review shin megami tensei
Merkelige ting skjer med meg
For åtte år siden, Shin Megami Tensei: Strange Journey var min første erfaring med noe SMT i slekt. Jeg var nølende med det første, og var ikke tilhenger av førstepersons fangehullsøkere på den tiden. Jeg visste ikke hva jeg skulle forvente da jeg hentet eksemplaret mitt på GameStop og startet det opp på Nintendo DSi XL. Selv om det skulle gå mange år til sjangeren klikket for meg, kom jeg bort fra spillet med en stor takknemlighet for den verden Atlus har konstruert og dens holdning til djevel-kan-bryr seg om å appropriere forskjellige religiøse guddommer.
forskjellen mellom b tre og b + tre
Det var motsatt av de lykkelige-heldige spillene jeg vanligvis spiller, og selv i dag, Merkelig reise forblir en merkelighet i DS-spillkolleksjonen min. Strange Journey Redux er ikke så mye av en utenforstående på 3DS-en min som har kjøpt annenhver Shin Megami Tensei spill for å treffe den håndholdte, men det er fortsatt en dyp, mørk og djevelsk tur.
Shin Megami Tensei: Strange Journey Redux (3DS)
Utvikler: Atlus
Utgiver: Atlus
Utgitt: 15. mai 2018 (Nord-Amerika), 18. mai 2018 (Europa)
MSRP: $ 39.99
Shin Megami Tensei: Strange Journey Redux tar meg og mitt lystige band med leiesoldater til Antarktis, der et massivt overflødighetshorn av virkeligheter kjent som Schwarzwelt langsomt utvides. Mitt oppdrag er å studere fenomenet og stoppe det før det sprer seg over hele planeten. Når jeg først er inne, blir jeg raskt assimilert til ny teknologi som lar meg krysse de kronglete banene i sektorene jeg skal utforske og holde meg i live i turnbaserte kamper ved hjelp av demoner jeg møter underveis.
For utenforstående, en som aldri har plukket opp en SMT spillet før, kan det se ut Pokémon for voksne. I virkeligheten, Strange Journey Redux tar en mer nihilistisk tilnærming til den monsterfangende sjangeren. Det er 350 demoner for meg å konfrontere, samtale med og til slutt legge til i teamet mitt, men jeg kan bare bære opptil 18 av dem om gangen. Dette er ikke kompiser jeg skal bli glad i, men blokkerer heller for å bli tatt fra hverandre og gjenoppbygd etter min mening. De er ikke annet enn deres evner for meg, verktøy for min suksess. Det er noe dystert med å få en demon til å melde seg inn i mannskapet mitt, bare for at jeg umiddelbart kan snu og smelte den nye skapningen med en annen fra lageret mitt, fordi de har Luster Candy, som er en god ide.
Kjøttet og potetene av Strange Journey Redux er den samme som for åtte år siden. Jeg reiser fremdeles fra sektor til sektor, førstegangs fangehulls crawler-stil, og prøver å finne en vei ut av Schwarzwelt mens styrkene mellom himmel og helvete prøver å ødelegge meg. Den harde sci-fi-teologileksjonen om en historie stemmer godt overens med bakgrunnen for de forskjellige sektorene, fra demonen bordello av Sector Bootes til De lever inspirerte gangene til Sector Carina. Merkelig reise trekker ikke noen slag med historien, og jorden den presenterer - en korrupt med grådighet, forurensning og synd - er kanskje mer relevant nå enn da den først ble lansert. Det mangler kanskje de mer oppslukende historiefortellingsteknikkene i Triple-A-spillmarkedet, men Merkelig reise Den teksttunge fortellingen er en gripende fiksjon som gir spillerne en bitter sannhet om menneskehetens selvdestruktiv virkelighet.
