review phantasmal city darkness
Ikke fantastisk
Phantasmal: City of Darkness har en morder pitch. Et prosessuelt generert skrekkspill som henter inspirasjonen fra spill som Silent Hill og skrekkstifter som romanene til H.P. Lovecraft, som ligger i den ekstra superspooky bymuren Kowloon. Det høres ut som et spill som har noe interessant på gang, noe jeg virkelig vil spille.
Dessverre er det ikke det. Phantasmal forvirrer sine unike egenskaper med et pinlig utvalg av feil, dårlige designvalg og irritasjoner. Den flater ut føles ikke som et ferdig produkt, til tross for at den kommer ut av en utvidet Early Access-utviklingsprosess. Jeg tror ikke jeg har hatt en mer frustrerende eller mindre morsom tid å spille et spill på mange år.
Phantasmal: City of Darkness (PC)
Utvikler: Eyemobi Ltd.
Utgiver: Eyemobi Ltd.
Utgitt: 14. april 2016
MSRP: $ 14.99
Den gode nyheten er at i stillbilder og skjermbilder, Phantasmal ser fantastisk ut for et uavhengig spill. Truende skygger, lys filtrert gjennom tykt støv som er hengt opp i luften, og flimrende lysstoffrør gir en undertrykkende og farlig tone. De sterkt detaljerte miljøene er så overbevisende sotete og urovekkende at jeg ønsket å ta en dusj etter å ha gått bort fra tastaturet.
Dessverre strekker den omsorgen og nyansene seg bare til setedressing og bakgrunn. Når spillet begynner og ting faktisk må gjengis i bevegelse, glir fasaden bort og spillets uheldige, feilformede, sanne form blir avslørt. Utenfor de fantastisk realiserte gangene og bakgrunnsdetaljene, ser alt annet ut som søppel.
Brukergrensesnittet er skittent og stilig, og støper tykke knallblå høydepunktlinjer på alle intractable. Miljøelementer som ikke er trukket på veggene som (merkbart gigantiske av en eller annen grunn) flasker strødd overalt, eller den uendelige tilførselen av tilfeldige søppelposer, ser billig ut og på plass.
verktøy for automatiseringstesting for webapplikasjoner
Verst av alt er junkiene og skapningene som kaster gangene. Krypende rusavhengige med lite detaljerte modeller blander seg vanskelig mot deg i et uhyggelig og uforutsigbart tempo med overbevisende animasjoner. Avstander, kjøttfulle monstre klemmer fritt gjennom dører og vegger når de glir / går rett for deg som et varmesøkende missil. De dårlig realiserte NPC-ene undergraver alle slags skremmende atmosfærer fullstendig. De er mer som de billige hjemmelagde animatronikkene du finner på den lokale Halloween Haunted Barn-attraksjonen enn kosmiske redsler.
Phantasmal tar mange av spillene sine fra originalen hukommelsestap , med en tilregnelighetsmåler som må tenkes like nøye som helsen din. Hvis du drar i mørket for lenge eller stirrer direkte på noen av de mer forstyrrende monstrene, eroderer du grepet om virkeligheten. Dessverre fører ikke dette til noen kule, trippy overraskelser som Evig mørke , betyr det bare at visjonen din får en vinglende linseffekt av fisken og VHS-sporingsfeil rett ut av en billig skuddfilm som er funnet.
Den ekstra uskarpheten av sinnssykdom forener bare det som allerede er en forvirrende og ofte ganger visuelt uforståelig opplevelse. Det tok meg lang tid å justere innstillingene for gamma og lysstyrke til et sted som føltes rettferdig mot spillet (skumle skygger og mørke å krype gjennom, men faktisk spillbare), og til og med fremdeles, noen områder var enten for mørkt opplyst eller altfor lyse og utvasket for å navigere. Phantasmal er stor når det gjelder uskarphet-risting og uskarphet, med omtrent hver kampopplevelse som faller ned i en hektisk, blind knappmash-affære på de beste tider. Å ha ekstra vaselin smurt på skjermen takket være uhyggelig gjør ikke ting morsommere.
I kjernen, Phantasmal er et spill som vil tjene to uforenlige mestere, og det gjenoppretter aldri fra denne grunnleggende designfeilen.
