review oculus touch
Berør himmelen, men ikke død
VR har hatt en nysgjerrig innvirkning på bransjen.
Det er ikke mainstream ennå. Det er kostbart. Det er tungt. Likevel er det alle ledere og utviklere snakker om. Vi er ikke helt i spissen for 'revolusjonen', men vi har plattformkrig som for tiden raser full styrke med 'store tre' (HTC, Oculus, PSVR) - og dette er med mange andre friere (som Google) som venter i vingene.
I mitt hjem er det velkommen. Ni måneder senere, og jeg leker fremdeles med Rift på ganske regelmessig basis. VR har ikke overtatt kjernekonsollen og bærbare vanene mine ennå, men den sniker seg inn, spesielt etter at jeg fikk hendene på (og inn i) Rifts bevegelseskontroller.
Produkt: Oculus Rift Touch
Produsent: Eye
Inngang: Én USB 3.0-port
MSRP: $ 199.99 (par berøringskontrollere)
Hva er i boksen:
Så vanlig som dagen er alt du ser på bildet over hva du får fra $ 200-boksen. Det er to bevegelsesberøringsenheter (mer om de i løpet av et øyeblikk), en ny sensorfelt (som krever USB 3.0, og gir sensortellingen til to), og en Rockeband adapter. Jeg har ikke hatt noe bruk for det siste ennå, men det er der, som to AA-batterier, ett for hver Touch-fjernkontroll.
Ja, dette betyr at enda en USB-port tas opp, og gir Rift til en total på tre USB og en HDMI. Når det kommer til side, er selve installasjonen like smertefri som med Rift. For testens skyld prøvde jeg den nye sensoren i en USB 2.0-port, men fant ut at den var litt mer forsinket med tanke på sporing i forhold til den fremragende ytelsen på suggest 3.0-porten. Så prøv å ha en gratis før du kjøper Touch.
oppsett:
Etter å ha koblet til den nye sensoren, oppdager Rift-programvaren automatisk at du eier Touch Controllers, og ber deg om å skli ett AA-batteri i hver fjernkontroll. Batteridekslene er tydelig merket, og er solide nok der de ikke kommer til å bli annullert ved et uhell, men kan plukkes av med vilje.
Brukergrensesnittet oppgir deretter nyttig hvilken av Touches som er venstre fjernkontroll (hvis du ikke kunne finne ut av det allerede, har den X- og Y-knappene), og hvilken som er den rette - sammenkoblingen tok hele 30 sekunder for begge kontrollerne. Hvordan du takler neste trinn, er helt opp til din evne til å imøtekomme romskala VR. Frem til nå har Oculus VR foreslått at du spiller Rift sittende, men med berøringen som endres. Oculus ber om at du plasserer sensorene med tre til sju fot fra hverandre (og har en spillerom på 5x7 fot), noe som lett ble gjort på det store skrivebordet mitt (jeg hadde min på omtrent fire meter). For de av dere som kanskje bare har et lite oppsett med en skjerm, kan det hende du trenger å gjøre noe finurlig (som å plassere endebord på sidene) eller flytte til et større skrivebord.
For de som er klønete, er det en 'Guardian System'-funksjon som vibrerer når du går nær skrivebordet ditt, for å forhindre at du smashing inn på skjermene dine eller slenger en sensor over rommet. Du kan selv sette disse grensene opp ved å 'tegne' dem hvor du måtte ønske.
Kontrolleren:
Det er en ting å forestille seg hvor godt Touch-kontrollerne fungerer, og en annen å faktisk føle det. Det er en sprø 1: 1-oversettelse av håndbevegelsene dine, spesielt grepet, som føles behagelig og etterligner bevegelsen til hver finger. For de fleste spill med Touch-støtte kan du faktisk peke med pekefingeren, og den vil øyeblikkelig oppdage den virkelige fingeren din og la deg utføre kontekstuelle handlinger som å pirke ting i spillet. Triggerne er bare perfekte, siden du ikke trenger å bruke for mye krefter for å trykke dem inn.