Denne forbedrede 3DS-porten har mange forbedringer i livskvaliteten, for eksempel japansk stemmeskuespill, bedre visuelt, tre forskjellige vanskelighetsnivåer, 20 lagringsspor og muligheten til å lagre i felt. Det mangler fremdeles funksjoner som automatisk rulle tekst eller muligheten til å lage notater og merker på kartet som jeg kan med Etrian Odyssey serien dette spillet er så tydelig inspirert av. Jeg kan klare meg uten noen av disse fordi det nå vil la meg velge og velge hvilke ferdigheter mine demoner arver under fusjoner. Det er også ny musikk, nye demoner, en ny animasjon du ikke bør se fordi den ødelegger historien, og nye kunstverk høflighet av det mest betydningsfulle tilskuddet til spillet, Womb of Grief.
The Womb er et syv etasjers megadunge jeg trenger å fullføre for å låse opp en av de tre nye avslutningene på spillet. Sentralt i fangehullet er Demeter, høstens gudinne som gir meg oppgaver med å finne seks fruktbiter, og Alex, den nye mystiske karakteren som prøver å drepe meg. Hvis du tror at Alex og morslivet er enkelt vevd inn i den eksisterende fortellingen, bør du tenke nytt. Fangehullet og historien hennes føles veldig som en glede for det eksisterende eventyret. Mye som tilleggene til den forbedrede porten Strålende historie , disse nye historieelementene sammenfaller ikke. Jeg kan stole på én hånd hvor mange ganger hun vises i den opprinnelige plotline, og hennes utvisning til Womb belyser noen irriterende valg av spilldesign.
Alex har en sparsom historie, og de fleste av interaksjonene mine med henne går raskt i kamp. Til å begynne med overmanner hun meg og tvinger meg til å flykte fra hver kamp. Mens jeg krysser den sent-november-mais-labyrinten som er livmoren, kommer jeg over henne flere ganger. Til å begynne med, når jeg er svak, fungerer hun som en kunstig barriere for å hindre meg i å gå videre for langt. I tredje etasje i fangehullet blokkerer hun de to eneste stiene mine. Så jeg drar, og 10 timer senere kommer jeg tilbake med karakteren min flatt langt over der jeg trenger ham for å være for å slå tilbake. Det jeg tror kommer til å bli en eller to kamper, ender faktisk opp med å bli mer enn et dusin.
I denne eneste etasje i livmoren kjemper jeg Alex flere ganger, og ikke en gang gir hun meg noen erfaringspoeng når jeg beseirer henne. Jeg bare fortsetter å kjempe mot henne for å komme videre og få absolutt ingenting ut av det. Hvis jeg blir skadet for mye og trenger å helbrede, og jeg forlater fangehullet, må jeg gjenta alle disse kampene. Jeg vet ikke hvem som har designet denne delen av spillet - noe forteller meg den samme personen som tenkte opp tullet som er Jack's Bargain - men det smiler absolutt en fangehull som faktisk ikke er så bra til å begynne med.
Av de syv etasjene i livmoren er det bare den siste som utnytter alle fangehullselementene som er etablert i den vanlige kampanjen, mens de legger til kjempefine triks for seg. Resten av gulvene har noen interessante ideer som er fastlåst av repeterende kamper og gåter som kan være enkle å rote sammen, noe som fører til mer krevende kamper med de samme demonene.
Jeg blir ikke solgt på dette nye tilskuddet for det meste av spillet, og selv når jeg er ferdig med sluttgulvet, er jeg likegyldig. Men noen timer etter det, når jeg ser fruktene av arbeidskraften min blomstre, blir jeg veldig pris på alle timene jeg tilbrakte å krysse livmoren. Den opprinnelige Merkelig reise hadde en av de beste finalebosslagene jeg har spilt i en JRPG. Den endelige sjefen for de nye avslutningene - hvorav jeg låser opp den 'nye lovens slutt' - er like tilfredsstillende. Også vanskelig. Veldig, veldig vanskelig.
Med de forskjellige forbedringene av livskvaliteten, Shin Megami Tensei: Strange Journey Redux er ganske enkelt en mer spillbar versjon av et allerede flott spill. Jeg likte den første gang for rundt åtte år siden, og å spille den igjen i dag minner om hvorfor det var det ideelle spillet å introdusere meg for Shin Megami Tensei franchise.
(Denne vurderingen er basert på en detaljhandelsbygg av spillet levert av utgiveren.)