Nivåene er prosessuelt generert lik en roguelike, med forskjellige ganger, områder, fiender og forsyninger hver gang du spiller. Tanken er at spillet alltid vil ha potensiale til å overraske, noe jeg synes er en anstendig ambisjon for en skrekketittel. Massevis av skrekkspill er 'en og en' opplevelse fordi reddene ikke fungerer mer enn en gang, så å prøve å bygge omspillbarhet inn i opplevelsen er et interessant og prisverdig mål.
Imidlertid ønsker det også å være et stealth-spill med stor vekt på leting. I likhet med så mange andre skrekketitler, incitamenterer spillet spilleren til å unngå kamp ved å gjøre spilleren skjør, begrense forsyninger og få kampen til å føle seg så slapp og håndledd og ikke tiltalende som mulig (den siste er kanskje ikke helt ment). Det er her alt brytes sammen.
Tenk på et flott stealth-spill, noe sånt Mark of the Ninja , eller Fantomsmerter . Dette er spill som enten er immaculately designet, med hver fiende plassert i helt spesifikke posisjoner og designet som et puslespill, eller de gir spilleren et stort utvalg av verktøy og evner for å la dem finne en rekke kreative stealth-løsninger. Phantasmal bare kaster deg inn i en hodge-podge av tilfeldige ganger og fiender og vipper deretter den skumle fingeren mot deg når du ikke magisk kan snike deg rundt en fiende fanget i en døråpning.
Du får noen få kastbare fakler i begynnelsen av spillet som kanskje ikke kan distrahere en fiende lenge nok til å komme seg rundt dem. Annet enn det, er 'alternativene' dine å sitte og vente i mørket med din fornuftsmåler som tapper i håp om at de vil bevege seg en dag, eller skynde seg inn og slå det dumme monsteret med en to-mot-fire og håpe støyen ikke tilkalle flere jævler (hint: støyen vil alltid tilkalle flere jævler).
Jeg spilte løp etter løp og møtte irriterende situasjoner. Fiender stakk ut midt i en liten avløpstunnel som nektet å flytte. Junkies trengte rundt en heis som jeg måtte komme inn på. Ansiktsløse monstrositeter som nyter en teselskap i landingen til et sett med trapper.
Selvfølgelig var de irriterende situasjonene å foretrekke fremfor de umulige, der spillet ikke klarte å tilfeldig generere en kloverbar bane ut av et nivå. Mer enn en gang fant jeg meg fruktløst og lette etter en dør eller heis som ville tillate meg å komme videre, bare for å finne meg selv vandrende i sirkler. En gang skjedde det den aller første gangen etter å ha startet et nytt område, så jeg vet at det ikke bare var meg som en sjakk. Prosessuell generasjon er bare ikke pålitelig.
Fiender er super aggressive og har en tendens til å sverme spilleren når den er aktivert. Spesielt grusomme er de gigantiske edderkoppene du begynner å møte i det fjerde nivået eller så, som skitter langs veggene, taket og (på en eller annen måte) i luften, og spretter inn og ut av tilværelsen på et innfall. Nesten umulig å skyte og vanskelig å slå med et nærkampvåpen, deres tilstedeværelse har en tendens til å bety slutten på et løp når du mister mesteparten av helsen din, alt av ammunisjonen din, og sannsynligvis bryter det dumme røret ditt eller hva som helst på veggen og prøver å slo dem. Jeg antar at jeg skulle regne meg heldig, en fersk lappnotis indikerer at de nylig ble gjort 'lettere å treffe', så jeg antar at de pleide å være enda verre.
ai programvare lærer å lage ai programvare
Det hjelper ikke at hver bevegelse kommer inn Phantasmal føles som et ork. Mens du forventes å snike deg rundt, ikke lage noen lyd, og kunstig løpe vekk fra monstre når du blir oppdaget, føles spillerkarakterens hit-boks bisarr enorm, som om den strekker seg ytterligere to meter i alle retninger. Jeg vandret rundt i gangene, og festet meg konstant på hvert eneste fysisk aktiverte objekt i min generelle nærhet. Knusing av glassflasker flere meter langt, floker meg opp i sykehussenger og stoler, det føltes som om jeg var en mann som var samlet ut av en samling frakkstativer.
