review fight night round 4 118193

Publikum for de fleste sportssimuleringer har en tendens til å være begrenset til innbitte fans av den aktuelle sporten. Men boksing er noe som ser ut til å ha mye høyere crossover-appell; kanskje boksespills likheter med kampspill er det som trekker til ikke-boksefans. Så igjen, kanskje folk bare elsker å slå den evig kjærlige dritten ut av hverandre og se blodet fly.
Uansett, denne appellen gjelder også for Destructoid-staben – i stedet for bare Samit Sarkar og Brad Nicholson som diskuterer et sportsspill, kommer Anthony Burch ut av indie-hulen sin og blir med på Destructoid-anmeldelsen av EA Sports. Fight Night runde 4 . Den etterlengtede oppfølgingen til 2006-tallet Fight Night runde 3 ble utviklet av EA Canada, som tok over seriens tøyler fra nå nedlagte EA Chicago.
Les videre for å finne ut om Fight Night runde 4 lever opp til franchisens høye stamtavle.
beste gratis dataskanning og reparasjon
Fight Night runde 4 (PlayStation 3, Xbox 360)
Utvikler: EA Canada
Utgiver: EA Sports
Utgitt: 25. juni 2009
MSRP: ,99
Samit Sarkar (PS3)
Som en som ikke følger boksing i det hele tatt, ble jeg overrasket over hvor gøy jeg hadde det Fight Night runde 4 . Det er et bevis på kvaliteten på kjernespillet, som tilbyr en kombinasjon av lettforståelig mekanikk som gir en stort sett nøyaktig simulering av boksing. Borte er det gamey pareringssystemet fra FNR3 ; i stedet er en motslagsmekaniker som bringer ekte boksestrategi inn i spillet. Du kan lage muligheter for å slå mot støt på tre måter: ved å få motstanderen til å bomme med en slank (L1 + venstre pinne); ved å blokkere i aller siste mulige øyeblikk, like før et slag treffer (R1 + høyre pinne opp/ned); eller ved å veve (kvartsirkel fremover fra toppen eller bunnen av venstre pinne) for å unngå et slag.
Spillet vil gi deg beskjed om du har gjort dette riktig: kameraet vil zoome inn, og hvis du klarer å koble til med et slag - hvilket som helst slag - vil motstanderen din blinke gult i et sekund, en visuell visning som minner om det du ville se etter å ha scoret en stor hit i PS1-æraen NFL GameDay spill. Strategien går ut på å begrense motstanderens muligheter til å slå mot slag. Du kan ikke bare kaste slag tilfeldig, og håper du får noen av dem, fordi CPU AI er smart. Du kan slå motstanderen din noen ganger, men da vil han unngå eller blokkere et slag og motstøte deg. Siden motstøt gjør mye mer skade enn vanlige slag, hvis motstanderen din lander noen i rask rekkefølge, vil du finne deg selv på matten – eller i det minste lamslått.
Motstansing fungerer veldig bra - kanskje for godt, faktisk. Balansen i kampene i dette spillet ser ut til å vippes litt for langt til fordel for kontringslag. Det kan hende du slår løs på motstanderen din gjennom en runde eller to, men da kan han få deg til å bomme noen ganger, og plutselig blir du lamslått eller slått ned. Når motstanderen din har en kontringsmulighet, vil du være ufør i et brøkdel av et sekund, men hvis han bruker for lang tid på å avfyre et slag, vil du kunne blokkere eller unnslippe. Det føles bare som om spillet er for tett fokusert på kontringslag; de har stor betydning for kamper, så hvis du er dårlig til å blokkere og unnvike, kommer du til å ha en tøffere tid å vinne.
