review tales xillia
En moderne klassiker
Noen ting endres aldri virkelig. Haier, for eksempel, har eksistert i millioner av år. Disse skapningene har vært vitne til fødselen og utryddelsen av utallige arter. De holder ut når tiden uavbrutt marsjerer fremover. De er konstant i en stadig skiftende verden og forblir det spydende bildet av forfedre som en gang patruljerte havene på en tid da dinosaurer vandret jorden.
I likhet med haier er det japanske rollespillet egentlig et levende fossil. Den ærverdige sjangeren har sett andre stige opp fra den primordiale suppen, utvikle seg, visne og gå til grunne. Et produkt fra svunnen tid, JRPG er fremdeles veldig beslektet med sine tidlige paradigmer.
De slik serien symboliserer denne abstraksjonen. Forfriskende gammeldags fortsetter franchisen med å tippe mot perfeksjon mens mange av sine jevnaldrende sliter med å gjenoppfinne seg selv. Tales of Xillia forblir tro mot sine røtter, og gir en stort sett tradisjonell opplevelse med noen unike vendinger.
Tales of Xillia (PlayStation 3)
Utvikler: Namco Tales Studio
Utgiver: Namco Bandai
Utgitt: 6. august 2013 (NA), 9. august 2013 (EU)
MSRP: $ 59.99
Tales of Xillia forteller en klassisk historie etter et broket helteband på en reise for å redde verden fra katastrofe. Fortellingen sentrerer rundt et kraftig våpen som truer både miljøet og en tøff fred mellom to nasjoner på grensen til krig. Det er naturlig nok ditt oppdrag å ødelegge enheten før ting blir for dårlig.
Eventyret begynner med et tilfeldig møte i et underjordisk forskningsanlegg. Der krysser en guddommelig foresatt kjent som Milla Maxwell baner med en ung medisinstudent ved navn Jude Mathis, som begge undersøker saker av personlig betydning. Selvfølgelig går ting galt. Det usannsynlige paret snubler over mer enn de forhandlet for, og deres liv blir ugjenkallelig endret på grunn av det.
Spillere vil sette seg i mål med å avverge den truende ulykken, og velge hvilken karakter de skal følge. Mens duoens skjebner er sammenvevd, vil deres veier avvike og møtes på visse punkter gjennom historien. Hver bue har unike scener og scenarier, som gir et hyggelig incentiv for spillerne å se på 30-timers-kampanjen en gang til.
Under tittelens tidsbestemte premiss og en god del anime- og JRPG-troper er et svingete komplott som tar noen uventede vendinger. Fortellingen er pyntet med tankevekkende temaer og hentydninger til samtidige samfunnsspørsmål. Så overbevisende som noe av det underliggende trådarbeidet kan være, er det den sjarmerende karakteriseringen som virkelig sy sammen opplevelsen.
hva er en 7z fil?
De sentrale hovedpersonene får selskap av en støttende rollebesetning som jevnlig tar opp våpnene med heltene våre underveis. Det er en gruppe med ulik bakgrunn som spenner fra den puckish leiesoldaten til en ung jente med skjulte krefter, og en irriterende snakkende dukke. Det er dette ensemblet som lager Tales of Xilla slik glede å oppleve.
Streget mellom historiens sekvenser er vignetter som gir mye innsikt i tittelens fargerike personligheter. Etter å ha tilbrakt livet isolert, er Milla salig ignorant når det gjelder menneskets samfunn og spesielt fornuftige antrekk. På sine egne måter er Jude på samme måte glemsk. Hans kommende århistorie er full av lekne jabber hos lune ungdommer. Disse små sidene er et så fint tilskudd i å utpeke karakterene og bringe en levity til en ellers mørk fortelling.
Underveis vil spillerne besøke et utall forskjellige steder. Dessverre er det bare ikke mye å utforske. Bortsett fra litt fantastisk arkitektur og natur i det fjerne, forlater byer og fangehull mye å være ønsket. I motsetning til de livlige karakterene og et strålende lydspor som spiller vakkert til hver situasjon, føles miljøene selv ofte livløse, repeterende og kjedelige.