Jeg er ikke sikker på om jeg nøyaktig kan formidle hvor mye vondt i ræva det er å bare gå fra punkt A til punkt B i dette spillet. Trapper er et stort hinder. Avhengig av hvor høy hver stigerør er, er noen trappetrinn ganske enkelt umulig hvis du bruker den hukende snikbevegelsen, mens du går normalt på dem føles det som å skyve gjennom vannet mens du sakte sliper deg oppover på en flytur. Du kan sprint, men whoopsie-tusenfryd, som bare tilkalte et annet monster for å komme og rive ansiktet av deg. Det er en tragi-komedie å prøve å snakke rundt noe som en forlatt bar fylt med stoler, bord og Mahjong-sett. Som inspektør Clouseau fanget i sumo-drakt for å prøve å hale den rosa panteren. Det vil ikke være en eneste ting i den baren som ikke vendes, slås til side eller reduseres til splinter når du lager den ut døren.
I likhet med set-dressing, den omgivende lyddesignen i Phantasmal er ganske bra. Spooky clanking i det fjerne, illevarslende rumblings, den skarpe sprekken i et lynnedslag i nærheten, det er alt overraskende godt gjort. Igjen, det er bare set-dressing. Den aktuelle spillrelevante lydeffektene er over alt. Den innledende introkomikken og den påfølgende plottet som avslører journaloppføringer blir fortalt fortalt av det som høres ut som en herre som hvisker inn i en skrivebordsmikrofon.
Volumet og haster av andre lydeffekter varierer veldig. Det å tippe over en flaske på bakken høres ut som om du bare velter en hel skjermhylle med porselensfigurer, mens den mektige haglen (skulle du være så heldig å finne en) høres ut som en bil som skyter bakover blokken et sted. Fjern, uten konsekvens og svak.
På en eller annen måte stjal dette spillet til og med gleden over skuddfulle monstre i ansiktet fra meg.
beste gratis brannmur for Windows 7
Som en kvasi-roguelike, Phantasmal forventer at du dør ofte. Hver død betyr å starte fra firkant (det er ingen kontrollpunkter eller nivå sparer å snakke om). På plussiden er det et progresjonssystem i form av kjøpbare oppgraderinger. Rett utenfor gangen der du starter er en butikk hvor du kan bruke mynter du har funnet (i motsetning til andre gjenstander, mynter overfører fra død til død) på små statøkninger som øker din maksimale helse, gjør din snikende bevegelse raskere, sprint lenger , den typen ting.
Ulempen er at statens økninger knapt merkes og koster en absolutt formue å kjøpe. De grunnleggende oppgraderingene på bunnen koster 50 mynter per stykk, og prisene stiger kraftig til 150 og utover etter det. I et typisk løp der du på en eller annen måte klarer å komme deg ned på nivå fire eller fem, kan du samle inn omtrent 20 mynter, 25 på en heldig dag. På en eller annen måte har utviklerne det å forvente at du spiller gjennom dette hinky, ufyselige rotet av et spill flere titalls ganger for å tjene et sprint ekstra sekund eller to verdt med sprint, eller den store formuen å bære maksimalt 25 kuler i stedet av 20. Skrue. At.
Det er mitt instinkt å være litt mildere mot indie-spill som dette. Jeg setter pris på at dette ble laget av et veldig lite team som ser på interaksjonene sine i Steam-diskusjonsforum, virker som virkelig hyggelige karer. Jeg ANNET forutsetningen og innstillingen (bare å si 'et skrekkspill satt i Kowloon inngjerdede by' gir meg fortsatt gåsehud) og ideen om en roguelike skrekkryss er noe jeg synes er verdt å utforske.
Imidlertid er det videoer og artikler som går tilbake mer enn et år med nøyaktig de samme feilene og problemene med spillet som jeg personlig opplevde. Eyemobi har hatt god tid og tilbakemeldinger på å fikse eller lindre disse problemene, og det ser ut som om de bare bestemte seg for ikke å gjøre det. Å trekke dette ut av Early Access og slå et 'ferdig' klistremerke på det gjør ikke at problemene forsvinner, og å være et lite team er ikke et gratis pass for å sende en dumpster-brann.
Det er åpenbart talent på jobben bak Phantasmal . Belysningen og innstillingen er fantastisk, og det er noen gode ideer begravd måte under alle feil og problemer. Jeg håper de kan lære av feilene i denne tittelen og gi ut noe som lever opp til potensialet de viser.
(Denne vurderingen er basert på en detaljhandelsbygg av spillet levert av utgiveren.)