review resonance fate
På overflaten, Resonans of Fate ser ut til å være en JRPG som er grundig investert i det ukonvensjonelle. Likevel, i forhold til noen av dets samtidige, er spillets designfilosofi avgjort konservativ. Den beholder, til og med understreker funksjoner som andre titler, både vestlige og japanske, har vært tilbøyelige til å kaste seg tilbake eller på annen måte strømlinjeforme til fordel for å skape en mer tilgjengelig, historiefaglig orientering.
Ironisk nok er den konservatismen en del av det som gjør spillet så tilfredsstillende og morsomt som det er å spille, og kombinerer et nesten-besettende fokus på mekanikk med en uvanlig estetikk for å produsere en opplevelse som klarer å føles forfriskende og ny og samtidig beholde en gjenkjennelig, 'old-school' kjerne.
Les videre for å se hvordan Resonans of Fate unngår å sitte fastklemt i kammeret.
Resonans of Fate (PlayStation 3 (anmeldt), Xbox 360 )
Utvikler: Tri-Ace
Utgiver: Nå
MSRP: $ 59.99
Jorden er ubeboelig, og den menneskelige sivilisasjonen overlever bare rundt og i et gigantisk urverkstårn, Basel. Alderen og opprinnelsen til selve Basel er et mysterium, men alle vet at tårnet sakte begynner å fungere og slites. Historien følger utnyttelsene til Vashyron, Zephyr og Leanne, som bor i Ebel City, på Basels fjerde nivå. De jobber som leiesoldater og kjører ærender og gjør rare jobber for Cardinals, en gruppe eksentrikere som lever på de høyeste nivåene i Baselsamfunnet.
Det er omtrent så langt som Resonans of Fate går med tanke på åpningsforutsetningen. Det er ingen overhengende trussel eller verdensavslutende krise som skal avverges. I stedet er alle bare fokusert på å komme seg forbi i en verden som sakte forfaller.
qa manager intervju spørsmål og svar
Åpningskapitlene omhandler bokstavelig talt i en serie med oppdragsoppdrag, der trioen plukker opp det ene verdslige objektet eller det andre og transporterer det til den lokale adels eiendom. Selvfølgelig er ting aldri helt som de ser ut. For eksempel viser det seg å være en farlig tur gjennom en del av Basel frosset av et falleferdig kjølesystem som en oppgave å ta en flaske vin fra isboksen.
Den triste tempo og holdningen om at ingenting er nøyaktig slik det virker gjennomsyrer hele spillet. Tidligere samsvarer rollebesetningen med de forventede anime-arketypene. Vashyron er hornball-krigsveteranen, Zephyr er den dumme tenåringen, og Leanne er den pysete jenta. Men hvert påfølgende kapittel bygger litt på rollefigurenes karakterer og personligheter, og presenterer spørsmål som spilleren kan lure på når historien går rundt. Hvorfor prøvde Leanne å begå selvmord i åpnings FMV? Hvordan var Vashyron involvert i en konflikt som sprengte byen Lucia på nivå seks? Hvordan møttes de alle i utgangspunktet? Og så videre.
Resonans of Fate bygger sin verden for det meste gjennom inferens og implikasjon snarere enn uttrykk. Ting blir mer 'alvorlig' i tone inn i siste halvdel av spillet, men med hovedplottet som er noe trist, stiger det aldri helt til den typen episke skalaer man kan forvente av sjangeren. Noen kjerneelementer er faktisk bortskjemte under hovedmenyen FMV-er, så vær advart om du vil gå på tomgang på disse skjermene mens du setter deg ned i stolen eller noe. På den annen side tar ikke spillet seg selv for alvorlig, og alt balanserer ut til slutt. Cartoonish slapstick gags punkterer og hjelper til med å designe noe av melodramaen som ellers ville risikere å gjøre karakterutvikling slitsom. Det er til og med et julekapittel!