Det hjelper ikke at spillet ikke ser ut til å gi deg motslagsmuligheter hver gang. Jeg la definitivt merke til noen få tilfeller der jeg følte at CPU-en hadde gått glipp av, og jeg fikk ikke den avslørende kamerazoomeffekten. Men totalt sett er systemet en suksess, spesielt siden det får deg til å tenke mer som en ekte fighter. Og det nye hjørnespillet belønner deg for å kjempe som en ekte bokser. Denne gangen er det et enkelt poengbasert system som gjenspeiler prestasjonen din i en runde. For eksempel vil du få 12 poeng for å lande over 60 % av slagene dine. Du bruker poengene på å fylle på helse- eller utholdenhetsbarer, eller redusere skade. Det er mer gamey og mindre interaktivt enn oppsettet i tidligere spill, der du snurret analoge pinner for å helbrede kutt og hevelser, men som en fyr som ikke vil måtte tenke mellom rundene (bortsett fra om hvordan du kan forbedre den siste) , Jeg likte det.
Det er et nytt oppsett for karrieren i FNR4 : kalt Legacy Mode, handler det om å bygge opp fighterens (du gjettet det) arv i løpet av karrieren, med endemålet om å trekke seg tilbake som tidenes største. De første egenskapene dine er avhengig av de fysiske egenskapene og bokserstilene til den opprettede fighteren (selv om du også kan ta over for en ekte bokser i spillet). I Legacy planlegger du en kamp og vil ha en til tre treningsøkter før den der du kan øke egenskapene dine. Det har blitt gjort mye ut av de nye treningsminispillene i FNR4 , og riktignok er de mer i harmoni med hvordan boksere virkelig trener. Men siden ytelsen din er avhengig av egenskapene dine, er det bokstavelig talt umulig å gjøre det bra i dem tidlig. Det er mye mer fornuftig å bare autotrene – og ta garantert to eller tre poeng av mulige fire, fem eller seks – enn å spille minispillene og bare få ett poeng.
Mens jeg diskuterer minispill, kan jeg like gjerne nevne hvor helt dumt det er at du også garantert å tape et attributtpoeng i to kategorier hver gang du trener. Ja, du leste det riktig. Jeg har aldri sett et sportsvideospill gjøre dette før, og jeg forstår det rett og slett ikke. Hvorfor tar trening med maisposen – som fungerer på håndhastighet, hodebevegelse og blokkeringsstyrke – et poeng av kraften til både venstre og høyre hånd?
Bortsett fra trening har Legacy et enkelt oppsett: du starter nederst i rekkene og jobber deg oppover stigen i vektklassen din. Det hele er ganske sterilt, skjønt; alt du gjør er å planlegge kamper, trene og deretter slåss. Populariteten din er representert som en prosentandel på en meter, men det betyr egentlig ikke noe annet enn som en forutsetning for visse Legacy-rangeringer. Det er ingen involvering av penger heller, så det er ikke slik at de større kampene dine vil ha tilsvarende større vesker. Og meldingssystemet er nesten ubrukelig; den informerer deg om kommende krigere som du langt overgår, og grammatikken er dårlig, for å starte opp (f.eks. vi nye ( sic ) dette ville skje en dag).
Likevel er det definitivt tilfredsstillende å slå jagerfly på øvre nivå med nykommeren din med 75 rangeringer (spesielt hvis han ser ut som deg, noe som kan oppnås med Photo Game Face). Jeg skulle bare ønske de hadde utformet modusen litt mer. Spillet er i det minste visuelt imponerende - det er lett et av de flotteste konsollspillene jeg noen gang har sett. Fighters muskler vil bøye seg når de beveger seg, og det er morsomt å se oh shit! utseende av sjokk og gru når motstanderen din bommer på et slag og han blir utsatt for et motstøt. I tillegg blir det aldri gammelt å se noens hode knekke bakover i sakte film – med bølgende ansikt og en blod/svetteblanding som spruter overalt.
