destructoid review mirrors edge
Hvis du vil spille en førstepersons skytter denne ferien, kan du velge. Det er en håndfull av dem, så ta deg tid til å velge. Fortsett. Vi venter.
Men førstepersons actionspill? Vel, det er egentlig bare Speilets kant , en interessant kreativ risiko tatt av Battlefield utvikler Digital Illusions CE. Spillet setter deg i de godt slitte kirsebærrøde joggeskoene til Faith, en 'løper' som må levere informasjon via hustak for å unngå spionøyet til en totalitær regjering.
Med rask plattformspilling som normalt er reservert for tredjepersons titler, Speilets kant er en førstepersons tittel i motsetning til alle som har kommet foran den. Svinger troen, eller snubler hun tafatt utenfor kanten av en høyhus? Mer etter hoppet.
Speilets kant (Xbox 360, PlayStation 3, PC)
Utviklet av EA DICE
Publisert av Electronic Arts
Utgitt 11. november 2008
La meg få dette ut av veien tidlig: å spille Speilets kant kan føles så kult som spillet har sett ut i alle trailere du allerede har sett. Førstemann som løper, dykking, glidning, skyting - det er alt under din kontroll, og for det meste fungerer det strålende.
Til nå har førstepersons-titler vært best egnet for det grunnleggende - å skyte ting, huke seg ned for å unngå å bli skutt av ting, og en hoppknapp inkludert bare for å hoppe over objekter som kan komme i veien for å skyte ting. Med Speilets kant , DICE vipper manuset, og legger stor vekt på plattforming og motløs motstridende kampsituasjoner.
Kontroller inn Speilets kant er enkel, med noen få knapper som brukes til grunnleggende handlinger som å hoppe eller skyve. Når det fungerer, fungerer det bra - følelsen av begeistring du får fra å lykkes og raskt navigere gjennom et nivå, eller til og med et enkelt område, er uanstendig gledelig. Du sparker opp en dør og løper over en tynn catwalke, og hopper til et område nedenfor mens du bryter fallet med en godt tidsrull eller glid. Uten å senke farten, hopper du oppover og over et gjerde, glir under en lufthull mens du lander, rett før du løper horisontalt over en vegg. Alt dette mens du unngår regn med halvautomatisk maskinpistolbrann.
Det er som Jackie Chans sprøeste stunt med fingertuppene, det kinetiske tempoet til en actionflick som får deg til å føle deg som en komplett og total badass hvis du vet hva du gjør. Det vil si inntil handlingen stopper med et dårlig tidsinntrykk av knappetrykk, og du smeller med ansiktet først inn i en vegg, og får troen til å stoppe fullstendig. Eller du hopper mot et rør, savner det med hendene en tomme og faller til din død. Eller når du uten hell prøver å avvæpne en politimann, og blir tvunget til å sprenge for livet mens du blir skutt ned på et blankt område.
Selv om det ville være flott om det vanvittige, hjertebankende tempoet på Speilets kant Trailere kan holdes oppe gjennom spillopplevelsen, det er rett og slett ikke tilfelle. For hvert enkelt tilfelle som du vil sammenfange en imponerende kombinasjon av fancy fotarbeid og akrobatikk, vil det være ti tilfeller av at du savner et hopp og faller til din død, bare for å bli sendt tilbake noen få skritt til et av spillets noen ganger-straffende sjekkpunkter. Deretter, etter en ganske kort lasteskjerm, vil du gjøre et nytt forsøk på å avansere, bare for å kaste deg ned igjen. Når du har gjentatt denne syklusen noen ganger, vil den treffe deg - du var sannsynligvis ikke en gang i riktig retning.
riktignok Speilets kant gir deg mer enn noen få ledetråder for hvor du skal dra videre ved hjelp av 'Runner Vision', som manifesterer seg i spillet som røde gjenstander som leder deg gjennom miljøet. Og ved å holde inne B, vil Faith automatisk rette oppmerksomheten mot retningen du skal gå i.
Dessverre, i innendørs områder, vil B-knappen ofte svikte deg, noen ganger ganske enkelt å rette deg mot en solid vegg eller i taket. Og når du har en spekter av skudd som suser fra deg fra alle retninger, vil nødvendigheten av å fortsette å gå fremover overstyre din evne til å spionere røde gjenstander som er skjult i miljøet.
Så prøvende som det kan være, er det lett å overse prøving og feiling i noen av spillets områder; Når du først har funnet ut hva du gjør, blir du belønnet med den følelsen av å være ustoppelig. Spenningen med hastighet og flyt når du hopper over, glir under og ruller over hustakene - spillets sterke miljøer som suser forbi - er en opplevelse som ikke er noen annen innen spill.
Dessverre er det ikke mulig å overse noen av spillets inkonsekvente verdensregler, som egner seg til de frustrerende områdene du sannsynligvis vil finne deg selv å gjenta ad nauseum. Ved mer enn én anledning prøvde jeg meg å hoppe som jeg ville savne - av avstander jeg var i stand til å nå tidligere i spillet - ganske enkelt fordi det ikke er veien du var ment å ta. Og i en bestemt jakt klarte jeg ikke å få Faith til å hoppe foran på en bil, noe som resulterte i et mislykket 'oppdrag'; i stedet ble jeg tvunget til å løpe rundt til siden for å klatre opp til et høyere område. I et annet tilfelle kunne jeg ikke hoppe over et kort skrivebord, men kunne bruke et sete rett ved siden av for å hvelve meg over det.
