review shadowrun returns
En alvenhacker, en trollmage og en robot går inn i en bar ...
High fantasy, cyberpunk og film noir kolliderer på en måte som får deg til å tro at de var ment for hverandre hele tiden i Harebrained Schemes 'passende, om ikke fantasifullt, tittelen Shadowrun Returns. Basert på det populære rollespillet på bordplaten - som også skapte konsolltilpasninger på begynnelsen av 90-tallet - undergraver den og trosser sjangerforventningene både i tema og mekanikk, og viktigst av alt gjør at du kan lage et trollsamurai med en forkjærlighet for hacking og skyter folk i ansiktet.
Esching de tyvegodsfylte, utleggstunge tropene som er utbredt i RPG-sjangeren, Shadowrun Returns snurrer en tett vevd fortelling om konspirasjon og hevn der mer tid blir brukt på nyansert dialog og taktisk kamp enn å lese butikker og bla gjennom menyer. Den korte, men overbevisende kampanjen fungerer bare som et eksempel på hva tittelen tilbyr; under panseret er det så mye mer.
Shadowrun Returns (PC)
Utvikler: Harebrained Schemes
Utgiver: Harebrained Schemes
Utgitt: 25. juli 2013
MSRP: $ 19.99
Rig: Intel i5-3570K @ 3,40 GHz, 8 GB RAM, GeForce GTX 670 og Windows 7 64-bit
Begynnelsen av det 21. århundre brakte mer enn teknologisk innovasjon til verden av Shadowrun . Magi ble introdusert for verden, gamle drager dukket opp igjen, og spedbarn ble født med bisarre mutasjoner, noe som ga opphav til en ny art metamennesker. Den sjette verden, som den ble kjent, er et sted der vitenskap og magi sameksisterer, og store selskaper utnytter og manipulerer både mennesker og metamennesker.
Kliniske, parfymerende tech prikker gatene ved siden av skitne markedsboder, hologrammer og ånds-totemer, med skyskrapere som ruver over alt. Pyntige neonskilt lyser opp hjemløse narkomane som kramet seg i smug og forretningsmenn som samles under store parasoller og forsøker å unnslippe det konstante regnet. Shadowrun Returns er ikke et pent spill, men det er en overdådig detalj med en overflod av personlighet og atmosfære.
I denne verdenen hvor det kjente er sammenstilt med fremmede og eksotiske, skygger løpere deres handel. Infiltratorer, leiemordere, tyver - de kommer fra alle samfunnslag, alle løp, men det som binder dem er risikoen som ligger i måltidsbilletten. Det er ikke en glamorøs jobb, dette faktum understreket av situasjonen hovedpersonen finner seg selv i begynnelsen av Shadowrun Returns.
Brøt, ingen jobber, en liste over døde eller manglende kontakter - ting ser dystre ut. En melding fra bortenfor graven lover å endre alt dette selv: finn en pensjonert kollegas morder og få en fin, stor lønningsdag. Synes det er enkelt nok. Det er det selvfølgelig ikke.
Innerst, Dead Man's Switch , hovedkampanjen i Shadowrun Returns , er et klassisk noir-mysterium; en drapsetterforskning som åpner for en hel boks med ormer, med konspirasjoner, politiskorrupsjon, uhyggelige kulter og en hel sleite upålitelige ne'er-do-brønner som søl ut. Men det er egentlig ikke mysteriet som gjør kampanjen så jævlig overbevisende - spesielt nær slutten der den begynner å peter ut og bli litt tullete - snarere, det er den eksepsjonelt glatte forfatterskapet og den sterke følelsen av sted som utvikles over 12-eller-so-hour kløkt.
selen finne element av css selector
Karakterer er drevet av relatable motivasjoner: grådighet, hevn, ære. Men det er gjennom snedig, nyansert dialog at du lærer mer utover disse enkle drivkreftene. Det er ingen plodding, over-eksponering; du vil ikke starte en samtale og plutselig oppdage alt om en karakter, og mot slutten av reisen min gjennom den nedslitte fremtidige versjonen av Seattle, kan jeg ikke med rette si at jeg virkelig kjenner innbyggerne. Men glimtet av deres liv som jeg fikk gjorde dem desto mer fascinerende.
Seattle selv og faktisk den sjette verden generelt avsløres på lignende måte i utdrag. Omtegnelser av de SIN-ikke-statsborgere, metamennesker som ville trenge inngrep fra myndighetene for å få stemmerett, konflikten mellom alver og California slipper innstillingen, men Harebrained Schemes treffer aldri spillere over hodet med informasjon. Dead Man's Switch inspirerer til mer lesing, og krever at spillerne finner ut mer om rollespillet som startet det hele.
Hvor tidligere Shadowrun spill ga spillerne definerte karakterer, for eksempel SNES-versjonens Jake Armitage, Shadowrun Returns har en robust karakteroppretter. Arketyper finnes for de uinnvidde, eller de som bare ønsker et praktisk utgangspunkt: Street Samurai er en allround kriger, dyktig i våpen og nærkamp; Rigger kommandoer små roboter som kan helbrede, skyte og støtte team av løpere; og sjamaner kan tilkalle brennevin for å hjelpe dem, eller benytte magiske buffer. Seks arketyper er tilgjengelige, alle sammen forskjellige. De er imidlertid bare utgangspunkt, og det er fullt mulig å lage en Street Samurai som kontrollerer bots, eller en sjaman-kommando.