Grensesnittmessig er spillet et slags rot. Menyene kan nesten kalles labyrintiske; i det minste er de forvirrende og ulogiske. I det lengste ble jeg irritert over den tilsynelatende mangelen på en alternativmeny for ESPN-tickeren som ruller over bunnen av skjermen. Men av grunner ukjent for meg, ticker-alternativene gjøre eksisterer - de er bare i innstillingene for på nett moduser. (?) Og det gamle grensesnittet kan også gjøre noe strømlinjeformet. Når det gjelder spillets rap/hip-hop-lydspor, er jeg personlig ikke en stor fan, og derfor ble jeg sint over å oppdage at FNR4 støtter ikke tilpassede lydspor på PS3. Så vidt jeg er bekymret, er det utilgivelig så langt inn i 2009.
Generelt veier imidlertid det gode langt opp for det dårlige her. Det høyt anropte, helt nye fysikksystemet gjør det mulig å se slag og fjerner den usynlige barrieren mellom jagerfly. Du kan slippe løs raske støt av slag som er utrolig morsomme å se på – så lenge det er du som pummer. Det spiller ingen rolle om du bryr deg om boksing; dette suverene spillet er verdt en titt fra alle, spesielt siden ansiktsknappstansing vil bli lagt til i september. Mine klager med FNR4 handler mest om til syvende og sist triviell vinduspredning; spillet i seg selv er en blast å spille, og det er det som skiller seg ut.
Poengsum: 8,5
Anthony Burch (PS3)
måter å se anime gratis på
Dette spillet tillot meg å slå ut en kvasi-realistisk versjon av Samit Sarkar i sakte film. To ganger.
Poengsum: 10,0
For å være ærlig, må jeg si meg enig i de fleste poengene fra Samit. Selv om han aldri har spilt Runde 3 , Jeg har brukt det meste av et år på å tulle med det - og jeg må si det Runde 4 er uten tvil en fantastisk forbedring av formelen. Selv om det kanskje ikke er så veldig realistisk at bokserne nå kan kaste slag med lynets hastighet uten å senke farten de første par rundene (noe som førte til noen visuelt morsomme nettkamper der jeg og min uerfarne motstander bokstavelig talt slo hverandre i ansiktet i flere titalls sekunder uten å stoppe for å blokkere, som Rock 'Em Sock 'Em Robots), føles tempoet mye raskere og mye mer brutalt uten å miste noe av den forrige tittelens strategiske spilling. Jeg var bokstavelig talt i ferd med å følge opp forrige setning med utsagnet at slagene kommer raskere og føles hardere enn noen gang før - helt til jeg skjønte hvordan det ville sett ut av kontekst. Det er nok å si at bokserne ikke lenger ser ut og høres ut som om de banker hverandre lett i ansiktet med ovnsvotter.
Selv om jeg er helt i ekstase fjernet EA det grusomme pareringssystemet fra FNR3 , det nye motstøtsystemet føles ikke mindre kunstig. I stedet for å føle seg som et legitimt strategisk tillegg til spillerens verktøykasse, virker det som mer en ubalansert powerup; som tilfellet var med Samit, ble mange av kampene mine først og fremst avgjort av det utpreget videospillbaserte, mer eller mindre strategifrie counter punch-systemet. De er bare for jævla mektige og for flaksrelaterte til å tilhøre et spill så ellers strategisk som FNR4 .
Det hjelper heller ikke at systemet er åpent for en virkelig, virkelig åpenbar utnyttelse som fungerer i både enkeltspiller- og flerspillermodus. Så perfekt timing av en blokk åpner fienden for et motslag, og som du kan blokkere så fort du vil så lenge du holder nede blokkeringsknappen og gjentatte ganger trykker den høyre analoge spaken i den retningen du vil blokkere (gjør bokser ser ut til å spille en høyhastighetsversjon av peekaboo med motstanderen), er det mulig å bare fortsette å blokkere og spamme den høyre pinnen så fort som mulig til motstanderen bestemmer seg for å kaste et slag. Når slaget deres lander på en av de atten tusen miniblokkene du har laget, vil spillet dumt telle minst én av disse blokkene som perfekt timet, og sette deg i den perfekte posisjonen til å lande et ødeleggende motslag uten noen gang å kreve en slikk strategi eller ferdigheter fra din side.
