review syndicate
Starbreeze Studios snudde absolutt hodet da den avduket sin fremgang på en helt ny Syndicate selv om de var festet til mange av disse hodene, var det skurrende ansikter med sportslig latter av avsky. Syndicate er enda et klassisk PC-spill som har blitt 'modernisert' ved å mutere til et førstepersons skytespill.
Den isometriske taktiske volden fra Bullfrogs klassiske PC-tittel fra 1993 er et fjernt minne i en skytter som skylder mer Deus Eks og BioShock enn noe produsert av Peter Molyneux gamle studio. Starbreeze's verden er en du har sett før, og ikke fordi du husker spillet den er basert på.
Syndicate (PC, PlayStation 3, Xbox 360 (anmeldt))
Utvikler: Starbreeze Studios
Utgiver: Electronic Arts
Utgitt: 21. februar 2012
MSRP: $ 59.99
Syndicate Fortellingskampanjen har spillere som våkner opp i håndjern til en stol, mens en maskerte stooge omorganiserer ansiktet ditt med knyttneven. Årsaken til å være der er vag, men det spiller ingen rolle, for det er ikke lenge til du har frigjort deg og begynt en sosiopatisk drap som kanskje eller ikke kan omfatte skrikende fotgjengere. Dette er hva Syndicate Kampanjen er som fra begynnelse til slutt - ufullstendige sekvenser, så vage som de er meningsløse. Så drapet.
Dette ville ikke være en dårlig ting, hvis ikke for det faktum Syndicate vil at du skal tro at det er mer enn det. Mye av historien er full av øyeblikk med utlegning der uaktuelle karakterer sier mystiske ting, i håp om at du faktisk vil tro at noe viktig skjer. Den triste sannheten er, ingenting viktig skjer noensinne. Karakterer snakker heftig og gir tvetydige hentydninger til mer interessante horisonter, ikke fordi de antyder en eller annen kjeftedrapende åpenbaring senere (en kommer aldri), men fordi de virkelig ikke har noe av verdi å si.
Faktisk kan spillets fortelling på seks til sju timer oppsummeres i en setning: Du jobber som agent for et selskap som overraskende viser seg å være den slemme fyren. Alt innenfor det scenariet er ganske enkelt et forsøk på å kopiere utmerkede øyeblikk fra andre spill, som Deus Eks , mens hovedpersonen desperat prøver å etterligne Andrew Ryan. Når spillet når sin foruroligende amorfe konklusjon, ville man være hardt presset for å nevne et enkelt plottpunkt som ikke var en overspilt trope.
Heldigvis er det rikelig med vold mellom de svake historiestykkene, og det er litt mer engasjerende enn forfatterskapet. Som cyborg-agent er spillerne bevæpnet med en ny teknologisk fremgang, DART 6-brikken. Denne brikken gir vår stille hovedperson en rekke fysiske forbedringer, så vel som muligheten til å 'bryte' maskiner og den menneskelige psyken. Denne bruddmekanikeren er det Syndicate esset i hullet, selv om det også viser seg å være krykken.
hvordan lage en java-fil i formørkelse
Brudd utføres ved å trykke på en enkelt knapp mens du ser på ønsket objekt. Hvis man ser på en datamaskin, kan den bli hacket for å åpne dører eller overta automatiske kanontårn. Brudd er viktig for å bryte skjoldene til forskjellige fiender, og det kan til og med avvæpne granater. Når spillerne går videre, låser de også opp spesielle bruddevner for å rive en motstridende styrke. Backfire får motstandernes våpen til å eksplodere, slå dem tilbake og takle skader. Selvmord vil føre til at en fiende holder en levende granat i hånden, og tar seg selv og alle tilreisende ut av slaget. I mellomtiden kan Persuade tvinge en fiende til å vri pistolen mot kameratene før han legger hull i hodet.
Agenten har også tilgang til DART Vision, som bremser tid og gjør fiender oransje mot svarte miljøer for å gjøre dem enkle mål. DART Vision kan også se gjennom veggene, noe som gir en en taktisk fordel i enhver situasjon, selv om den trenger hyppig lading slik at spillerne ikke kan DART seg gjennom hele spillet.
Å ha muligheten til å se gjennom vegger og forårsake forstyrrelser blant et rivaliserende syndikatskrefter, er absolutt gledelig første gang man gjør det, men det er problemet - det er gjort for mange ganger, og den innledende gleden går snart av. Ikke bare det, men Syndicate utnytter aldri ideene sine til å lage unike scenarier for implementeringen.
Du kan for eksempel ikke se gjennom vegger og finne fiender før du møter dem for å myke opp målene. Motstandere gyter vanligvis bare etter du har kommet inn i en vidåpen kampsone, som totalt undergraver poenget med DART Vision og begrenser bruken av bruddevner. Virkelig styrkende bruk av agentens talenter er nesten alltid skrevet, ikke improvisert på spillerens vegne. Kjernekampen er solid, men repeterende, og tilbyr gammeldags FPS-krutt med en og annen sjanse til å få en motstander til å sprenge seg selv. Kreftene som er til disposisjon for en agent er kreftene som en psykologisk rovdyr ville hatt, men likevel er bekjempelse så ansiktsmessig og vanlig at de føler seg som billige gimmicks. Enkelt sagt har spillet ikke blitt designet rundt noen av sine unike spilltillegg. Det er en myr-standard skytespill med litt teknisk magi kastet i. Det er andre skyttere på markedet som har gjort hele 'rotet med en fiendens sinn' -skritikk på en langt mer involvert, tilfredsstillende måte, noe som får en til å spørre - hvorfor stjal Starbreeze ikke noe spill fra disse spillene sammen med deres fortellende ideer?
