review no more heroes 2
I skrivende stund er jeg nettopp ferdig No More Heroes 2: Desperate Struggle etter en 16-timers maraton lek gjennom, med sporadiske pauser for å lur og gå på do. Dette er ikke den beste måten å spille et spill til vurdering, men på grunn av like viktig Tatsunoko- orienterte forpliktelser, kunne det ikke unngås.
Så her er jeg, prøver å oppsummere og forklare et spill som sannsynligvis vil ta måneder med analyse og flere gjennomspill for å pakke hodet mitt fullt ut. Også må jeg virkelig gå på do, som er ironisk, fordi Suda51 (skaperen av No More Heroes ) ser sine spill som en slags psykologisk avføring. All informasjonen han tar inn - filmer, videospill, anime, forhold, samtaler, alt som utgjør hans daglige liv - blir tygget opp i hodet hans og pooped ut i form av No More Heroes .
Jeg skal prøve å ta det som inspirasjon og gå på toalettet selv. Etter det skal jeg poppe ut det beste No More Heroes 2 gjennomgå at jeg kan. Se etter det etter hoppet, men pass på mulige mindre, ikke-historierelaterte spoilere.
No More Heroes 2: Desperate Struggle (Wii)
Utvikler: Grasshopper Manufacture
Utgiver: Ubisoft
Utgitt: 26. januar 2010
MSRP: $ 49.99
Som prequel, No More Heroes 2 fokuserer på Travis Touchdown, den levende legemliggjørelsen av den moderne amerikanske videospillfan. I det første spillet startet Travis som en vanlig fyr. Mot slutten av historien var han blitt den 1-rangerte leiemorder i verden, fant ut at hans tvillingbror var gift med kvinnen han hadde forsøkt å forføre for hele spillet, og oppdaget enda skumle ting om hans halvsøster Jeane. Apropos Jeane, Travis oppkalte også katten sin etter henne. Han kjæledyret katten sin ganske regelmessig, og bare stirrer av gårde ut i verdensrommet mens han gjør det - ikke noe du ser de fleste videospillet tøffinger gjør på fritiden.
Det er imidlertid Travis; en mann og en gutt på samme tid, forutsigbar på noen måter og helt uforutsigbar i andre. I stor grad styrt av instinktene hans, ser han ut til å verdsette å bli lagt, sparke rumpa og trekke av Bruce Campbell-linjer av mer kvalitet enn noe annet. Du vil ha ham bundet som en douchebag alfahann ett sekund, og så neste gang vil du se ham gjøre noe human, eller til og med direkte følsom. Han er også videospillkarakter som er litt klar over at han er en videospillkarakter, og ikke alltid er glad for det. Han sluttet faktisk å være en leiemorder (og på den måten være en spiller) etter det første spillet, men Sylvia (spillets mystiske forteller og leder av United Assassins Association, en metafor for spillets utviklere selv) har suget ham tilbake i spill, nesten bokstavelig.
Seksuell innuendo og stilig vold er like upålitelig som de er konstant i No More Heroes verden. Spillet vakler mellom øyeblikk med forferdelige kveler, latterlige utstillinger av seksualitet, plutselig surrealisme, absurdistisk humor, kulturelle referanser og oppriktige vakre ord og bilder. Du vil se en mann rive av seg hodet sitt ett minutt, og en annen frosset i karbonitt det neste. Senere vil du se Travis 'kjæledyrskatt Jeane bruke labbene sine for å sparke drikken ut av et fiske lokke (med lydeffekter fra Kung Fu-filmen for å matche). Så, sekunder senere i et kampoppdrag, kan du se Travis han selv bli til en kjempekatt og mishandle noen fremmede med hans poter. Disse hendelsene er sammenvevd mellom avskjæringer til en nydelig, mystisk sexarbeider som sitter overfor spilleren på feil side av et enveisspeil. Hun beskriver spillets hendelser til deg fra tid til annen, og alltid i fortiden. Hvorfor? Du vet kanskje aldri.
