som er blitt drept en for mange ganger. I løpet av sekunder var han ikke annet enn smekk, biter av kjøtt og bein strødd utover gulvet. Det var et billig drap, men forbannet føltes det storslagent.
Showdown-effekten er en ekstravaganza med flere dødsfall der spillere måler livene sine på sekunder og få minutter. Det er en absurd parodi på 80-tallets actionfilm tropes, men under panseret er det en presis, rask, ferdighetsbasert tittel som kommer tilbake til de tøffe dagene da Skjelv og Gull øye tok så mye av tiden min.
Showdown-effekten (PC)
Utvikler: Arrowhead Game Studios
Utgiver: Paradox Interactive
Utgivelse: 5. mars 2013
MSRP: $ 9.99
Arrowheads siste kamp var arcane-skråstilt Magicka, en co-op hate-fest som førte til oppløsning av mange et vennskap, og du kan bli tilgitt for at du antok det Showdown-effekten kunne ikke være lenger fra den tidligere tittelen. Tilgivet, men til syvende og sist feilaktig. Begge spillene er parodier, henholdsvis av fantasy- og actionsjangrene; begge har utseendet som å være ganske greie, men avslører raskt skjulte dybder; og begge havner ofte i døden til lagkameratene dine på dine egne bloddekkede, skyldige hender.
Så Arrowhead holder seg til styrehuset, men det betyr ikke Showdown-effekten er Magicka i en revet, blodig kone-beater, nei. Til tross for 2,5D-sideperspektivet, Showdown-effekten kanaliserer utvilsomt klassiske flerspiller-deathmatch-spill, spesielt fra 90-tallet. De intrikate kartene, varierte spillmodi og enorme mengder regler som er tilpasset er som tidsreiseenheter, og skyter spillere tilbake til den tiden.
Mens modusene og reglene ikke gir en liten mengde mangfold, kaster handlingen først og fremst til å krysse kartene på flere nivåer, og drepe fiender med de to våpenbelastningen. Det er alle slags våpen, så vel som sverd og prosjektiler som å kaste kniver. Hver våpentype er forskjellig, men de enkelte våpnene i en gitt kategori er identiske bortsett fra utseendet. En lyssabel er nøyaktig den samme som en katana, og en gatlingpistol er akkurat som en angrepsgevær.
Våpen er mildt sagt vanskelig. Man kan ikke bare sikte i retning en fiende og se på mens kuler bar hull i kroppen. Markøren må faktisk være direkte på toppen av en fiende for at et skudd skal lykkes, noe som ikke er noen enkel oppgave når stridende har så mye fart. Det kan være mildt sagt utfordrende å prøve å få perle på noen når de spretter av vegger, glir langs gulvet eller hopper i luften.
beste programmet for å bli kvitt skadelig programvare
Dette unngår imidlertid problemer som kanoner som klipper folk lett ned, og det inspirerer angripere til å være like lette på føttene, eller å være mer forsiktige i sin mordiske tilnærming. Når du holder museknappen nede mens du bruker et skytevåpen, utvides synsfeltet ditt, men det gjør deg mindre mobil. Med det økte rekkevidden er det mulig å oppdage en fiende og få noen runder før de selv merker at du forfølger dem. Det er en betydelig fordel, og balanserer brannkampenes normalt hektiske natur.
Melee-våpen er enklere å bruke, og krever ingen ekte presisjon, men du må komme nært steinbruddet først. Mens du bruker et slikt våpen, brukes høyre museknapp til å blokkere, avlede kuler og få andre sverd til å sprette off harmløst, men bare midlertidig (med mindre de tilpassbare reglene sier noe annet). Melee-dueller blir ofte intense motstandere, med hver sverdmann som prøver å bryte den andres blokkering, og venter på rett tid for å ta en risiko og hoppe over fienden for en backstab.
Ytterligere våpen er spredt over kartene og kan hentes av hvem som helst. Det er ingen ekstra kanoner, men du kan finne krusifikasjoner, spyd, hammere og gjenstander, for eksempel stoler, som gjør mindre skade, men som gir gode skjold. Mitt valg av skjold? En pose full av penger. Det kjøper kanskje ikke lykke, men det kjøpte meg noen få sekunder av livet ved mer enn en anledning.
Jeg husker en bestemt kamp som endte i et showdown mellom to godt matchede spillere. Begge valgte å grøfte våpnene sine til fordel for kasserte pizzakasser. I det neste øyeblikket så paret gråte mot hverandre med pappskjoldene sine, av og til kaste dem mot hverandre og deretter løpe tilbake for å hente en annen. Italiensk mat har aldri vært så livsfarlig.
Modi kjører spekteret fra flerspiller-bærebjelker som team deathmatch-saker og gratis-for-alls, til moduser som er i samsvar med Arrowheads parodi på 80-tallets actionsjanger. En personlig favoritt kaster et team med helter mot en gruppe uærlige håndlangere. Heltene har sine utvalgte utladninger og rikelig med helse, mens håndlangere er alle kloner - identiske plyndrede kultister, mafia-fotoldikere - med ett randomisert våpen.
På samme måte som sine filmatiske kolleger, faller disse håndlangere lett, men de bare fortsetter å komme, så raskt er respawn tidtakeren. Så disse tjenestemennene må sverme spillerne, hugge seg bort fra helsen deres, ofre seg slik at neste bonde endelig kan avslutte heltenes liv.
Kartene er, dessverre, ikke så varierte. De er betydelige og absolutt godt designet, men det er ganske enkelt ikke så mange. Kanskje har oppmerksomhetsspennet mitt blitt forkrøplet i denne epoken med øyeblikkelig tilfredsstillelse og uendelig variasjon, og det er sannsynligvis bedre å ha et lite antall fantastiske kart enn ti middelmådige, men jeg håper fremdeles å se flere lagt til i oppdateringer. Selv om jeg frykter at slike ting kan være begrenset til premium DLC, som er normen, i dag.
Et spill i, for eksempel, Neo-Tokyo-kartet - med sine glorete neonskilt og silhuett av Godzilla som kjemper mot et av hans gargantuanske chums - kan være en helt annen opplevelse enn noen annen. Ikke bare kan nye våpen, karakterer (alle med sin egen unike evne) og estetiske berøringer som klær og våpenskinn låses opp gjennom forbrukspoeng opptjent i kamper, det kan også være nye regler.
regex_match c ++
Hva med en kung-fu, en-hit kill-kamp uten spesielle krefter? Bare mange mennesker som slår den absolutte skiten ut av hverandre. Hva med en kamp der alle bare har rakettoppskyttere, og ikke etterlater noe annet enn gibber som flyr gjennom luften? Showdown-effekten største styrke ligger i det fritt å gi spillerne muligheten til å lage sin egen opplevelse, spille etter sine egne regler. Serververter bestemmer hvordan de vil spille spillet, og andre likesinnede kan være med på det store eksperimentet.
Showdown-effekten Suksessen vil til slutt dikteres av antall spillere som holder seg rundt. De trenger å være vertskap for spillene, og de må gi utfordringene for andre spillere. I motsetning til Magicka, Det er en flerspiller-opplevelse på nettet, og det er noe av en risikofylt innsats for et lite studio.
Det er imidlertid et spill som fortjener å bli spilt, og det er et morsomt opptog å se på - noe Arrowhead tydelig innser og er opptatt av å utnytte med sin Twitch.tv-integrasjon. Kanskje jeg burde lage en av disse video-tingabobene? Nei, jeg trenger ikke flere som ler av hvor forferdelig jeg er.