review stories the path destinies
Velg ditt eget eventyr / død
Jeg tilbrakte noen få år av barndommen min med å forbruke 'Select Your Own Adventure' -bøker. Det var mange typer, men 'Goosebumps' -serien var min favoritt til å bla gjennom. I stedet for å kaste svineskinnet rundt med røffe og tumle naboer, lå jeg i et mørkt rom (det var dagtid, men jeg ville stifte tepper over vinduene for en uhyggelig atmosfære), øyne brede som en feil sving ville være nok til drep hovedpersonen min.
Spillutviklere flørter ofte med ideen om valg, og noen ganger siterer de bøkene som en inspirasjon. Spillerne ønsker å føle at de har noen form for byrå i disse forestilte områdene, at det vil være forgreninger når de skjærer seg gjennom nuller og nuller utover en ekstra bølge av fiender. Dessverre, oftere enn ikke, realiseres disse vidtrekkende målene i form av en annen type binær: trykk A for å være god, og trykk på B for å være dårlig.
Spearhead Games ' Historier: Destinienes vei er ikke perfekt, men det er en av de beste tilpasningene til den spiller-avgjorte fortellingen jeg har sett.
Historier: Destinienes vei (PlayStation 4 (anmeldt), PC)
Utvikler: Spearhead Games
Utgiver: Spearhead spill
Utgitt: 12. april 2016
MSRP: $ 14.99
Spearheads nyeste er et av spillene der det er en alvorlig feil å ta det til pålydende. Tittelen alene høres ut som om den kom fra en online navnegenerator designet for å gjøre spillelyden din så generisk som mulig. Det er tematisk passende, men det er ikke akkurat sexy.
Spiller du som en antropomorf ræksverdmann ved navn Reynardo i en himmel full av flytende øyer, vil du bli venn med kaniner og katter, og forberede deg på å kjempe mot en ond padde-konge og hans korpshær. En allestedsnærværende forteller forteller alle karakterene og hendelsene, og kommenterer ofte handlinger som å bryte potter eller åpne kister. Han tjener også til å belyse den viktigste kjernen i Stories : Reynardo finner raskt en bok som lar ham ta beslutninger om skjebneskift. Visstnok fører de gale beslutningene til forskjellige grisete ender, men vår foxman kan bli en sann helt hvis han følger den rette veien.
Ta for eksempel førstevalget: bør Reynardo redde sin gamle kaninvenn - som har en historie med å være upålitelig - eller skille det slips og søke etter et våpen som kan snu krigens tidevann? Hva har det største potensialet i denne technicolor fantasy verdenen? Avgjørelsen din bestemmer hvilken øy du vil ta turen til neste, hvem Reynardo vil alliere seg med, og hvordan han kommer til en av 23 uunngåelige ender (den 24. er entallslutt hvor Fantastic Mr. Fox ikke dør). Selv når et gjennomspill ender i døden, er det en sjanse for at du lærer en av fire uforanderlige sannheter, som hjelper deg med å forstå hvilke valg som vil føre til en lykkelig slutt.
I motsetning til de fleste spill, er disse forgreningsstiene merkbart forskjellige. Jeg bestemte meg for å velge en vei for nøytralitet, og tenkte at det muligens ville føre til True Hero-banen. Jeg vil ikke si hva som faktisk skjedde, men ... skal vi bare si at det ikke gikk som forventet. Min favorittdel ved å smi min egen vei var fortelleren som så hele tiden frø av tvil i jordens samvittighet. Ofte ville jeg gjøre det jeg trodde var riktig, og han hadde piplet inn med noe sånt som 'Reynardo var ikke helt sikker på hvorfor han gjorde det. Forrige gang han gjorde det, drepte det ham. Men kanskje ikke denne gangen! Jeg følte meg allerede usikker, men måtte le når spillet anerkjente disse tankene. Selv om fortelleren dreper det meste, faller manuset iblant i popkulturreferanser som å sprite ut 'Praise the sun!' uten kontekst, noe som er mindre morsomt.