No More Heroes 2 skiller seg litt fra originalen når det gjelder helhetlig tone. Jeg vil si at dette spillet er lysere og mer velsmakende i det store og hele, selv med blod som spruter overalt når Travis deler opp fiendene sine i to. En del av det kommer av at grafikken, musikken og skrivingen bare er bedre denne gangen, men det er ikke alt. Det har også med Travis å gjøre, og hvordan han har forandret seg. Hvis den første No More Heroes var Travis bevise for seg selv at han var verdt noe mens han koblet forbindelser til sine tidligere idealer, dette spillet handler om at han lærer hvem han er nå og hvem han er koblet til. En gang en ensom ender han opp med minst tre personer på ungkarstokken sin i løpet av spillet, og to av dem lander til og med en plass i sengen sin. Verden hans er ikke så dyster og ensom som den en gang var. Det er faktisk et ganske fantastisk sted nå.
En del av det kommer fra hvordan spillet spiller. Borte er den stille, uunngåelige oververdenen fra det første spillet. Det er erstattet av en like virkelig følelse, øyeblikkelig tilfredsstillende system som mer eller mindre utgjør et gigantisk kart. Da jeg først hørte om denne ideen, hatet jeg den. Jeg likte faktisk den åpne verdenen i det første spillet, til tross for alle dets feil. Når det er sagt, savner jeg ikke det i det hele tatt nå som jeg har spilt No More Heroes uten det. Det er morsomt å se kameraet zoome ut fra din nåværende posisjon og deretter til stedet du nettopp har flyttet til. Faktisk er nesten hver minste ting ved dette spillet morsomt. Side-spillet jobber og treningsøkter (for deg og katten din) er morsomme (med ett unntak). Kutt-scenene, selv om noen ganger er litt frame-y, er stadig morsomme. Kanskje viktigst er det at kampoppdrag - som utgjør omtrent halvparten av spillets innhold - også alltid er morsomme, enda mer enn de var i det første spillet.
Alt om kampen i det første spillet er utvidet. For det første kan du nå spille med Classic Controller, som vil glede fans av mer tradisjonelle beat-'em-up-spill. Det er også ti forskjellige typer vanlige fiender nå, og deres AI er betydelig forbedret. Når det gjelder selve kampsystemet, er alle ideene fra det forrige spillet, som sidetrinnsmanøveren, høye / lave angrep, bryting, trekkangrep, kombinasjoner og mer, tilbake i oppfølgeren. En stor forandring er at det nå er fire utpreget forskjellige former for våpen som Travis kan utøve: en vanlig bjelke-katana (hva enn det er); den raskere, kraftigere katanaen som Travis oppnår på slutten av det første spillet; en ny katana som vokser i lengde og kraft jo mer opphisset Travis blir; og et sett med doble katanas som er fantastiske for enorme høyhastighetskombinasjoner.
Når vi snakker om opphisselse, spiller Travis sin metaforiske kåthet en enda større rolle denne gangen. Som i det første spillet, er Travis sverd et tynt slørete symbol på hans 'manndom' (det betyr forresten hans kuk), og når det begynner å bli svakt, må du hive Wii Remote litt for å få det går igjen. På toppen av det holder spillet nå oversikt over hvor mange treff du har tatt og hvor mange du har delt ut. Spark mye rumpe uten å ta en hit (eller plukke opp et erotisk magasin), og opphisselsen din (symbolisert med en liten lavoppløsnings-pixeltiger i venstre hjørne av skjermen) vil begynne å gå over skjermen og bli rød . Jo rødere han blir, jo kraftigere blir strålekatanas. En rød, brann-pustende tiger vil gi deg en tilfeldig sjanse til å gå inn i 'Darkside-modus' neste gang du dreper noen. Det er da Travis kan bli den tigeren jeg fortalte deg om, eller få noen av fire andre spesielle tidssensitive krefter. Du kan også lagre opphisselsen din og slippe den i Darkside-modus på kommando ved å trykke på minus-knappen. Det høres ut som en liten ting, men det går faktisk veldig langt mot å gjøre enhver kamp interessant.