Deadzoning kan være frustrerende og ta deg ut av opplevelsen, så det er mer arbeid å gjøre fra et FoU-perspektiv foran. Sensorene, så teknisk avanserte som de er, føles fortsatt primitive når de sammenlignes med teknologien i selve Touch-fjernkontrollene. De kan bare oppdage området du plasserer dem i, så hvis det er en gjenstand du vil ta tak i, er det bare utenfor rekkevidde, er du ute av hell.
Dette er grunnen til at noen titler har en krykke som 'psykiske Jean Gray krefter' som lar deg hente ting som ellers ville sendt deg inn i dødssonen. Eller be om at du snur deg med de analoge pinnene i stedet for å virvle rundt hele tiden, uten tvil relatert til den andre begrensningen i headsettet som er koblet sammen Matrise -tisk ledning som kommer ut av hodet ditt. Jeg håper dette blir glatt ut i fremtiden av sensorer med et bredere utvalg og trådløse hodetelefoner, fordi det er mye morsommere å plukke opp menyartikler som papirer eller filer og organisere dem - og jeg vil ha enda mer frihet mens du gjør det.
Alle disse stopplukkene har ført til at jeg har tro på at når produsentene først kan løse disse problemene og ytterligere subsidiere prisen, kan vi faktisk se flere VR-enheter i flere hjem. Foreløpig er det fremdeles en nisjehobby som jeg gjerne tar del i.
Spillene:
Som forventet, varierer mange av de første tilbudene (som du kan se i sin helhet her) fra 'teknisk demo' til 'dette er et ekte spill jeg vil betale penger for'. Men for første gang føler jeg at Rift er på det punktet der den kan 'selge' VR til mainstream. Jeg fikk min kone til å spille puslesentrisk Jeg forventer at du skal dø , og til tross for at hun ikke ble wowed av konseptet med å sitte og spille VR-spill med en kontroller tidligere i år, likte hun ideen om å prøve noe hun aldri har gjort før - selv på en temapark.
I årevis har jeg prøvd ut såkalte 'VR' -spill på steder som Disney Quest i Orlando, Florida, så vel som den for det meste nedlagte ESPN-sonen, men de bundet bare en TV til hodet. Men med romskala VR har noen talentfulle utviklere klart å nå et fordypningsnivå som har overrasket nesten alle jeg har introdusert enheten for.
Mange av de lanserte Touch-spillene er fremdeles i tidlig tilgang, så mye av VR er fremdeles 'løftet' som vi har gitt oss i årevis nå (det samme gjelder Unity-demotunge Steam-butikk for Vive, eller forskjøvet lansering for PSVR), men for meg i det minste er den allerede der.
Dommen:
Jeg setter pris på at VR allerede har gitt oss flere måter å kontrollere og oppleve videospill på i relativt kort levetid for forbrukerklasse. Du har tradisjonelle fjernkontroller som Xbox One-kontrolleren for Rift, DualShock for PS4, og bevegelseskontrollere for alle de tre store enhetene. Dette gir ikke bare utviklerne frihet, men gir nye opplevelser for oss alle å leke med, og bidrar til å holde VR som en helhet mer interessant.
Men jeg har ikke tenkt å oppføre meg som at Touch-fjernkontrollene ikke er dyre som faen, for de er det. 200 dollar smackeroos er mye, spesielt siden headsettet i seg selv er $ 600. Det stemmer med HTC Vive 800 dollar, og selv om Oculus hadde høyere grunn til å skryte av et billigere prispunkt ved lanseringen, er de nå kostbare utsikter.
Hvis du allerede er i Rift og fortsatt spiller den regelmessig, vil jeg gå for Touch. Ellers venter du på en 2.0-versjon eller en annen billigere bunt.
(Denne vurderingen er basert på maskinvare levert av produsenten.)
hvordan konvertere char til int i c ++