review mega man 11
c ++ dobbeltkoblet liste
Han er tilbake
Den første spillrelaterte artikkelen jeg noensinne skrev, var en Bomb Man-sjefguide i 1998 for et fan-nettsted jeg opprettet med en venn. Det utviklet seg til tips for hver sjef i serien, og sakte men sikkert, samlingen min Mega Man spill vokste. Til tross for den ustanselige lidenskapen, Mega Man vokste ikke med meg. Capcom tok flere store risikoer gjennom den lille fyrens 30-årige historie: noen lønte seg, noen gjorde det ikke, og noen få bidro til å drepe franchisen midlertidig.
Du vet hvordan det hele viste seg. Nå er det på tide å endelig se på fremtiden for første gang på mange år: et lett perspektiv med Mega Man 11 i horisonten.
Mega Man 11 (PC, PS4 (anmeldt), Switch, Xbox One)
Utvikler: Capcom
Forlegger: Capcom
Utgivelse: 2. oktober 2018
MSRP: $ 29.99
Vi begynner med en kjent scene: en bitter rivalisering mellom det stolte Dr. Light og petulanten Wily.
Det er omstart av territorium folkens, mens vi utforsker litt revisjonistisk historie der Wily våkner opp en dag (i hodeskyss-pyjamas ikke mindre), år etter å ha blitt vanæret av sin tidligere kollega og innser: hei, en av mine gamle oppfinnelser er helt rocket og jeg er ond nå. Det vil gjøre det. Det er all nødvendig rengjøring, og etterlater alt av 'ond energi', ting i støvet, så vel som påvirkningen fra serieklammer som Proto Man og Bass. Dette er en laserfokusert Mega Man vs. Wily-fortelling: et fundament som skal bygges i fremtiden uten behov for kronglete fortidskonvensjoner. Hvis dette nivået av tilbakeholdenhet er det som fører til en vekkelse, la oss gjøre det.
Så det viser seg at Dr. Wilys store brudd, Double Gear-systemet, virkelig er sentralt både for plottet og kjernemekanikken i Mega Man 11 . I hovedsak har Mega Man nå to superevner som er låst opp i starten, knyttet sammen med en begrenset meter. Det ene giret styrker skuddene sine, og et annet bremser tid (eller rettere sagt, lar Mega Man 'bevege seg raskere, slik at alle virker tregere). Hvis du blir veldig lav på helse, kan du bruke en endelig standbytte for å utløse begge deler. Enkelt, ikke sant?
På papiret er det visst. Men Capcom klarte å presse hver unse originalitet med to evner som har eksistert mye i flere tiår, og arbeidet dem inn i stoffet i hvert trinn. Det fungerer også som innebygd vanskelighetsjustering. Hvis du ikke liker ideen om å bruke ekstra krefter og vil spille 11 som en old school retro platformer, kan du bare ignorere Double Gear, og spillet er helt beatable uten dem. Jeg er allerede spent på 'No Gear' -kjøring.
Du kan også endre spillestilen din med utstyr. Mega Mans pålitelige altmuligmanns-sidekick Auto er tilbake, og det samme er de forskjellige oppgraderingene fra senere serieoppføringer som kan kjøpes med bolter (valuta i spillet). Igjen er det alt valgfritt og en måte å gjøre spillet enklere eller vanskeligere etter hva du vil. Hvis du hater det, kan du ignorere det, og hvis du ikke gjør det: til slutt vil du begynne å føle deg kraftig nok til å komme deg over de pukklene - som det vil være mange av.
Jeg tror mange hardcore fans kommer til å bli overrasket over hvor ofte normal modus (en av fire vanskelighetsinnstillinger) vil sparke rumpa. Hvert sted har minst ett hinder å krysse, enten det er et hinderløp med pigger med ett treff eller et skikkelig vanskelig hopp ved siden av en insta-death pit. Ingen av disse utfordringene føles billige: de er alle gåter å løse med en og annen mulighet til å komme til flere konklusjoner.
hvordan du spiller matroska videofil
Nivåer er godt oljede maskiner som er fulle av karakter som gjenspeiler en bestemt sjef. Blast Man er en narsissist, så nivået hans er fullt av selvikonografi, og Bounce Man klarer å få en søt balanse uten å bli skummel (sorry, Clown Man). Djevelen er i detaljene, da visuelle ledetråder til fiender som en knallrød pære for Gabyoalls hjelper tydelig til å indikere hva som skjer for å bidra til å kutte ned på de nevnte billige dødsfallene, en vanlig franchiseklager i flere tiår.
Oh, og sjefer snakker! En av de beste funksjonene fra Mega Man 8 og X serien kommer tilbake, sammen med godt temperert sjefbalanse. Alle de åtte hovedbegivenhetene er formidable i seg selv uten å bli for frustrerende, og har en form for et endelig trekk som de bruker før døden som sikrer at du husker dem. Jeg digger også de lette hyllestene til Mega Man 1 (Elec Man and Fuse Man, Ice Man and Tundra Man, Torch Man and Fire Man, og så videre). Det merkes uten å være nydelig nostalgisk.
Det er en god grad av variasjon i våpenbelønningen deres også (i tilfelle du ikke har spilt en Mega Man spillet før, en av de grunnleggende grunnleggende tingene er at du stjeler en sjefs krefter etter å ha beseiret dem). Du har token (syre) skjoldet, sammen med noen bestemt X -tonede evner som et luftstrøk. To former for bytte av varer (å rulle en analog pinne eller bruke to utløsere) gjør det enklere å endre strategier uten å måtte ty til en pausemeny - en annen X innovasjon som tok seg vei inn i serien etter hvert.
Bare ikke forvent en hel masse overraskelser. Det er åtte normale etapper og fire Wily-nivåer i hovedkampanjen, og to av de sistnevnte nivåene er avkortet. Uten å gi for mye bort, mister den litt damp mot slutten. Det er ingen forseggjort dobbel Wily Fortress: bare fire soner, hvorav den ene er en sjefskjørt og den siste er et nominelt område som ender i en trefase Wily-kamp. Ingen vendinger, ingen svinger eller store kamper: bare 12 nivåer.
Og det er bra! Gitt at de fleste av dem er i toppform, er de veldig gøy å spille om og om igjen. Capcom gikk også litt bananer med ekstrautstyret, noe som langt fra er et problem når kjernen er lyd helt alene. Alle ni modusene er varianter av utfordringer, som gir spillerne oppgave med å gjøre mindre hopp, skyte godt og unngå dårlige ballonger og en sjefspark: ting av den art. Dr. Light's Trial, ulåst etter en klar, er høydepunktet. Det er en 30-sone overlevelsesmodus (en Devil's Palace / Dark Realm slags ledd, helt opp i Capcoms smug). Etter å ha smadret topplistene i Mega Man 9 Jeg er ivrig etter å komme tilbake til det med grunnleggende tidsangrepsmodus selv om mange av utfordringsmodusene ikke begeistrer meg.
Hvor mye Mega Man 11 forventes å gjenoppfinne hjulet er av natur subjektivt. Til tross for sin reserverte tilnærming, spiller den unektelig veldig fint inn i den klassiske serien, mens den gamle vennen vår kommer inn i en ny tid. Den store finishen kunne ha vært litt mer mega, men den lykkes med å trekke av den gigantiske oppgaven med å få folk til å bry seg om Mega Man en gang til.
(Denne vurderingen er basert på en detaljhandelsbygg av spillet levert av utgiveren.)