review mario party 10
Ikke Narnia of Partias
Jeg har ikke hatt glede av de siste konsollutgavene av Mario Party . jeg følte meg som 8 ble forhastet til Wii som en unnskyldning for å vise frem teknologien, og det endte med at det ble en generisk vingelfest som var et kraftig fall i kvalitet i forhold til 7 .
Jeg kunne aldri ha spådd det 9 ville være enda verre, å introdusere det nye kjøretøybaserte progresjonssystemet (også kjent som 'bilen'), som bandt hver spiller til hverandre og tvang dem til å ri sammen på kart.
Mario Party 10 på Wii U holder det samme formatet dessverre, men forbedrer noen få andre aspekter av opplevelsen. Det er bare ikke nok til å gi franchisen tilbake til sin tidligere prakt.
Mario Party 10 (Wii U)
Utvikler: Nd Cube
Utgiver: Nintendo
Utgitt: 20. mars 2015
MSRP: $ 49.99 (standard spill) / $ 59.99 (med Mario amiibo)
Hvis du har spilt et partyspill før, har du den generelle essensen av Mario Party 10 . Denne gangen er det mye usikkerhet rundt hvilke kontrollordninger som støttes, så jeg vil bryte det ned - Wiimotes. Jepp, bare Wiimotes. Du trenger ikke Motion +, du trenger ikke noen klassiske kontrollere (inkludert den nye Pro), og du trenger ikke noe annet enn Wiimotes og en og annen GamePad avhengig av modus.
Det du umiddelbart vil merke om 10 er den kraftige forbedringen i den visuelle avdelingen. Den skarpere og mer levende motoren gjør at spillet føles mer levende - det er en enorm oppgradering fra 9 , som ble datert ved ankomst. Alt fra Yoshis dristige grønne fargetoner til Donkey Kongs fantastiske hår er laget med omhu, og du vil merke forskjellen overalt fra kartskjermen til minispelene selv.
Dessverre er utvikler Nd Cube (som tok over for den nå nedlagte Hudson), fremdeles fast på det kjøretøybaserte konseptet fra forrige spill. Hver eneste gang du spiller kjernen 'Mario Party' -type, på hvert kart, hver runde, vil du komme videre i et delt kjøretøy som går fra punkt A til punkt B, med alle overfor de samme eksakte utfordringene og den samme sjefkampen på slutten. Ideen var splittende i Mario Party 9 , og jeg forventer det samme her.
Personlig er jeg litt mer vant til mekanikeren, men det begrenser likevel levetiden til spillet som en helhet. Hvis alle deler samme ruller og bevegelse, er runder ekstremt kjedelige, da det er veldig lite valg på en gitt spilleromgang. I det siste var det for eksempel nøkkelen å se hvor andre skulle, og enten dele opp eller jage dem individuelt. Selv i sistnevnte situasjon vil du få oppleve alle styrets prøvelser og trengsler med dem - men i kjøretøyet kan det hende at de passerer alle de 'kule greiene' og etterlater deg kjedelige ruller og ingenting å vise for det.
Den andre begrensningen er at hvert spill på hvert brett er beregnet til omtrent 30 minutter. Det er ingen endringer i svinger som i pre-kjøretøyspillene, så selv om du ønsket å ha en timeslange økt eller en kort 10-svarsrunde, kunne du ikke - du er prisgitt bilen. Akkurat nå er det snaue fem nivåer å tilby - Mushroom Park, Haunted Trail, Whimsical Waters, Airship Central og Chaos Castle. Jeg har ikke funnet en hemmelig scene ennå til tross for at jeg har spilt dem alle.
Når alt dette er sagt, er minigame-kvalitet generelt markant bedre enn den i 8 eller 9 . På dette tidspunktet ser det ut til at Nd Cube har det bedre med Wiimote-teknologien, og byr på en rekke forskjellige aktiviteter som ikke bare svirrer. Det er ikke helt nyskapende siden bare en liten håndfull Bowser-spill bruker GamePad, men jeg er fornøyd med variasjonen som vises med Mario Party 10 . Det er mange tradisjonelle sidelengs NES-stilspill, spill med en knapp som faktisk er avhengige av timing, og det er en god balanse mellom enkle å hente bashes som krever input fremfor hell.
kvalitetskontroll intervju spørsmål og svar pdf
En av de andre kjernemodiene som rister opp ting på en stor måte er Bowser Party. Denne er fem spillere, med fire som bruker Wiimotes på tradisjonell måte, og Bowser på den ettertraktede GamePad. Konseptet er å få 'Team Mario' løpe fra Bowser mens Koopa King jager dem ned og ruller flere terninger etter at hele teamet har fått sin tur. Hvis han fanger dem, får han en mulighet til å redusere helsen deres (ved hjelp av 'hjerter') før de kommer til slutten av brettet og vinner spillet.
Mens ideen er morsom, hadde jeg til slutt blandede resultater. Noen spill er skjevt tungt mot Bowser, og noen er skjevt mot laget. Mens de fleste av dem er balanserte, hadde jeg en streng uflaks som Bowser en gang med forferdelige ruller som ikke lot meg ta igjen i fire svinger på rad, og da jeg gjorde det, var de to påfølgende spillene mine flaksbaserte eller favoriserte Team Mario.
