review rayman jungle run
Når begynte Ubisoft å bli fantastisk igjen? Hvem hadde trodd at det franske studioet ville være den som gjenoppmuntrer 2D-plattformsjangeren, og slo Nintendo på sitt eget spill? Det var slik jeg følte meg da jeg først spilte Rayman Origins på fjorårets E3 og deretter Wii U-oppfølgeren på årets.
Da jeg så traileren for Rayman Jungle Run den andre uken ble jeg imponert over hvor morsom og flytende den så ut. Jeg tenkte med meg selv: 'Hvis det ubarmhjertige rartet var i stand til å gjøre så mye godt på hjemmekonsoller, kan du tenke meg hva han kunne gjøre på mobile enheter'!
standard gateway er ikke tilgjengelig fix windows 10
Jeg er over ekstatisk å si at de tidlige inntrykkene mine hadde rett på pengene; Rayman Jungle Run er berøringsskjerm platforming gjort oh så veldig, veldig riktig.
Rayman Jungle Run (Android, iOS (anmeldt))
Utvikler: Pastagames, Ubisoft Montpellier
Utgiver: Ubisoft
Utgivelse: 19. september 2012 (iOS) / 27. september 2012 (Android)
MSRP: $ 2,99
Hva er ofte den største mangelen med noen berøringsbaserte plattformer? Kontrollene, selvfølgelig. Jo mer virtuelle knapper et spill prøver å klemme på skjermen, jo mer sannsynlig vil ikke spillet mislykkes med å registrere inngangene dine. Uten taktil tilbakemelding er det vanskelig å se når du er rett utenfor knappens inngangsdeteksjonsgrense til du trykker på skjermen og ingenting skjer.
Jungel Run strømlinjeformer kontrollene ved å ta en side ut av auto-løpere som Canabalt - Rayman er i konstant bevegelse, så alt du trenger å bekymre deg er å unnvike hindringer. I motsetning til Canabalt når det gjelder det, løper du ikke langs en endeløs horisontal korridor og skyter etter den unnvikende 'høye poengsummen'. Dette er en ekte blå plattformspiller med chasms, pigger, fiender, flytende plattformer, vegghopp og andre farer.
Spillet er delt inn i fire verdener med 10 etapper. Hver verden introduserer en ny evne, og gir deg god tid til å bli vant til en bestemt mekaniker før den neste dukker opp. I den første verdenen, er alt du trenger å gjøre å hoppe. Selv om det er en hoppknapp i nedre venstre hjørne, kan du utløse handlingen ved å banke hvor som helst på skjermen, lagre for de øverste hjørnene som er dedikert til 'restart level' og menykommandoer.
I den andre verden får du sveveevnen, henrettet ved å holde fingeren på skjermen når du er i luften, som du også kan bruke til å fange luftstrømmer for å løfte deg høyere. I den tredje verden blir du introdusert for veggkjøring, som byr på smarte tyngdekraftsmottende utfordringer. I den endelige verden lærer du hvordan du kan slå gjennom trebarrikader og fiender på din vei. Stansing er kartlagt til en egen knapp i nedre høyre hjørne som, i motsetning til hoppknappen, må trykkes, men i det minste er den stor nok til at du aldri kommer til å savne en trøkk.
Det er ikke så vanskelig å nå slutten av etappen, men det sanne målet ditt er å samle Lums, de gyldne ildfluelignende krypene som finnes i alle Rayman spill. Det er 100 lommer på hvert nivå, og å finne dem alle vil kreve at du tar mer prekære stier, med vilje går glipp av hopp eller oppdager skjulte dører. Ved å samle alle Lums i minst fem etapper i en verden, vil du låse opp verdens tiende etappe, et ballhårt løp gjennom Land of the Livid Dead. Her er det ingen Lums, bare en økt risiko for plutselig død. Heldigvis, som med alle andre nivåer i spillet, er disse to minutters lange topper, så det er aldri den følelsen av tapt fremgang hvis du ønsker å starte en etappe på nytt.
Prikken over i’en er kunsten, som er trukket direkte fra Rayman Origins . Normalt vil jeg ringe en utvikler for gjenbruk av store mengder eiendeler, men grafikken fra Origins er så fargerike, lyse og vakre at jeg ikke har noen innvendinger om at de dukker opp her igjen. Dette er et spill du spiller med et smil pusset over ansiktet ditt, og nikker med hodet til den muntre musikken og detaljerte animasjoner.
Dessverre ender spillet fullstopp etter avsluttet sluttfase. Det er ingen fanfare, ingen 'gratulasjonsskjerm', bare en oppstart tilbake til hovedmenyen. Føles ganske brått, men jeg vet ikke hvorfor jeg forventet noe annet. Jungel Run er bare en serie fortellelsesfrie utfordringsnivåer, men det er så oppfylende at du til tider blir forvirret til å tro at det er noe 'større', hvis det gir mening. Egentlig ikke et dårlig 'problem' å ha.
Det er ikke å si Jungel Run tilbyr ikke belønning for den dedikerte spilleren. Jo mer Lums du samler, jo mer tapet tjener du, som kan lagres som bakgrunnsbilde på hvilken enhet du bruker. Det er ikke mye, men hvor ofte premierer et spill utenfor selve spillet? Utfordringene er belønning nok på egen hånd, så dette er bare hyggelige statister.
Rayman Jungle Run er et bevis på at plattformspillere kan jobbe på berøringsenheter hvis du skreddersyr dem til styrken til maskinvaren i stedet for å prøve å gjenskape en konsollopplevelse. Hadde dette bare vært en nedvannet havn i Origins , ville det invitert direkte sammenligninger og fremhevet feilene i berøringsbasert spill. I stedet er det et spill med bite-sized nivåer og fornuftige kontroller, men all action fra konsollbrødrene. Dette er hva ledsagerprogramvare burde være.