Med historien så lett som den er og karakterene i det minste i utgangspunktet uinteressante, Resonans of Fate har valgt å veie mest alt på appellen til mekanikken. Og gutt gjør den det! Kampens kampsystem er en av de mest komplekse og vilkårlige konstruksjonene jeg noensinne har hatt gleden av å lære å spille.
Selve systemet virker enkelt nok til å begynne med. Karakterer og fiender tar handlingene sine i kvasi-sanntid. En handlingsmåler tappes når spillerne beveger seg rundt, og en sving slutter når et tegn begynner å 'lade' et angrep. Å stable flere ladninger øker skaden og bruker statuseffekter.
Men man kan ikke bare skyte et monster og forventer at det skal gjøre det ta skade . Nei, for det er det to skadetyper i spillet. Den første er 'ripeskader', som blir behandlet av maskingevær. Skrapeskader akkumuleres raskt, men kan faktisk ikke drepe noe. Å drepe ting krever at ripeskadene blir konvertert til 'direkte skade', som kan gjøres med pistoler og granater. Noe som betyr at den beste måten å sende ut en fiende på er å myke opp den med ripeskader fra en maskingevær, og avslutt den deretter med en pistol eller granat.
Og det er ikke over ennå, fordi Resonans of Fate Partiets brikke er her, kalt 'Hero Action'. Hero Actions er ting av skjermbilder og reklamevideoer, som involverer en karakter som løper nedover en rett linje, vipper, hopper og skyter fiender på en så dramatisk og mangelfull måte som mulig. Hero kjører sakte tid og fremskynder ladetider, noe som gjør dem til den eneste måten å maksimere effekten av en gitt sving. Pistolballettene som vises på skjermen under en typisk Hero Action er nok til å gi pauser til slike Bayonetta eller djevelen kan gråte serier, hva med skyhøye sprang, piruetter, streker og lysbilder og sprett.
Men vent, det er mer! Å plotte en helteaksjon å kjøre mellom to andre tegn bygger opp 'Resonance Points', som kan brukes til å utløse 'Tri-Attacks', som sender alle tre karakterer på samtidige Hero Actions, løper langs punktene i en trekant, hele tiden hopper, skyter, lader og gjør utallige latterlige ting.
Og det er bare det grunnleggende. Å bringe inn statuseffekter, 'måling-bryte', rustningsstykker, elementære angrep, luft-sjonglering, ladningsforstyrrelse og alle slags andre ting, kan resultatet være grusomt sammensatt.
beslutningstreetalgoritme i data mining
Husk at i begynnelsen sa jeg at systemet var det behage å lære. Det er ganske litt mer taktisk enn akrobatikken kanskje slipper til. Posisjonering av heltehandlinger og triangrep for å treffe bare riktig lengde og gå forbi så mange fiender som mulig, ta vare på å bevare handlingspunkter og forstyrre fiender som er rettet mot allierte, og huske ressurser for å ta på seg sjefer som ikke vil gå raskt ned, resulterer i et system som krever ferdigheter i motsetning til utholdenhet . Selv å bytte mål for å maksimere skader under en Hero Action drar fordel av 'twitch' ferdighetene som er mer utviklet for å spille FPS eller andre actionspill.
Det er bare synd Resonans of Fate gjør ikke den slags ferdigheter så lett å tilegne seg som den burde være. Derfor kan jeg ikke understreke nok at alle som vil spille spillet går gjennom alle av dem for å få kjernebegrepene ned. Først da begynner spissfindighetene å skille seg ut. Hvis det noen gang var en JRPG som kunne ha brukt mer håndholding, det er denne.
Heldigvis gjør en rekke praktiske funksjoner det å miste en mye enklere pille å svelge. Alle kamper kan forsøkes når som helst for en liten avgift, og spillerne kan til og med velge å betale en fyrste sum for å starte på nytt med full helse og heltepoeng. Evnen til å samle og distribuere 'energistasjoner' - bærbare lagrings- / hvilepunkter - gjør også å utforske kartet, samle ressurser og penger og håndtere tilfeldige kamper mye mindre slitsomme. En stor valgfri installasjon reduserer også lastetidene betydelig.