Som et resultat har jeg aldri engang samhandlet med dem i løpet av halve spillet, uten noen egen skyld. Jeg vet at det alltid kommer til å være et element av 'Mario Party luck', men det er litt over-the-top. I et annet spill gikk ting akkurat motsatt, da Bowser klarte å ta igjen nesten hver sving. Det er til og med en utfordring i spillet for å fange og drepe hele laget på første omgang. Avslutningen er også antiklimatisk som pokker, siden den endelige konfrontasjonen ikke er en sjefkamp, men et 'finn stjernen' mikrospill som lar Bowser gjemme det med en av tre fiender, og spillerne tar sving med å finne det.
Som du sikkert kan fortelle, Bowser Party også bruker kjøretøyet. For å legge fornærmelse mot skade, kan du bare bruke tre kart i denne modusen i motsetning til alle fem. Det er underlig, da brettene bare er innstilt på en mindre måte for å imøtekomme ekstra funksjoner som bare er Bowser; de er ikke grunnleggende omgjort på noen vesentlig måte. Det er absolutt ingen grunn til at alle kartene ikke kunne brukes i Bowser-modus, eller hvorfor det ikke kunne være et eksklusivt kart for det. Det er morsomt, spesielt fordi det gjør at en femte spiller kan komme inn på handlingen, men det er mye rom for forbedring hvis det er en Mario Party 11 .
Nå inn på den siste modusen, og for noen, det mest etterlengtede: amiibo Party. Denne har et mindre brett med en mer tradisjonell stil 'handel 20 mynter for en stjerne, den personen med flest stjerner vinner'. Bortsett fra her, er ideen å legge til rette for feste av festspill, der alle er samlet rundt GamePad - det står også fast i 10 harde svinger for å få folk inn og ut raskere. Som en fin touch kan du bruke Bowser amiibo til å låse opp en mini Bowser-modus i systemet, og hver spiller får 'tokens' som fungerer som power-ups fra tidligere skoler i tidligere Mario Party spill som er mye mer interessante enn de andre modusene.
Men jeg er revet med amiibo-partiet. Selv om det er fint å ha en klassisk modus på slep, er kartene små. Som, veldig liten, til det punktet hvor en terningbonus nesten kan komme deg rundt hele brettet i en sving. Du kan endre temaet og endre noen av minispelene om bord ved å bruke en amiibo (for eksempel, Rosalina endrer det til et galaktisk tema), men brettene selv forblir små. Med kart som var enda litt større, kunne dette ha vært en stor spillutveksler og sidekjerne-modus for mennesker som ikke liker kjøretøyet.
Det er også den interessante lille gimmicken med å måtte legge ned amiibo for å rulle, og legge den tilbake på GamePad for å 'skaffe' en vare. Det er en liten ting og en jeg faktisk ikke har noe imot å gjøre, men jeg er sikker på at mange mennesker vil synes det er irriterende å måtte gruppere seg på toppen av GamePad. Hovedideen med å holde din tilpassede amiibo fra spill til spill eller hus til hus er ryddig.
Heldigvis løfter de ekstra minispelene (åpnes av en egen hovedmeny) alt med ganske mye. I tillegg til å få daglige belønninger for støttet amiibo, kan du også tjene ekstra valuta ved å tappe hvilken som helst amiibo til GamePad på en daglig basis, en gang per dag. Bonusspillene er ganske killer, inkludert Badminton Bash (1-4 spillere), Jewel Drop (1-2), solo Bowser Jr.-utfordringer, det typiske turneringsoppsettet for minigame-spill, og single-player Bowser-minispel-offs.
De to førstnevnte er lett min favoritt, ettersom Badminton i utgangspunktet er en mini- Mario Tennis . Det er ingen reelle alternativer, og det er bare en domstol, men det er gøy likevel. Jewel Drop fortjener en spesiell shoutout, da det er en modifisert match-fire-versjon av Puzzle Fighter , Puyo Pop , eller hva du vil sammenligne med den andre sjangeren. Den støtter bare to spillere, men dybdenivået er sinnssykt, og jeg endte opp med å spille i timevis en gang uten å skjønne hvor mye tid som hadde gått.
beste nettstedet for å konvertere youtube til mp3
Det er en 'Toad Shop' som lar deg kjøpe stift to ekstra tegn og CPU-vanskeligheter, på toppen av ekstra kosmetiske ting som nye biler, musikk og kunst. Hvis du er den typen person som ikke bryr seg om fluff, selv om du vil ta ut Toad's inventar på bare en dag av spillet, spesielt hvis du er opptatt av å bruke amiibo som bonuspoeng.
Mario Party 10 har et beundringsverdig bunt med minispel og sidegavler, men mangelen på interessante tavler og halvt mål amiibo Party-modus skader totalpakken. Det er rett og slett ikke nok kjøtt i kjernespillmodusene, tilsynelatende for å legge til et stort konsept som er isolert fra hverandre. Det er på tide å gi opp kjøretøykonseptet, Nd Cube, ettersom det iboende begrenser den spredte naturen til kartene vi en gang spilte i årevis.
(Denne anmeldelsen er basert på en detaljhandelsbygg av spillet levert av utgiveren. Alt av strøm Mario Party 10 amiibo ble også levert.)