review steven universe
Kanskje gå ut for pizza i stedet
Steven Universe er en vanvittig populær Cartoon Network-serie, og det er en av de beste tegneseriene i nyere minne, så det var bare et spørsmål om tid før den skulle komme seg til spill. Grumpyface Studios, studioet bak en rekke mobilutgivelser for Cartoon Network og Steven Universe: Attack the Light , har slått seg sammen med serieskaper Rebecca Sugar for Steven Universe er det første store skuddet inn på konsollscenen.
som ikke er en av artiklene som testes under systemtesting?
Akkurat som TV-serien, selv om Steven Universe: Save the Light er sjarmerende og full av utrolig kunstdesign, det har en god del av problemene som garanterer at hele opplevelsen er mindre hyggelig over tid.
Steven Universe: Save the Light (PS4 (anmeldt), Xbox One )
Utvikler: Grumpyface Studios
Utgiver: Cartoon Network Games
Utgitt: 31. oktober 2017
MSRP: $ 24.99
Redd lyset er en oppfølging til den mobile-eksklusive Angrip lyset , men ingen grunn til å bekymre deg, da introen inkluderer en rask, og ekstremt søt, sammendrag av hendelsene frem til dette tidspunktet. Etter at Steven and the Crystal Gems beseiret en hær av lette monstre født fra et mystisk prisme med kraften til kjærlighet og vennskap, blir Stevens fredelige Beach City-liv igjen avbrutt av den splitter nye skurken, Hessonite (Christine Baranski!), Som er kommet fra Gem Homeworld for å gjenvinne det lette prisme og slippe løs enda en hær av lette monstre. Men denne gangen ønsker Steven å redde sin nye venn med lett prisme og får hjelp av ikke bare Garnet, Amethyst og Pearl, men bestevennen Connie, pappaen Greg og nye Crystal Gem rekrutterer Peridot.
Med 2D-tegn som beveger seg rundt et 3D-plan, Redd lyset dukker umiddelbart. Steven Universe Den allerede nydelige paletten oversetter godt til dette, og karakterdesignet gir seg et mindre detaljert, rundt utseende totalt sett. Fiendens monstre er litt lite imponerende i sammenligning, men i det minste er den nye skurken Hessonite unik blant de andre karakterene. Fokuset på primærfarger og pasteller er ganske pent. Miljøene i seg selv kan føle seg intetsigende, men blir definitivt bedre når du besøker seriens berømte steder som Strawberry Battlefield og Lapis og Peridots gårdshus.
Å bevege seg rundt er imidlertid mindre sunt. Redd lyset Med bevisst tempo er det litt venting når du kommer fra sted til sted. Tar mer enn noen få ledetråder fra Paper Mario serier, tar tempoene til karakterene litt tid å bli vant til. Det er litt ristende med det første gitt at det første området, Steven's hjem og Beach City, er vidt åpent og tok lengre tid enn jeg hadde ønsket å krysse. Andre områder lindrer dette ved å være mer lineære og kompakte (med noen få forgreningsstier for samleobjekter), og tilleggingen av varpeputer tilfører raske reisepunkter mellom områdene (selv om det å gå til hver enkelt kan være plagsomt). Gitt miljøene kan være litt flate, som nevnt, er turgåing mindre atmosfærisk enn det bør være å vurdere hvor bra lydsporet det kan være øyeblikk.
Men showets virkelige stjerne er det Redd lyset kampene. Blander både sanntids- og turnbaserte RPG-elementer, blir slagene aktivert ved å samhandle med fiender på kartet (enten angripe eller bli angrepet), spre karakterene på et 2D-plan på tilfeldige steder, og noen blir til og med plassert bak fiender, og så er det mye mer som venter. Slag er i sanntid, men trekk settes innenfor en stjernemåler med en nedkjølingsperiode. Kampen går til pause når du velger et tegns trekk, som alle tar et angitt antall stjernepunkter, og starter på nytt når trekkene er valgt. Hvis en fiende for eksempel nærmer seg, kan du ta pause i kampen ved å velge et trekk, ta pusten og finne ut hva du skal gjøre videre. Det er et fint lite system, og du kan ikke misbruke det gitt det begrensede antall stjernepoeng eller det faktum at du ikke kan ta pause når en fiende angriper.
Men når du er utenfor stjernepunktene, venter du på at den skal fylle på nytt. I løpet av denne tiden vil fiender ta potshots på deg, men gitt hvor sakte de beveger seg rundt og hvor lang tid det tar før trekkene deres starter, er det massevis av venting involvert under hver kamp. Det er et forsøk på å fikse ventetiden ettersom hvert angrep gjør mer skade med tidsbestemte knappetrykk (og motsatt når du blokkerer), og å få en 'perfekt' rangering fyller stjernemåleren en smule mer. Og tilfeldig plassering av ditt parti og fiendene kan legge til et ekstra taktisk lag, siden begge sider kan bruke klippeskader for en ekstra oomph, men bare fiender kan fritt bevege seg rundt på skjermen. Det er litt av et svikt å se at visse fiender kan komme nærmere deg før du angriper for bare å se på karakterangrepet ditt, og deretter trekke deg tilbake til det angitte stedet selv om det plasserer dem usikkert over en klippekant.
Her er det et forsøk på å livliggjøre ting utover tidsbestemte knappetrykk, og de er en godbit for fansen. Når karakterer hjelper hverandre med å ta ut fiender eller gi kudoer for perfekte blokker, bygger du en relasjonsmåler mellom de to. En full relasjonsmåler (som kan ta mer enn en kamp å bygge, hvis du ikke konstant får perfeksjoner) gir to karakterer et spesielt trekk. Noen gir hverandre buffer, eller har et angrep som gir en god mengde skade, men du kan også smelte sammen to av perlene til en kraftig karakter med et nytt sett med trekk. Men selv med disse nyansene i kamp, ved mer enn én anledning per kamp, beveger ingenting seg over en lengre periode, og det tømmer spenningen.
Jeg hadde veldig lyst til å ha det morsommere med Steven Universe: Save the Light enn jeg gjorde. Det har mange interessante ideer i teorien, men jo lenger jeg spilte, jo mer følte jeg føttene mine dra. Forverrer saken, har det en tendens til å ha litt lastingsproblem. Å få noen hikke før eventyret til og med begynner er et dårlig tegn for sikker, men det forverret virkelig ventetidene jeg følte når jeg spilte. Og jeg håper at dette ikke er opplevelsen for alle, men det frøs til og med for meg i løpet av fem kamper da det ikke kunne laste de flere bevegelsene som skjedde på skjermen.
For å være ærlig, måtte jeg sitte og lure på om jeg ønsket å gå gjennom disse bestemte områdene igjen, hver gang jeg tilbakestilte og mistet fremgangen. Til slutt fortsatte jeg bare på grunn av profesjonell høflighet, men jeg er sikker på at bare de virkelig dedikerte vil gjøre opp med dette under normale omstendigheter.
(Denne vurderingen er basert på en detaljhandelsbygg av spillet levert av utgiveren.)