Syndicate blir raskt formelformet, mens spillere trasker gjennom en korridor, kommer inn i en bekjempelsessone, trasker gjennom en annen korridor og gjentar prosessen. Noen ganger vil det dukke opp et interessant våpen med hjemkuler eller laserskudd, men det er ingenting som ikke har blitt sett før. Bruddet slutter å bli underholdende etter en stund, etter å ha vært avhengig av det så lenge med liten variasjon, mens mulighetene til å bryte maskiner og slå dem mot opposisjonen er få og langt imellom.
Det er ingenting galt med Syndicate enkeltspillermodus, men det er ikke noe riktig heller. Det er bare greit, ute av stand til å heve mye mer enn likegyldighet. Den er solid, spillbar og i stand til å tygge opp noen timer, men den er ikke overbevisende i det minste. Den går gjennom bevegelsene, marsjerer fra A til B og spiller det trygt hele veien, og stopper av og til for å prøve å overbevise deg om at du bør bry deg om de elementære og svært kyniske plottdetaljene.
Den middelmådige kampanjen er imidlertid halvparten av opplevelsen, og co-op gjør tingene litt mer interessante. Opptil fire spillere kan slå seg sammen og ta på seg ni oppdrag på forskjellige vanskelighetsnivåer. Ikke bare idretter miljøene mer variasjon enn kampanjen, men det gjør også spillingen, med langt flere bruddevner og tilpasningsmuligheter. Spillerne kan bygge sin egen agent, velge våpenbelastninger og evner som er langt mer variert enn i kampanjen. Virus kan for eksempel sap helse over tid og ignorere rustning. I mellomtiden genererer Shield-makten rustning for hele troppen. Agenter kan tjene forskningspoeng, som er investert i å utvikle nye våpenmodifikasjoner og krefter, i det vesentlige å bygge sin egen spesialiserte klasse som passer deres spillestil. Til syvende og sist er det bare så mye mer å gjøre, til det punktet hvor kampanjen nettopp skulle ha blitt skrotet for å legge til flere ressurser til samarbeidet.
Teamarbeid er ganske viktig, og selv om det første oppdraget er ganske greit, blir ting betydelig tøffere ganske raskt. Det er motsatte generaler som er i stand til å tygge seg inn i en spillers helsestang på få sekunder, og krever at lag trekker ild, leger hverandre og bryter skjold som en samlet gruppe. De kontekstuelle kommandoene gjør dette gameplayet ganske flytende og lett å trekke av, selv om motstandens rene vekt betyr at ting aldri føles for lett. Fiender er ganske flinke til å ta dekning og flankere, mens de senere møter møttestyrker mot medagenter, i stand til å helbrede hverandre og forsøke å bryte ut av seg selv. Når disse fiendene er tatt ned, kan du få flisene med kraft og blod til å bli revet fra hodet i bytte mot ekstra forskningspunkter.
Syndicate Co-op-modus er et betydelig steg opp, og helt klart hovedtrekningen, men det redder ikke den fra å falle i mange av kampanjens fallgruver. For en begynnelse er ikke utvalget av scenarier i det hele tatt ikke variert, i form av en lineær serie korridorer som skal kjempes gjennom, en håndfull 'få element A og legg den i hente oppdrag for beholder B', eller korte eskorte mål . De nye evnene, for alle deres mangfold, faller fortsatt under lignende kategorier mens den vanlige FPS-kampen aldri føles bygd rundt seg. Selv om teamarbeid er viktig, er bruddmekanikeren så rudimentær og gjentas uten avvik at det raskt blir like dagligdags som alt annet.
Dette er ikke å si det Syndicate er ikke hyggelig, fordi det er det. Det er bare så veldig typisk og vanlig at det å gjemme seg bak grunt gimmickry ikke klarer å kompensere. Etter å ha spilt gjennom hvert oppdrag, kan jeg ikke si at jeg har noe stort ønske om å gå tilbake og spille mer. De fire timene og trettiåtte minuttene det tok å slå dem var morsomme mens de varte, men allikevel helt dispensable og lett glemt.
Det passer nesten det Syndicate Verdens verden dreier seg om kalde stålbyer og hjerteløse selskaper, fordi kaldt og hjerteløst er absolutt den følelsen man får etter å ha spilt. De sterile miljøene er rene og spartanske ved bevisst design, men tjener det utilsiktede formålet med å personifisere Starbries moderne omstart til kjernen. Det er et nydelig spill, veldig lett for øynene til tross for den overmodige bruken av belysning og blomstring, men utover det vakre visualiseringen ligger et tomt tomrom der sjelen hennes skal være.
Gå for all del ut og kos deg Syndicate . Du skal mer enn sannsynlig gjøre det, fordi det vil gi en solid dose kortvarig underholdning. Det er et spill du aldri trenger å spille, men du vil ikke føle at du har kastet bort livet ditt hvis du gjør det. Det er et videospill om våpen som later til å være noe dypere mens de strever etter ingenting mer. Hvis du husker det, og du er glad for å spille sammen, får du det du har betalt for.
Men du får ikke noe annet.