Jeg gjengir alle Samits klager med Legacy-modusen, selv om jeg må legge spesiell vekt på spillets unødvendige ønske om å simulere hver eneste dag frem til en av kampene dine, selv om du ikke er planlagt å gjøre noe på disse dagene, og selv om AI-fighterne som er planlagt å kjempe på disse dagene, har absolutt ingenting med karrieren din å gjøre. Problemet mitt med Legacy er ikke så mye mangelen på dybde som det faktum at de prøvde å skjule dens relativt magre funksjoner med en haug med meningsløse menyer og simuleringer utenfor skjermen. Likevel er dette en riktignok mindre klage i møte med det som egentlig er en like fornøyelig versjon av kampanjemodusen fra det siste spillet. Det er like tilfredsstillende som alltid å jobbe deg opp i gradene til du, hvis du er som meg, kommer omtrent halvveis opp på rangeringslisten og finner ut at AI blir for jævla god til å slå mot slag og du slutter fordi du er for elendig på spillet for å lære å forsvare seg mot det.
Jeg må imidlertid reservere spesiell ire for flerspillermodus. Jeg vet ikke om dette helt og holdent er feilen til PSN-versjonen, men det var bokstavelig talt umulig for Samit og meg å spille sammen umiddelbart til tross for at de var på hverandres vennelister. For å komme inn i et spill med Browntown, trengte han å sette opp et spill med merkelig spesifikke begrensninger (kun tungvektsklasse, New York Arena, Final Destination, ingen gjenstander), og jeg trengte å søke etter et tilpasset spill med disse grunnleggende parameterne. Kanskje PS3 har skylden for ikke å ha en jævla inviter venn til spillalternativet i XMB, men det unnskylder ikke FNR4 ikke tillater meg å hoppe inn i et spill med Samit umiddelbart.
Men igjen - og jeg kan virkelig ikke overdrive dette nok - Fight Night runde 4 tillot meg å sparke den levende dritten ut av en uhyggelig dalvoldtektsforbryterversjon av Samit Sarkar og deretter få min egen uhyggelige dalvoldtektsforbryterversjon til å danse rundt hans komatøse kropp, ordet DICKBUT utsmykket med lyse, store bokstaver på baksiden av boksebuksene mine.
Dette alene rettferdiggjør kjøpet mitt.
Poengsum: 8,0
Brad Nicholson (360)
jeg tror Jeg tror mitt kjærlighetsforhold til Fight Night runde 4 døde etter å ha gått på nett.
Men la meg gå tilbake et øyeblikk. Jeg har brukt mesteparten av tiden min med Fight Night runde 4 spille online, konkurrere mot folk på sofaen min og i Legacy Mode. Jeg vil ikke bry meg med detaljer om kampmekanikken - Mr. Sarkar og Mr. Burch har allerede gjort en fantastisk jobb med å forklare dem. I stedet vil jeg fokusere på min erfaring med å spille spillet konkurransedyktig - en opplevelse som jeg rett og slett ikke likte.
Fight Night runde 4 gjør mange ting riktig: bokserne ser realistiske ut, presentasjonen er solid, og fysikken – de blikke treffene, vibrerende ansikter og ringbevegelsene – er både vakre og grusomme å se. Gled deg over det: Spillet er stort sett en simuleringstittel, som krever ferdigheter og rykninger, konsentrasjon og tålmodighet. Men det operative ordet er det meste. Under de definerende aspektene ved spillet ligger en pulserende gamey kjerne. Så vill som Mike Tyson var i ringen, kastet han ikke tretti høner i den første runden av hver kamp. Samtidig som Fight Night runde 4 gjør sitt beste for å motvirke den oppførselen, spillere kan fortsatt gjøre det. Og det er effektivt.
