review project warlock
Bli psyked!
På min siste dag av PAX East i år, så jeg en titt på en retroinspirert FPS kalt Prosjekt Warlock . Spillet er utviklet av Buckshot Software, og er visjonen til 19 år gamle Jakub Cislo og hans ønske om å gjenskape spillene fra hans ungdom. Med det lille teamet hans har de klart å fange følelsen av id Software's legendariske Wolfenstein 3D .
Flyr den typen spill fortsatt i 2018? Det korte svaret er et rungende ja. Hvis du vokste opp med retrospillere og har lengtet etter at de skulle komme tilbake, ville du være helt opptatt av å gi opp Prosjekt Warlock .
Prosjekt Warlock (PC)
Utvikler: Buckshot Software
Utgiver: spillselskap
Utgivelsesdato: 18. oktober 2018 (GOG), 6. desember 2018 (Steam)
MSRP: $ 12,00
For å sitere John Carmack, 'Historie i et spill er som en historie i en pornofilm. Det forventes å være der, men det er ikke så viktig. Prosjekt Warlock lever etter den filosofien og sparker deg øyeblikkelig inn i litt handling. Det er en skikkelse av plott om hovedpersonen, en Warlock, som prøver å stoppe demoner som invaderer fra helvete, men som alle de klassiske skytterne på 90-tallet, som tar baksetet til spillingen.
Mens du kan prøve å brette biter av lore fra omgivelsene dine, er det viktigste du vil gjøre i Prosjekt Warlock skyter demoner og blåser dem i biter. Det er veldig forfriskende å ha en så minimalistisk tilnærming til spilldesign, spesielt siden det lar den faktiske gameplayen snakke i stedet for NPCer. Du trenger ikke å bekymre deg for menneskehetens situasjon når du har nøkler til å finne og dører til å åpne.
beste dvd-dekryptereren for Windows 10
Prosjekt Warlock er delt opp i episoder omtrent som id Softwares eldre arbeid, men hvordan du går gjennom dem er forhåndsbestemt. Du vil ikke ha et valg i hvilke nivåer du går til neste gang, men du trenger heller ikke spille gjennom hele episoden før den er over. Etter at det er mange nivåer i braketten (to, tre eller fire), vil du bli kastet tilbake til verkstedet ditt for å fokusere på våpen / magiske oppgraderinger og statspoeng.
Prosjekt Warlock har en utrolig lett opplevelse og oppgraderingssystem. Ved å drepe fiender og samle gull i nivåer, vil du tjene XP som du kan sette mot statlig økning. Sammen med det, vil utforske hvert nivå og oppdage hemmeligheter ofte føre deg til å oppgradere symboler, som du kan bruke på våpnene eller trylleformularene dine. Det systemet er hvor Prosjekt Warlock begynner å skille seg fra fortiden.
Du kan ignorere alt dette og spille spillet akkurat som Wolfenstein 3D , men med disse oppgraderingstokenene kan du lære kraftige staver som lever opp til spillets tittel, eller transformere våpnene dine til forskjellige typer. Min personlige favorittoppgradering var å ta dobbelttønne haglen og gjøre den om til en flakkanon, noe som førte opp noen Uvirkelig Turnering minner for meg.
I gjennomspillet mitt fokuserte jeg helt på arsenalet mitt i stedet for staver, men det faktum at spillet til og med gir deg muligheten gir noen forskjellige kampscenarier. Den eneste feilen på systemet er at for våpenoppgraderinger har du ingen sjanser til å teste endringene før du kjøper dem. Jeg ble virkelig lokket av utsiktene til en neglepistol, men så lærte jeg at skuddene deres ricochet av veggene og de endte med å slå deg i trange korridorer. Det ødela i utgangspunktet SMG-ene mine, og jeg satt fast med dem.
Staveformene er mer enkle, og har bare ett alternativ, men jeg følte aldri at jeg gikk glipp av å hoppe over dem. Jeg antar at det kan sees på som en feil, men beskrivelsene deres hørtes praktisk ut. Én spell, for eksempel, doblet skaden på alt i spillverdenen, noe som kan vise seg nyttig under noen av sjefmøtene.
Uansett hvordan du dreper fiendene dine, er det omtrent 60 nivåer du kan utforske gjennom. Hver episode har et spesifikt tema for det, slik at du hele tiden skal utforske nye områder som flyter sammen naturlig. Nivådesignet er flatt uten bakker eller forhøyet terreng, noe som høres ut som en virkelig katastrofe når det skrives ut. På en eller annen måte har Buckshot Software tatt den begrensningen og brukt den til å lage noen virkelig utrolige labyrinter.
Det viktigste som stopper Prosjekt Warlock fra å føle det samme igjen og igjen, er at det er kjennetegn på hvert nivå. Ser på inspirasjonen, Wolfenstein 3D kan bli et slagord siden hvert nivå ser likt ut og nesten ingen variasjon mellom dem. I Prosjekt Warlock , er det ikke bare forskjellige temaer, men spesifikke strukturer og settdressing for å styre deg mot målet.