Mens spillet også har hånd-til-hånd kamp og krigsspill, fraråder spilldesignet disse typer møter, mest ved å gjøre det frustrerende og noen ganger ineffektivt. I de fleste tilfeller kan ukompliserte møter med fiender unngås, men når du blir tvunget inn i det, mislykkes det på flere nivåer. Når du ansikt til ansikt med en fiende, får du et lite vindu med muligheter til å avvæpne ham ved å raskt trykke på en knapp når våpenet hans blinker rødt. Hvis det gjøres riktig, vil Faith henrette en stilig takedown, og vil da kunne bruke våpenet til å ta ned andre fiender i umiddelbar nærhet.
intervju spørsmål om såpe og hvile
Noen få problemer kan imidlertid oppstå. For det første, hvis du savner uttaket, har du automatisk satt deg inn i en s situasjon som nesten alltid vil ende i din død. Visst har du et antall angrep til disposisjon - slag, et glidespark eller et hoppespark - men hver av dem krever at du lander gjentatte, ineffektive slag som ikke kan være til nytte. Hvis du tilfeldigvis knagger et våpen, er det overraskende vanskelig å målrette med den analoge pinnen, med tanke på DICEs førstepersonsskytter-stamtavle. Og til tross for at fiender ser ut til å ha ubegrenset ammunisjon, er det ingen måte å gjøre Faith på nytt til et våpen; når den er tappet ut, er det eneste alternativet å kaste den til side.
For all frustrasjonen jeg opplevde, er det noe som overrasket meg over Speilets kant - Jeg ville fortsette å spille det. Hvis jeg konsekvent skrudd opp et område (det være min egen stumfeil eller en merkelig bit av spilldesign), kunne jeg ikke etter å ha satt ned kontrolleren slutte å tenke på å få hendene tilbake på pinnene for å få Faith til å hoppe og gli på tvers av spillets sterke, labyrintlignende miljøer. Til tross for hyppige forverring, leking Speilets kant er rett og slett morsomt; Det er både givende og spennende å holde farten over en tak full av hindringer på taket, og det gjør det enkelt å glemme de 25 minuttene du nettopp har gått tapt i en ubeskrivelig kontorbygning eller stuper til din død.
Hvor mye tid du vil bruke på spillets historiemodus vil avhenge av spilleren, og det kan ta et sted mellom seks og åtte timer å navigere gjennom 10 kapitler (pluss ett opplæringsoppdrag). (Min spilletid var nærmere seks.) Selvfølgelig er det mulig at halvparten av den tiden vil bli brukt til å falle til din død eller bli klipt av automatiske våpen på nært hold. Og mens spillets historie i seg selv truer med å være interessant, er den stort sett glemmelig, til tross for glatt, Aeon Flux -stil kutt-scener mellom kapitler. Men du vil spille gjennom den til den er litt enkel og kort lukkesekvens, om enn bare for å låse opp nivåer for spillets Speed Run og Time Trial-modus.
Disse modusene er på slutten av dagen det som vil holde deg til å spille Speilets kant lenge etter at du har fullført spillets altfor korte siste øyeblikk. 'Speed Runs' fokuserer på raskeste tider gjennom kapitler; å stemme overens med de 'kvalifiserende' tidene for hvert nivå er 74 minutter, noe som gjør at min tidligere påstand om seks til åtte timers spill virker litt dum. Nivåperioden er adskilt fra nivåene som finnes i historiemodus, bare basert på eksisterende områder, med obligatoriske sjekkpunkter spredt overalt.
Det er spesielt 'Time Trial' -nivåene som fremhever glansen av Speilets kant , grøfting av straffende prøving og feiling og frustrerende kampsekvenser til fordel for en 'tro mot miljø' mentalitet. Spillet har måltidsmål du må treffe for å få stjerner og låse opp andre forsøk, men det er topplistene som får deg til å gjenta et enkelt område om og om igjen, og finne nye og raskere stier for å nå målet. For de som har konkurransekraft i kroppen, er denne modusen det som vil holde deg tilbake for mer. Dessverre manglet topplistene i vår anmeldelse uten detaljhandel noen måte å isolere vennenes beste tider; avhengig av ferdighetsnivået ditt, kan det å konkurrere med verdens beste bli mer deprimerende enn morsomt.
Det er uten tvil den første personens plattformstil Speilets kant vil bli kopiert av andre i mange år fremover. Det er på sin måte et sjangerdefinerende øyeblikk i spill som forskyver fokuset for tradisjonelle førstepersonsspill, altfor ofte endret med ordet 'skytespill'.
Opplevelsen er ikke feilfri på noen måte, med en historiemodus som snubler over for mange frustrerende sekvenser og ikke nok fortellende gevinst for å gjøre det verdt på egen hånd. Men tatt som en helhet - med sine hyppige glansbiter og sine herlige, hjerteskjærende øyeblikk - Speilets kant er et sprang av tro som er verdt å ta.
Resultat: 8 - Flott (8-tallet er imponerende innsats med noen få merkbare problemer med å holde dem tilbake. Vil ikke forbløffe alle, men er verdt din tid og kontanter.)