review the masterplan
Jeg forplanter britisk kulturell fordervelse
En gang i tiden spilte jeg et PC-spill som heter Heist . Det var virkelig fryktelig, men det vakte min interesse for å se mer metodiske krimspill på markedet. Dessverre har ventetiden vært mer langsom drypp, med flere kanselleringer og flopper enn suksesser, og de som høster gevinsten er generelt avhengige av det Armani-infunderte krigsspillet til Michael Mann Varme. Det har vært en sikker innsats, for å si det mildt.
Masterplanen men har som mål å transportere oss tilbake til grimmere tider, hvor overflødig er for mange drømmer borte og våpen er en luksus. Det kommer til å ta mange stjålne nøkler og perfekt timing hvis du skal lage det i denne verden. Og mens du er inne på det, kan du legge til ditt eget 'Er det en stjele eller et dagslys ran?' merknad her.
jira intervju spørsmål for scrum master
Masterplanen (PC)
Utvikler: Shark Punch
Utgiver: Shark Punch
Utgitt: 4. juni 2015
MSRP: $ 19.99
Det er begynnelsen av 70-tallet, og Richard Nixon er i ferd med å krimle kriminalitet med krigen mot narkotika, noe som betyr dårlige nyheter for din omhandlende hovedperson. Etter å ha blitt bustet ut av fengselet, er det på tide å holde den til The Man ved å trekke av en rekke heists; hver og en leder deg nærmere den ultimate lønningsdagen på Fort Knox. Det er faktisk ikke så mye annet å si om Masterplanen Selv om det tjener den funky estetikken godt. Ingen spesielle dingser, her; bare gode, gammeldagse lockpicks, driller og skyttere.
Masterplanen har en sjarmerende tunge-i-kinnet stemning overalt, med anakronistiske referanser, stubbige karakterer og klønete vold. Presentert fra et ovenfra og ned-perspektiv, minner det håndtegnet kunstverket om et brettspill. Hvert kart skiller seg ut med sin egen detaljerte identitet - fra butikker til kontorer til kasinoer - til det punktet der du er interessert i å se den neste plasseringen eller trenger å huske for en bonusspill.
Når det gjelder selve spillet, er det en sanntids, semi-improviserende puslespill. Merkelig er det, for et spill om heists, er det ingen forhåndsplanlegging i det hele tatt. I et gjemmested ansetter du mannskaper, kjøper noen våpen, velger et reisemål og jobber det når du kommer dit. Det gir noen frustrerende tilfeller av prøve-og-feil-kjøringer. Pluss at det er det rare designvalget å måtte drepe et besetningsmedlem for å erstatte dem, og ikke en, men to mannskapshetter (seks ansetter, men bare fire går på heist).
Masterplanen handler egentlig om flyt og å ta avgjørelser mens du er på farten. Brute force er bra, men det kommer med økonomiske straffer og alarmer, så det er åpenbart ment å bli spilt så stealthily som mulig; slå av lysene og kameraene, og unngå synskeglene. Selv om du får forskjellige mål, koker hvert nivå til en plan: få den grå tasten for å få den oransje tasten, som igjen vil gi deg den røde tasten og til slutt tyvegods. Kartene kan øke i størrelse og kompleksitet, men det er det bestandig nøyaktig samme metode for å lykkes.
Det er ikke å si at det mangler fleksibilitet. Dette er et spill der du spiller det rom for rom, tilpasser deg alle feil og tilfeldige veier. Så lenge de viktigste målene er fullført, blir de neste heistene låst opp. Det hjelper også å ha et valg, fordi det å sitte fast på en ikke betyr en slipende stopp i progresjonen. Hver heist inneholder vanligvis et nyttig verktøy for et annet sted, som forkledning eller en drill, og ingen av dem føles noensinne overmannet. Det er en virkelig følelse av lettelse når en plan går galt i siste sekund og en tidligere åpnet snarvei blir avgjørende for din flukt. Det er de små pressene som gjør det morsomt.
Masterplanen kjører en fin linje mellom fin og fin. Det minimale brukergrensesnittet, som omgir karakteren din med et enkelt høyreklikk, overlapper vanligvis objekter og tegn i umiddelbar nærhet. Når du er på egenhånd, fungerer det bra. Når du flytter to personer sammen eller trenger å multi-oppgave, blir det en virkelig problemfri; spesielt i en tidsbestemt situasjon. Alle går rundt som på is, noe som gir noen plagsomme møter når du trenger å gjøre raske svinger, raske trekkplaster eller låse svingbare dører.
Det er en slo-mo-funksjon ment for synkronisert taktikk, men det er tydeligvis utviklerenes måte å bekjempe negativene over. Du skjønner, det er aldri mye grunn til å ha et mannskap som jobber i tandem. De fleste heists har deg til å skjule en forkledning og trekke bort tause enmanns ran, som resten av mannskapet går på tomgang, og fungerer som pakkehylser eller utkikk.
For det meste, Masterplanen føles utrolig svak. I den siste tredjedelen, der taktikk skifter fra oksen haster til å planlegge lengre ruter, blir behovet for taktisk kompleksitet for tydelig. Selv om det ikke akkurat er fartsfylt, fungerer det best når beslutninger blir tatt direkte, og risikoer blir tatt for økonomiske forstyrrelser. Alt i alt, Masterplanen er ikke et dårlig spill, bare et som savner noen triks på grunn av skalert ryggdesign.
c ++ sove_for
(Denne vurderingen er basert på en detaljhandelsbygning levert av utgiveren.)