I et veldig fint trekk, vil du plukke opp en nøkkel i ett rom gyte fiender bak deg som stille leder deg mot ditt neste mål. Uten å tenke på det, fører spillet deg mot neste shootout og rom for å fortsette å koble deg bort på nivåene. Det skader ikke at ingen av nivåene er så lange, heller, så å gå seg vill er en sjeldenhet.
Det kan likevel skje, og jeg ønsker det Prosjekt Warlock hadde en kartskjerm. Det er et minikart i øverste venstre hjørne, men noen ganger blir du litt forvirret og klør deg i hodet for å finne ut hvor du skal gå videre. Bare det å kunne trekke opp et stort kart ville i utgangspunktet løse det, siden det sannsynligvis vil vise deg steder du ennå ikke har utforsket.
c ++ kompilator for formørkelse
Likevel ødelegger ikke den mindre klagen spillet. Det eneste som truer med å gjøre det er de få nivåene som starter deg rett ved siden av fiender. Du gyter inn og blir umiddelbart angrepet, noe som er desorienterende og urettferdig. Det er ingen kvikkbølger i Prosjekt Warlock , enten: denne skytteren fungerer på det svært gamle livssystemet. Løper livene og det er spillet over.
Jeg nøler med å ringe Prosjekt Warlock vanskelig, men. Noen av skuddvekslingene kan være utfordrende, men oppgraderingssystemet for stat kan gjøre deg ganske ustoppelig hvis du investerer i de riktige områdene. Jeg fortsatte å sette poeng i helse- og ammo-kapasitet, og etter hvert ble jeg en vandretank. Jeg er nysgjerrig på å prøve et løp uten å bruke denne funksjonen, men vet at jeg bare døde totalt tre ganger i løpet av spillet mitt.
Disse dødsfallene kan være overveldende siden du starter på nytt nivået du er på, men nivåene tar vanligvis omtrent fem minutter å fullføre. På slutten av spillet klokket jeg rundt fem timer og følte meg veldig tilfreds. Noen få av nivåene i den siste episoden kommer lenge i tannen, men spillet er over før du vet ordet av det og holder deg veldig underholdt gjennom hele tiden.
Mye av den underholdningen har med presentasjonen å gjøre. Sprite-verket er bare utrolig, og kunststilen fremkaller en veldig tegneserie-stemning. Ting ser helt demonisk ut, men de ser også ut som en tegneserie og det hele er vakkert. Jeg blir mer overrasket av oppmerksomheten på detaljer. Ting som vinduer vil ha forskjellige strukturer basert på hvor mye du skyter dem, og til og med innleggene i noen områder vil forsvinne helt hvis du skyter dem nok.
Større fiender vil miste lemmer når du har taklet nok skader, og det ender med å endre angrepene. Hver episode har også sine egne spesifikke fiender, så du møter stadig nye fiender og lærer mønstrene deres. Jeg vil ikke kalle AI-komplekset (de kjører i utgangspunktet bare mot deg), men Prosjekt Warlock har et stort utvalg av skurkene som kan sprenges fra hverandre som følger malen Undergang satt for alle de årene siden.
Den virkelige prikken over i’en er det suverene lydsporet. Lån inspirasjon fra id Software nok en gang, har dette lydsporet en rekke temaer fra metall, til melodisk rock, til atmosfære i kirken-orgel. Hvert nivå har også sitt eget tema, så lydsporet består av rundt 65 forskjellige sanger. Det utgjør nesten noen få av feilene i gameplayet, fordi jeg hadde full blest på å høre på musikken mens jeg skjøt fiender til biter.
Sløyfing på sporene er ikke perfekt, så du vil høre noen få grove hikke når sanger starter på nytt. Likevel må du beundre dedikasjonen til å lage en åtte minutters rockesang på et nivå som tar kanskje tre minutter å skynde seg gjennom. Det er den typen stil jeg kan komme bak.
forskjell mellom enhetstesting og integrasjonstesting
Når det gjelder alt annet “galt” med Prosjekt Warlock , mye av det vil bare komme til nitpicks. Mens spillet er avledet av eldre arbeid, trekker det trikset med mye stil og ynde. Nivådesignet kan være litt begrenset, men jeg er overrasket over hvor mange forskjellige måter brytere ble brukt som jeg aldri hadde sett før. Fiender holder seg til formen av Undergang men forbli rettferdig og balansert uten billige skannende fiender.
Prosjekt Warlock er bare en forbannet eksplosjon. Du kan si at dette er den beste versjonen av Wolfenstein 3D noensinne laget. Helvete, det topper til og med originalen Undergang i noen kategorier. Det vil absolutt ikke vinne priser for originalitet, men dette er et virkelig lidenskapelig arbeid som lønner seg til slutt.
Hvis triggerfingeren klør, kjøp Prosjekt Warlock å klø den kløen. Du vil ikke bli skuffet.
(Denne vurderingen er basert på en detaljhandelsbygg av spillet levert av utgiveren.)