Hver gang jeg spiller en annen EA Sports-tittel, Madden NFL 09 , Jeg tegner alltid tilfeldig fyrstikken med ungen som vet hvordan han skal utnytte spillet. Han spiller med en våpenmann quarterback. Hvert offensivt knips tar han et tjuetrinns drop, løper til høyre og venstre, og bomber deretter den perfekte pasningen rett inn i målsonen. Det er her jeg vil slå av konsollen min i frustrasjon: spillet lærer deg å spille og ta avgjørelser som om det var ekte. Tjuetrinns fall er ikke ekte. Samme regel gjelder for Fight Night runde 4 . Du skal overvåke slagtellingen din, støtte deg på støtet og gå inn i kamper, ikke som en vill mann, men som en samlet fyr med en plan. Spillet forsterker konstant nøyaktighet fremfor latterlighet. Likevel, den 70-yard-pasningen - eller inn Fight Night runde 4' s tilfelle, et angrep av slag og haymakers - er fortsatt et levedyktig konkurransealternativ. Det er ikke bare frustrerende å måtte bryte spillet for å vinne, det er også ganske kjedelig.
Min misnøye med konkurransespillet kan kokes ned med to eksempelkamper jeg har hatt online.
Den første er den høye slåttekasteren - Muhammad Ali-strategien. Disse hengslete kattene er raske og kan enkelt danse rundt tregere boksere i vektklassen. Hver gang jeg blir presset inn i en kamp med denne typen person, er det lite jeg kan gjøre. Han løper rett og slett rundt i sirkler, og kaster bare slåtte. På grunn av rekkevidden er det vanskelig å motvirke slag. Selv om jeg klarer å juke i riktig øyeblikk mens jeg prøver å flytte inn på bokseren, er utholdenhetsstangen min oppbrukt etter slagene. Baren hans er derimot ganske full. Tross alt har han koblet seg, så han får boostet.
Den andre typen fyr er den ville puncheren. Det er rett og slett umulig å blokkere hvert slag som kommer inn - du kan bare velge å blokkere hodet eller magen på en gang. Den ville puncheren kommer inn i en jevn, men uforutsigbar slagrytme. Fordi han kobler til, mister han ikke så mye utholdenhet. Jeg, på den annen side, vil miste massevis av å prøve å bevege meg rundt, skyve av og slå tilbake. Tross alt, hvor mange skudd mot hodet kan en person ta? Det svaret er forresten totalt ukjent for meg. Jeg har spilt kamper der det bare tar førti. Andre, det tar hundrevis. Uansett kan den ville puncheren spise hanske hele dagen - utholdenhetsstangen hans er full. Dessuten, fordi han kobler så mye, får han gale bonuser mellom rundene. Rått.
hvordan du ser .bin-filer
Jeg nekter å si Fight Night runde 4 er et dårlig spill. Enkelspilleren er god. Legacy Mode – til tross for konstant menyavbrudd og latterlige lastetider – er en robust, morsom opplevelse. Det samme er Quick Matches. I tillegg til det ga det å skru opp vanskelighetsgraden meg fantastiske strategiske kamper som testet min pugilisme. Helvete, til og med å spille med kjæresten min var en blast - hun prøver sitt beste for å spille spillet ettersom det lærte meg å spille, med litt reserve. Det er bare at Fight Night runde 4 erfaring kan bryte sammen spektakulært i åpen konkurranse. Folk vet hvordan de skal kaste 70-yard touchdown, og det suger at spillet tillater det. For meg, Fight Night runde 4 spilles best mot den sylskarpe AI-en. Selv om jeg synes ideen om verdensmesterskap – en evigvarende nettmodus som gir tre spillere belter som kan vinnes av alle som er verdig – kreativ og ny, er den rett og slett ikke for meg. Det er rett og slett for lett å bryte spillet.
Prøve FNR4 hvis du leter etter et godt boksespill eller ønsker å oppleve herligheten til nåværende generasjons pugilisme på nytt. Det er verdt det. Bare ikke våg deg på nettet med store øyne og uskyld. Du vil bli rystet.
Poengsum: 7,0
Samlet poengsum: 8,0 — Flott (8-ere er imponerende innsats med noen merkbare problemer som holder dem tilbake. Vil ikke forbløffe alle, men er verdt tiden din og pengene dine.)