Så ja, kamp er morsomt, men det er ikke noe spesielt for et videospill, ikke sant? Kanskje mer imponerende er hvor morsomt spillet er når du gjør ting som ikke skal være morsomt, som å jobbe eller trene. For å tjene penger i No More Heroes 2 ( som er valgfritt denne gangen), må du spille videospill på gamle skolen, som er en slags drøm for de fleste av oss. Jeg var skeptisk til spillets '8-bit job missions' da jeg først hørte om dem. Mange utviklere prøver å skaffe penger til retro-vekkelsen som skjer akkurat nå med billige, uinspirerte '80-talls' hyllest '-spill. Heldigvis er det ikke det Grasshopper Manufacture har presentert oss her. Disse gammeldags sidespillene er virkelig godt utført, og ville ha gitt store butikker i dagene da Clu Clu Land var en moderat hit. De ser bra ut, høres enda bedre ut (både musikk og lydeffekter) og har nesten alltid flere etapper og vanskeligheter. For eksempel romjobben Star Chores , som spiller litt som Lunar Rover fra C64-dagene, er uendelig morsom.
De blir også mye vanskeligere jo dypere du kommer inn i dem. For eksempel kan jeg fremdeles ikke slå de gigantiske skorpionene i Luigi's Mansion / Pac Man -inspirerte Feige ut , men ikke fordi spillet er urettferdig. Det krever bare trening og gode reflekser, og helt ærlig prøvde jeg å slå NMH 2 så raskt jeg kunne, så jeg ga opp etter fem eller seks forsøk. Likeledes kan spillets treningssystemer (også i 8-biters form) bli veldig tøffe. Det er to typer treningsøkter, en for utholdenhet og en for styrke. Hver har åtte vanskelighetsgrader, og du vil ønske å trene med dem etter hver sjefkamp, selv om du sannsynligvis vil ha større problemer med å komme deg forbi den siste styrkeøvelsen enn du vil noen av disse sjefene. Seriøst er den åttende styrkeøvelsen på nivå med det siste nivået på Bit.Trip BEAT . Det er så tøft.
Mindre stressende er å trene katten din Jeane, som har blitt superfett siden det første spillet. Jeg likte virkelig disse kattetreningssegmentene, og en av de få klagene mine om No More Heroes 2 er at etter at Jeane kommer i form, kan du ikke trene henne lenger (og du kan ikke gjøre henne feit igjen, heller). Jeg kunne også ha brukt mer av Bizarre Jelly Five shmup og anime som du kan spille når som helst på Travis TV. Suda51 har antydet at han vil gjøre en full Bizarre Jelly Five WiiWare-spill, og det håper jeg han gjør. Jeg endte opp med å gå tilbake til denne shmupen mer enn noen få ganger, delvis for å se om den ville låse opp noe, og delvis bare for å prøve å slå høye poengsummer. Jeg hadde nok spilt det mer, men etter en stund begynte jeg å føle skyld, som om jeg hadde viktigere ting å gjøre.
Det er rart å føle seg skyldig over å utsette seg i en videospillverden ved å spille et videospill som er i videospillet, men det er den typen dekonstruksjonistiske lurerier som No More Heroes er kjent for. Spillet er ikke sjenert over å ta en titt på andre populære spill også. Det er to nivåer i NMH 2 som Travis får tilgang til via 'en dimensjonal gateway' som tar ham til steder som ligner mye på andre videospill. Det er en gravplass i åssiden i et slikt nivå som ser nøyaktig ut som den fra Resident Evil 4 (et spill laget av Suda51s kompis Shinji Mikami). Den har til og med motorsag-svekende maniakker. Jeg sverger, da jeg først spilte dette nivået, var jeg sikker på at jeg spilte Resident Evil 4 en gang til. Jeg hadde en visceral reaksjon på innstillingen og på lyden fra motorsagen, som om jeg var sikker på at jeg var i ferd med å dø. Er dette skamløs lån, tilfeldigheter, eller noe mer?
Det er et annet nivå som virker som en Metal Gear Solid tittel (en serie laget av en annen av Suda51s kompiser, Hideo Kojima). Gameplay i stealth-stil, søkelys og en sjef som virker som en krysning mellom Psycho Mantis og et av skjønnhetene fra Metal Gear Solid 4 alle gjør kuttet. For meg spiller disse referansene mer ut som hyllest, selv om det er et 'dimensjonalt gateway' -nivå som jeg ikke er så sikker på. Jeg tror det kan være en henvisning til GTA , men på slutten av nivået, kjemper du mot en sexy bikinikvinne ved navn Alice som har flere strålekatanas, General Grievous-stil. Hun klager også over at det er en felle hun ikke kan komme ut av å leve et liv som bare handler om å drepe og prøve å stige til større makthøyder. Kan det være en kritikk på retningen GTA spill kommer? Jeg blir snekret hvis jeg vet det, men det er morsomt å prøve å finne ut av det.