'Men det er en gosh-dang spill , ikke en bok, Zack! Hvordan spiller det? Jeg er glad du spurte! Mens du krysser stort sett lineære stier fra et isometrisk perspektiv, vil korpssoldater engasjere deg i Arkham -skjønn kamp komplett med en kombimåler. Reynardo kan kaste seg rundt med et dodge-trekk, ta tak i fiender med en hookshot, kaste dem og bruke fire forskjellige magiske sverd for å kvadre dem som han vil. Tellering oppnås på lik linje med Metal Gear Rising: Revengeance , der du må angripe i retning av en nærliggende fiende. Det er kjipt, og de fleste kampene er fort over. Jo bedre du gjør, jo mer erfaring får du, så det er verdt det hver eneste kamp å holde bevegelsene varierte og unngå å bli rammet.
Med den erfaringen kan du låse opp nye evner gjennom et ferdighetstre. Noen av disse er forbedringer som sterkere angrep eller mer helse, men senere ble de mer imponerende. Etter hvert klarte jeg å komme meg gjennom fiender, fryse tiden da jeg gjorde en perfekt teller (noe som fører til de visuelt imponerende partikkeleffektene på skjermdumpen nedenfor), og når jeg tjente en høy nok combo, kunne jeg angripe fiender fra hvilken som helst avstand . Mens kamper bare består av noen få fiendtlige typer (korpen, skjolden, eksplosiv korpen og et par magiske brukere) og ingen sjefer, så jeg alltid frem til kamp i stedet for å grue meg til det.
Dine fire sverd har magiske evner - ild, is, vind og helbredelse - men de fungerer også som nøkler til nye områder. På ett gjennomspill kan du se en branndør og ennå ikke ha det våpenet. Når du til slutt kommer tilbake til dette området på et nytt forsøk, kan du gå gjennom og muligens finne mer malm for å oppgradere sverdene dine, magiske edelstener som fungerer som statister, eller loreutvidende notater. Dette hjelper deg med å gi deg noe å se frem til når du ser de samme stedene om og om igjen.
hvordan åpne .jar på windows 10
Noe som fører til hovedproblemet i Stories : Så kult som det er at det er 24 forskjellige avslutninger, da jeg nådde True Hero-ruten på mitt sjette forsøk, var jeg allerede lei av å se små varianter av de samme innstillingene. Kapitler som det flygende krigsskipet armada er et syn for å se de første gjennomgangene, men ikke ha mye magi når du må tilbake til dem ad nauseum. Dialogendringene og magiske dører hjelper til med å gi en viss monotoni, men jeg kan ikke forestille meg å gå gjennom spillet 18 ganger til. Jeg hadde allerede funnet alle edelstenene, oppgradert sverdene mine til maksimalt nivå og navigert på den best mulige ruten. Utenom flere evneoppgraderinger føler jeg at jeg har sett nok av hva den har å tilby. Noe som er bra, siden jeg sannsynligvis spilte i omtrent åtte timer. Jeg er bare glad for at jeg ikke har en tendens til å være en ferdigstiller, fordi Stories ville ha brent et hull i hjernen min.
Mindre tilgivelige er de rare feilene jeg møtte gjennom. Bildefrekvensen varierte fra omtrent 20-40 avhengig av hva som skjedde for øyeblikket. Det er synd, siden spillet ser fantastisk ut når det fungerer etter hensikten. En gang gikk jeg til en magisk dør med feil sverd utstyrt, og verktøytipen som fortalte at jeg hadde feil sverd ut festet seg til Reynardo de neste tjue minuttene. Det var en annen omstendighet der jeg prøvde å gå ned et sett med trapper, men endte opp med å flyte fra toppen av dem og kunne løpe rundt, en rev på flukt. Min favorittfeil var da jeg plutselig klarte å snuble rundt med tredobling av standardhastigheten, men det likte jeg bare fordi jeg ikke hadde tjent oppgraderingen av flyttehastigheten enda, og den kuttet ned på tedium.
Til tross for litt repetisjon og en håndfull rare glitches, ville det være vanskelig for meg å ikke anbefale Historier: Destinienes vei . Goosebumps-ungen i meg var bare for spent på å ha forgrenede fortellinger fra en utvikler som hadde det gøy med konseptet i stedet for å bruke det som en annen boks for å sjekke markedsføringsplanene sine. Jeg vil gjerne komme tilbake til denne fantastisk rare verdenen, men hvis det er et neste kapittel, håper jeg at det er mer å se.
(Denne anmeldelsen er basert på en detaljhandelsbygg av spillet levert av utgiveren.)