Den kanskje mest interessante av gjengen, i teorien, er Decker: en ekspert hacker som kan infiltrere Matrix, en blå neonverden av digital informasjon og angripe programmer. Deckeren kan gå inn i matrisen midt i slaget, jekke inn i en nærliggende havn, og deretter spille gjennom sin egen separate digitaliserte fangehull, hjelpe resten av laget ved å låse opp dører, overta vakttårn og oppdage informasjon som senere kan selges. Dessverre er Matrix-fangehullene og fiendene som finnes der, litt intetsigende, og tilbyr lite mangfold, men det er fortsatt et interessant tillegg til kampscenarier.
En spillers tid er delt mellom punkt-og-klikk-leting og dialog og taktisk turnbasert kamp. Førstnevnte ser overraskende bruk av ferdigheter, med styrke som brukes til å skremme folk, terrassebord som blir ansatt for å hacke terminaler, og de forskjellige unlockable etiketteevnene som lar spillerne glede seg over en rekke grupper, fra lønnslaver fra bedrifter til gategjenger. Bruken av det som ellers bare ville være kampferdigheter i samtale og utforskning, minner om Planescape: Torment , og føles tro mot Shadowrun Returns 'bordplate forebearer.
Kampen er grov, noen ganger rotete, men er full av alternativer. Det ligner på XCOM , med dekningsbasert skyting og stave-slynge dominerende kamper. Omslaget er til og med representert med små skjold. Den lange listen med trollformler, våpenevner, roboter og matrisen sikrer at utklipp aldri blir kjedelige, men det som fungerer tidlig fortsetter å jobbe gjennom hele spillet. Det er sjelden behov for å endre taktikk, og fiender har ikke en tendens til å utgjøre betydelige trusler.
Å ikke kunne snu det faste kameraet er et lite problem, men et som bærer hodet ganske mange ganger. Fiender og allierte kan fremdeles sees bak dekke og vegger, representert av en silhuett, men å målrette dem kan være en riktig smerte i rumpa. Det er også en og annen skriptet sekvens som stopper et tegn rett i sporene, og etterlater dem sårbare og i det fri, selv om de var på vei til å dekke.
Selv om det er en god del av det, føles kamp aldri spesielt viktig utenom sin rolle i fortellingen. Intensiteten blir redusert på grunn av mangelen på virkelig farlige fiender, og de slipper aldri gjenstander eller kontanter, og heller ikke det å drepe folk.
Karakterer fortsetter på to måter. Den første er Karma, Shadowrun sitt erfaringssystem. Karma blir tildelt ganske ofte, men ikke for kamp. De positive konnotasjonene av 'å få karma' kan virke rart i en skummel, hardkokt, kynisk verden som den sjette verden, og den begrenser interaksjoner til en viss grad. Spillere kan fremdeles velge å spille en komplett jævel eller en egoistisk goon, men det er konstant press for å være den 'gode fyren', da det er den beste måten å få flere oppgraderinger.
Den andre måten man går frem på er gjennom giroppgraderinger. Min bruk av ordet 'oppgradering' er veldig bevisst, siden det er veldig lite variasjon i utstyret som kan kjøpes. Til bestemte tider får de få butikkene man får tilgang til nytt lager, med våpen, varer og antrekk som ganske enkelt har litt bedre statistikk enn de forrige som ble kjøpt.
Selv om jeg alt for å begrense utstyr for å gjøre hver brikke mer meningsfull, er det egentlig ikke resultatet her. Mangelen på jakt etter tyvegods er velkommen, men uten noe på sin plass, følte jeg at karakteren min ble begrenset.
Den lineære girprogresjonen er i det minste i tråd med den hovedsakelig lineære totalopplevelsen. Bortsett fra ett eller to sideoppdrag, Dead Man's Switch er veldig mye A-to-B-affære - selv om det langt fra er en klage. Hovedoppdraget, hvis du vil, er viktig nok, slik at det gir lite mening å gå ut av galskap på et annet eventyr midt i det. Løperens kjerneoppdrag tillegges større vekt og haster med dette fokuset.
Som en frittstående opplevelse, Dead Man's Switch er en fryd: en smart, men kort virvelvind-turne i den ofte deprimerende verdenen til skyggeløperen. Det er imidlertid ikke helheten av Shadowrun Returns. I stedet fungerer det bare som et eksempel på hva som kan utformes med det komplekse redigeringsverktøyet som alle spillere har tilgang til.
Den enorme, fleksible redaktøren holder i løftet om ubegrensede eventyr, begge satt i Shadowrun universet og utenfor det. Jeg blir påminnet om de mange fantastiske felleskapskreasjonene som jobbet med å bruke Neverwinter Nights Aurora Toolset, og hvordan år etter at hovedkampanjen ble glemt, ga dedikerte modders liv flittig til utallige verdener og historier som fullstendig overskygget BioWares opprettelse. Så det vi har her er ikke bare et flott spill, men potensialet for enda større.