review progress dragon ball fighterz
Jeg lever! Dette er alt et under! Jeg er våken, jeg er våken!
Dragon Ball FighterZ har utvilsomt vært en av de mest etterlengtede kampspillutgivelsene i 2018. Hypen var sterk for dette som fans av Dragon Ball franchise hadde drømt om et spill som kunne matche anime-serien i ganske lang tid.
Tidligere spill har klart å oppfylle noen aspekter ved dette, enten det er de prangende supers i Budokai , et fullt gjennomgående 3D-kart i Tenkaichi , eller til og med la seriefans leve ut superdrømmene sine Xenoverse karakteropprettelse. Men hvert spill falt ved veikanten på grunn av en unnlatelse av å innlemme en fullt ut realisert kampmotor.
Dragon Ball FighterZ søker å løse dette problemet som plager Dragon Ball serien, og har definitivt potensialet til å gå utover super hvis alt holder sammen til slutt.
selskaper som er involvert i internett av ting
Dragon Ball FighterZ (PC, Xbox One, PS4 (anmeldt))
Utvikler: Arc System Works
Utgiver: Bandai Namco
Utgivelse: 26. januar 2018
MSRP: $ 59.99
Dragon Ball FighterZ umiddelbart fanget øynene til fansen takket være den utrolige presentasjonen av kvaliteten. Heldigvis holder dette sterkt i sluttproduktet. Arc System Works har gitt intrikat oppmerksomhet til hvordan disse karakterene er animert, og tilfører noen av sine egne stilistiske triks (som den svake kamerarotasjonen når en karakter er KO'd med en super) for å skape noe som føles helt friskt, til tross for at du har regnet om berømt lokaliteter og karakterer. Dette bryter til og med ut i hvordan hver av figurene beveger seg.
Den mindre vaktlisten med karakterer sett i fortiden Dragon Ball spill får det til å virke som det ville være tøft å få litt karakter som Nappa til å virke som en spennende, levedyktig utfordrer. Arc, derimot, bløder detaljene i hver karakter. Hver og en her spiller annerledes enn hverandre, selv om spillingen ikke alltid gjenspeiler dette. Tegn beveger seg hvordan du kan forestille deg at de beveger seg, noe som gjør det langt fra malene du har sett tidligere Dragon Ball spill, og til og med fører til elskelige rare ting du vil eksperimentere med som Krillin, Gotenks og Android 18, som ikke har standard slag.
Dragon Ball FighterZ er en 3-vs-3 fighter (et oppsett som ligner på Marvel vs. Capcom serien), med muligheten til å merke andre medlemmer av teamet ditt, samt muligheten til å kalle dem inn for et assistanseangrep. Det er her likhetene med andre spill slutter. FighterZ har en villedende forenklet kontrollordning. Det er standard lette, mellomstore og tunge angrep, to assists-knapper, en ki-sprengningsknapp, en Dragon Rush (som begge fungerer som lanseringer og FighterZ versjonen av en grab), og en ladestrek som kan gå gjennom standard ki-sprengninger (som definitivt vil bli spam når du først blir vant til hvordan spillet fungerer). Spesielle trekk er alle enkle å aktivere også, ettersom hvert bare innebærer en Street Fighter -sque kvart sirkelbevegelse (med et trykk på en avtrekker for å bruke superbevegelser).
portutløsende vs portoverføring for spill
Det er en følelse av at gameplayet ble designet rundt den 'enkle å lære, vanskelig å mestre' metoden, spesielt gitt hvordan det er knappelayout ser ut til å være bedre egnet for en standard gamepad i stedet for en fancy fight stick. Det kommer til å gjøre underverker for fans av anime-serien, som ikke nødvendigvis spiller spill, for å kunne plukke den opp og få favorittkarakterene sine til å gjøre kule ting uten kompliserte knappemønstre (selv om det kan føre til feil hvis du ikke gjør det) t ta hensyn). Men gitt at dette er et Arc System Works-spill, er det lag med dybde, men litt mer begravet under overflaten enn i tidligere utgivelser.
typer funksjoner c ++
Det er visse systemer på plass som kompliserer den forenklede knapplayouten. Selv om det er en tilgjengelig autokombo-kjede for hver karakter, hvis noen prøver å mase den ut, føles karakterblokker nesten perfekt. Flere profesjonelle spillere vil helt sikkert bryte ned om spillet har en 'perfekt blokk' eller ikke (i utgangspunktet tillater blokker fra mix-ups uten å ha motsatt retning), men dette er bare ett eksempel på hvordan kjernen i spillet skjuler mange triks. For ikke å snakke om mangelen på en skyveblokk, et spesielt trekk som gjør at tegn kan avlede angrep, og et tungt angrep som automatisk lenker sammen.
Det er en historiemodus her også. Det kommer hovedsakelig til å bli uavgjort for seriefans, ettersom det er der for å stille noen få skjermbilder mens du beveger deg langs et brett for å komme i slagsmål (omtrent som Dragon World-modus i Budokai 2 ). Den har rikelig med nytt innhold som fansen vil glede seg over, spesielt når den avslører opprinnelsen til den nye karakteren Android 21, og til og med gir mulighet for noen utforskende karakterøyeblikk når du velger visse karakterer til kamp (f.eks. Piccolo som sier at Vegeta er en dårlig pappa når du kjemper i et lag med Gotenks). Det er fint å ikke måtte spille gjennom hendelsene i serien en gang til, men den originale historien her er alle slags Dragon Ball tull ikke mange vil ta på alvor.
Du lurer sikkert på hvorfor dette er en anmeldelse 'pågår', også. For å være ærlig, vil ikke online-serverne være tilgjengelige før 23. januar, og gitt hvordan hovedtyngden av bekymringene mine ligger i hvordan dette spillet vil holde seg når jeg spiller med andre på nettet (selv om det å spille lokalt er en utrolig opplevelse), ville det ikke ' Det kan være riktig å gi en avgjørende anmeldelse til jeg har tid til å utforske det.
Den ekstra tiden, og fyldigere flerspiller-kamper, vil også utslette følelsene mine over hvorvidt den 'forenklede' retningen er god.
(Denne igangværende gjennomgangen er basert på en bygging av spillet levert av utgiveren)