Det er tydelig at det ble avsatt mye tid og krefter til tittelens kampsystem, som sammen med fortellingen er et virkelig høydepunkt i opplevelsen. Handling og strategi med like deler, bekjempelse foregår i raskt tempo og krever både en plan og et sekunders tidsplan for å utføre den.
Slag har typisk sin opprinnelse i oververdenen, hvor fangehuller er befolket med dusinvis av streifende monstre. Måten en fiende nærmer seg vil sannsynligvis ha like stor innvirkning på et møte enn et annet annet aspekt av konkurransen. Det er fordelaktig å snike seg på fiender av to grunner. Overraskelsesangrep etterlater fiender med bare en brøkdel av helsen de ville ha i en sammenstøt og forårsake dem til å begynne kampen øyeblikkelig lamslått. Omvendt vil spillerne være i en ulempe i begynnelsen av kampen hvis en fiende noen gang skulle hoppe på dem.
Når først den første kontakten er tatt, overgår spillet til en isolert arena hvor spilleren kan felt opptil fire medlemmer av partiet når som helst. Enkeltpersoner kan byttes ut med andre bevisste partimedlemmer etter spillerens skjønn. Faktisk kan spilleren ta en autoritativ rolle i slaget, og diktere når og hva slags trolldom og fysiske angrep karakterer skal bruke og mot hvilke fiender.
Til det er det et stort utvalg av måter som spilleren kan tilpasse hvordan hvert partimedlem vil opptre i kamp mens de ikke blir administrert. Personlig likte jeg å gi teamet mitt forskjellige støtteroller og la dem være i fred for det meste. Det meste av min oppmerksomhet var dedikert til å kontrollere en enkelt karakter i frontlinjene, bare gi kommandoer når tidevannet av kampen kritisk var avhengig av dem.
Karakterer kan finjusteres ytterligere med forskjellige aktive og passive evner som virkelig endrer ens tilnærming til kamp. Disse spiller en spesielt viktig rolle i kamp takket være det nye koblingssystemet. Par medlemmer av partiet kan bindes sammen under kamp for lettere å hjelpe hverandre og blande deres unike ferdighetssett i ødeleggende spesielle angrep. Det er et subtilt tilskudd, et som gir noen utrolig engasjerende kamper.
Selv noe så dagligdags som å utjevne seg har en interessant spinn på det. Typiske fremdriftslinjer erstattes av nettbaserte diagrammer kalt Lilium Orbs. Utjevning tjener poeng som kan fordeles på å aktivere forskjellige statistiske noder, og legge til enda en nyanse av mutabilitet.
Når det gjelder vanskeligheter, føles standardkamper generelt som passende utfordrende. Noen av de lengre fangehullene kan være forrædersk, men det er raske reiser sammen med mange veipunkter og en hurtigsparingsfunksjon hvis du noen gang skulle komme deg på et trangt sted. Viktigheten av gjenstander er av største viktighet, og det lønner seg å være på lager når du forlater en by til din neste destinasjon.
Som man kan forvente, tilbyr sjefer en mye stivere utfordring enn konvensjonelle fiender. Jeg syntes at et av møtene mot slutten av Milas kampanje var spesielt utilgivende. Etter å ha blitt brakt til et voldsomt raseri etter å ha blitt offer for det som egentlig er et øyeblikkelig drap for den 15. gang, svelget jeg min stolthet utnyttet glidebryteren for å komme videre.
Tales of Xillia aldri tøffer veldig langt fra formelen som er satt av forgjengerne. Den har en forankring i fortiden, og introduserer i stedet et utvalg av nye elementer og subtile forbedringer som gjør at det føles forfriskende, men fremdeles veldig kjent. Historien og karakterene er herlige, og et engasjerende kampsystem avrunder en mesmerisk pakke. For å si det enkelt, Tales of Xillia er et av de fineste rollespillene i nyere minne.