Ikke alle sjefene for spillet er denne tankevekkende. Alle femten av dem er visuelt slående, men to eller tre av dem er ellers ganske glemmelige. Det er omtrent den samme mengden kaste-sjefer som det første spillet, som hadde færre sjefer totalt, så totalforholdet er bedre. De tretten eller så bosskampene som er minneverdige er noen av favorittene mine noensinne. Kimmy Howel er en ny legende etter min mening, og jeg håper å se henne i fremtidige gresshopperspill. Når vi snakker om det, er det ganske mange sjefer her som kommer tilbake fra det første spillet. Enda bedre kommer du faktisk til spille som noen av dem (sexy tenåring Shinobu og Travis tvilling Henry), om bare på begrenset tid. Henry er utrolig rask, så rask at jeg faktisk følte at jeg spilte et spill basert på Blitsen i løpet av hans nivå. Shinobu er mer den talentfulle typen. I motsetning til Travis og Henry, kan hun hoppe og bindestrek og brann prosjektiler. Dette gir mye uventet moro. Hvis det noen gang er en No More Heroes 3 , Ville jeg ikke ha noe imot om Shinobu var stjernen.
c ++ udefinert referanse til klasse
Det er klart jeg kunne fortsette med dette spillet for alltid, og jeg har ikke engang snakket om hore / spillutvikler-metaforer, de gigantiske robotkampene, Takashi Miike comeo (seriøst), alle de fantastiske samleeleker, klær og møbler du kan få for rommet ditt, eller den løsbare Boss Rush-modusen du får for å slå spillet. Mann, sjefene er det så mye tøffere i Boss Rush-modus; Å prøve å ta dem på seg igjen var en total frekk oppvåkning. Jeg ble bare drept av de tøffere sjefene seks eller syv ganger hver i løpet av hovedspillet, men i Boss Rush-modus dreper de faen ut av meg. Jeg kan bare slå en av dem med dagens ferdigheter, og til og med det var med ett treffpunkt igjen.
Jeg antar at det fører meg til 'mangler' -delen i denne vurderingen. Er det en feil at noen av sjefene hadde det litt lett første gangen hvis det ikke forringer opplevelsen, og det er større vanskeligheter ulåst etter at du har slått spillet som gjør dem vanskeligere, og en kick-ass Boss Rush-modus som gjør dem enda vanskeligere enn det? Er det en feil å si at akkurat nå føler jeg at avslutningen er litt antiklimaktisk, selv om den siste sjefkampen (som kanskje eller ikke er en parodi på / hyllest til Batman: Arkham Asylum ) er så fantastisk som de kommer? Er det halt at Shinobu ikke er han som beste jumper, eller er det bare en definerende karaktertrekk? Er det dårlig at den siste jobben du låser opp, den eneste som ikke går 8-bits som resten av dem (et skorpionfangstspill som heter Stings So Good ) er veldig irriterende å spille i forhold til et tidligere ulåst, 8-biters arbeidsspill ( Feige ut ) som fokuserer på den samme oppgaven? Kan dette være utviklerens måte å si at 'arbeidsbasert spill' (som Paperboy og Burger Time! ) pleide å være morsommere i gamle dager?
Saken med Sudas spill er at det alltid er det spørsmålet - 'Er det en feil, eller er det en kommentar til spill / samfunn / mening med livet'? Det er et umulig spørsmål å svare på, og et som oppmuntrer Sudas fans så mye som det irriterer forførerne hans. Det er tingen om No More Heroes 2 som sannsynligvis vil pusle folk på begge sider av det som deler seg mest: spillet er veldig lite på noe som kan tolkes som en feil. Det er ekstremt godt laget fra begynnelse til slutt, og ofrer sjelden (om noen gang) moro for å levere en melding. No More Heroes 2 fremdeles får meg til å le, skrike, tenke og luftig onanere, enda mer etter den første gjennomspillingen. Det er mer enn jeg kan si for nesten alle spill denne generasjonen.
Poeng: 9.5 - Superb ( 9-er er et kjennetegn på fortreffelighet. Det kan være mangler, men de er ubetydelige og vil ikke forårsake massiv skade på det som er en suveren tittel. )