Foruten kamp, Resonans of Fate tilbyr noen få ekstra mekaniske ting for elskere av tradisjonelle JRPG-er. Ja, det finnes et verdenskart, og å utforske det består av å legge ned 'energihekser' på et rutenett for å rydde ut områder og gjøre dem tilgjengelige. Byene må låses opp ved å dekke dem til med fargede sekskanter, som slipper av utvalgte fiender. Å rydde kartet for skatter og koble 'terminal' steder for å legge til passive effekter i kampen (for eksempel opplevelsesmultiplikatorer) utgjør det meste av spillets utforskningselement. Selve 'fangehullene' er egentlig bare sett med koblede kampsoner.
Våpen kan tilpasses med deler som omfang og håndtak på en tetris-lignende måte, legge til og foredle attributter som ammunitall og skytefrekvens, men utenom det, er karakterprogresjon og finjustering noe dempet, med nivånivå som bestemmer lite mer enn en karakter total HP og bæreevne.
Med at nytt utstyr og pistoler er relativt sjeldne, har den tradisjonelle fiksasjonen med tyvegods ikke noe sted å gå, men Resonans of Fate håndterer det potensialet som mislykkes ved å mutere 'tyvegodslyst' til 'motelyst'. Trioen kan bruke rubinene sine på forskjellige trendy antrekk, noen av dem laget av japanske motedesignere. Og de vil bruke en mye av rubiner. På poeng i spillet fant jeg at jeg slet med å velge mellom å kjøpe en ny pistol… eller kjøpe et stilig buksepar. Jeg tuller ikke. Åh, og det er en prestasjon / pokal å bruke en halv million rubiner på klær.
Klærne på stativet ser ut som slags ting et faktisk (hvis altfor pent) menneske kan ha på seg, snarere enn et arrangement av gjenstander som er ment å inspirere til cosplay. Enda bedre er det hele synlig i klippescener, noe som gjør det å være stilig desto mer meningsfullt. Og morsom. Ingenting saboterer en melodramatisk skuddveksling ganske som en skjorte med en stor cheeseburger tegnet foran.
De fargerike klærne hjelper til med å oppveie spillets ellers begrensede palett, noe som delvis skyldes urverket, faux-viktoriansk setting. Mens de er detaljerte, veksler de fleste miljøer mellom betonggrå og murrød. Og med sidestillinger som med vilje har spillere som beveger seg rundt alle nivåer av Basel, kan se de samme kampsonene om og om igjen føles repeterende.
Til syvende og sist, Resonans of Fate er et flott alternativ for JRPG-fans som føler at spill har begynt å bli litt også strømlinjeformet, uvillig til å tvinge spillerne sine til å faktisk lære å leke. Den utnytter både JRPG-forkjærligheten for absurd opptog og dens besettelse av arcane mekanikk for å skape en opplevelse som føles både konservativ og progressiv, og treffer nesten alle de ønskede kulepunktene (ingen ordspill ment) mens du fortsatt holder ting friskt.
beste gratis Windows 7 reparasjonsverktøy
Om det eneste ønsket det ikke helt tilfredsstiller, er det for en tung, involvert tomt. Spillere som utelukkende spiller for å investere seg i historien og omgivelsene, som behandler kamp som et mål for å få slutt, kan bli forblitt kalde, og kan ikke fullstendig rettferdiggjøre all den læring og kamp de gikk gjennom for å komme til kuttstedene. Dette spillet er for rollespillere som bryr seg mer om det å 'spille' enn 'rollen'.
Poeng: 8 - Flott ( 8s er imponerende innsats med noen få merkbare problemer med å holde dem tilbake. Vil ikke forbløffe alle, men er verdt din tid og kontanter. )