review seafall
… Og den kan ikke komme opp
Når vi går videre i brettspillets nåværende gullalder, kommer nye spill ut i et utrolig tempo. Likevel gir mange bare nye påkledning på eksisterende ideer. En gang i blant kommer det noe som føles så nytt og annerledes, det oppfinner en sjanger. Vi så det i 2008 med dekkbygging, så igjen i 2011 med arven-konseptet.
For å være rettferdig har ikke arvespill eksplodert siden Risiko Arv introduserte permanens og ødeleggelse for et samfunn som verdsetter å holde underholdningen i perfekt form, og kan spilles slik den opprinnelig var ment for evig. Det var ikke før de siste par årene vi så titler som Pandemic Legacy og Gloomhaven utgivelse.
Men SeaFall var den jeg var mest spent på. Pokker, det var mitt mest etterlengtede spill i 2015 (husk at det til slutt ble utgitt i 2016). Det skulle bli den første helt originale arven design (hvor Fare og Pandemic er allerede ting som eksisterte før de gamle versjonene deres), og det ville være designet fra grunnen av med en vedvarende kampanje i tankene.
Det så ut som om det ville oppfylle mine høye forventninger i begynnelsen, men hellig ku falt fra hverandre jo lenger vi kom.
hva oppnår bekreftelsesfasen i programvarens livssyklus?
SeaFall (Bordplate)
Designer: Rob Daviau
Utgiver: Plaid Hat Games
Utgitt: oktober 2016
MSRP: $ 79.99
SeaFall Det første feilsteget skjer før boksen til og med åpnes. Den beskriver seg selv som ”4X-inspirert”, og foregår over et enormt ukjørt hav i seilealderen. 4X-inspirasjonen virker tydelig under de tidlige spillene. Det er fire grupper av handlinger en spiller kan utføre, hver representert av en av fire forskjellige laug.
Explorer's Guild er det enkleste å knytte seg til en av de fire X-ene: utforske. I begynnelsen av kampanjen er det en håndfull øyer i nærheten, hver med ukjente steder modne for oppdagelse. Snart inn i kampanjen kan nye øyer med nye spesielle regler også oppdages.
Builder's Guild-handlingene er SeaFalls representasjon av andre X: utvide. Ved å bruke tjente penger og varer omsatt for, kan spillerne øke kapasiteten til skipene og provinsene deres.
The Merchant's Guild dekker det tredje X: exploit. Ved å dra nytte av oppdagede øysider kan spillere sette opp handelsruter for å tjene penger og kjøpe skatter.
The Soldier's Guild tar seg av det endelige X: utrydde. I stedet for fredelig å handle med lokalbefolkningen, kan spillere ta det de vil gjennom makt, men med dette alternativet kommer risikoen for å mislykkes og mer motstand fra målene i løpet av en kampanje.
I teorien ville en vinnende strategi være å dyppe ned i hver av de fire forskjellige laugene når mulighetene oppstår. Og for de første kampene fungerer den ideen. Det er flere avlåsbare bokser som åpnes når visse betingelser er oppfylt, og det første paret har noe for enhver smak, uavhengig av hvilken X som er den foretrukne veien til å oppnå glanspoeng.
Omtrent en tredjedel av veien gjennom femten eller så spill som utgjør en kampanje, går den balansen av skinner på en stor måte. Spill slutter når en spiller når en målscoring, så det er et løp å komme dit. Etter hvert er den eneste levedyktige måten å holde på med gjennom leting, noe som resulterer i enorme svinger med poeng, noen ganger tildeler så mye som halve målscoren, og andre ganger tildeler ingenting. Å favorisere en av de andre laugene er en måte å definitivt tape på, men å favorisere leting overlater fremdeles skjebnen til tilfeldighetene.
Et av problemene med denne endringen i tempoet er at det skjer langt nok inn i en kampanje, det kan være i strid med spillerens opprinnelige langsiktige strategi, og vedkommende vil spille innhenting når det gjelder oppgraderinger. Etter hvert spill kan spillerne forbedre skipene sine i en av fire kategorier, og hvis noen støter leting tidlig, gir det en stor fordel senere.
Apropos fangst, det er en mekanisme på plass som tilbyr litt gummibånd, men den er altfor svak sammenlignet med fordelene en spiller får for å vinne. Spillere som står bak lederen i totale kampanjeprioritetspoeng starter det neste spillet med bonusgull eller ressurser, men vinnere kan få det samme gjennom permanente oppgraderinger. Mens fangstmekanikerne kan tillate at folk etterfølger å seire ut en seier senere, gjør det ingenting for å gi rom for comeback. Kampanjen vår så en alvorlig løpsk leder, der sammenlagtvinneren var ganske klar halvveis gjennom - og vi hadde fortsatt omtrent åtte kamper til å spille for å se slutten.
Og dette er ikke korte spill. Med et fullt stablet spill med fem spillere, hadde vi spill som varer så lenge som fem timer per stykk. Ironien er at selv om hvert spill tok for lang tid, så kjørte løpet til slutt-aspektet av det og enorme svinger i glanspremier at det virket altfor kort turn-messig. Siden spillet ender brått og noen ganger med lite advarsel, kan man ha en tre-eller-fire-sving-plan strødd og bli ruslet og prøve å finne en måte å snu opp bare et poeng eller to i de siste øyeblikkene.
Noe gikk galt i utviklingen eller testingen, for i en tidlig designerdagbok nevner Rob Daviau at et typisk spill skal vare 12 til 15 svinger. Vi hadde ett spill gå så lenge som 12 svinger; de fleste senere spill endte på turnus 6 eller 7. Det er akkurat nok tid til at noen kan få et vindfall av poeng fra et eller flere letemål, men ikke nok til å bygge en motor eller føle seg gjennomført.
Hvis du vil hoppe over for å se poengsummen og deretter legge igjen en kommentar, vel, vil du ikke se dette avsnittet. Men når du er i sjansen, vet du dette: Hvis jeg hadde vurdert dette spillet etter å bare ha spilt en eller to økter, ville jeg gitt det åtte.
hvordan du implementerer en hash-tabell i java
En stund invaderte dette spillet psyken min, nesten som en infeksjon. Mellom øktene brukte jeg en overdreven mengde tid på å tenke på strategier, planlegge åpningstrekkene mine, sende e-post til de andre menneskene som fulgte bak lederen i et forsøk på å finne en måte å innhente, og til og med mathing ut hvordan vi mest effektivt kunne slå oss sammen på lederen. Jeg hadde nok mer moro i mellom spill som tenkte på det enn under spill som faktisk spilte det.
I begynnelsen er det så stor spenning når du låser opp nytt innhold og regler, så mye håp for hvor denne historien kommer til å ta oss alle. På slutten krystalliseres alle disse ukjente til hva SeaFall faktisk er det, og alt rart forbundet med det går tapt, fordi det ikke lever opp til de kanskje urettferdige forventningene jeg hadde i hodet.
Den gjør noen oppfinnsomme ting og inneholder noen fantastiske øyeblikk, men det er en slik slog å komme gjennom at magien er borte når vi lukket boksen for godt.