review fear effect sedna
Jo flere ting endres ...
Gaming mest ulikelige hovedpersoner er tilbake. Ja, Hana, Rain, Deke og Glas har kommet tilbake fra et utvidet avlat for å skaffe ødeleggelser og stjele ting på sin egen uformelige måte. Lås og last folk fordi noen, 17 år senere, Frykteffekt er tilbake.
Frykteffekt var et merkelig beist som landet på PS1 i et innlegg- Matrise verden av cyberpunk, neo-noir og digital terrorisme. Selv om den huskes med vennlig nostalgi, gjenstår virkeligheten som 1999-tallet Frykteffekt og oppfølgeren fra 2001, Retro helix , hadde noen alvorlige problemer. Sett bort takhøyden. Mens spillene hadde en interessant verden, spennende historier og unike stilistiske avgjørelser, ble disse forrådt av avskyelig kamp, dårlige kontroller, lange belastningstider og uskarpe, noen ganger umerkelige bilder.
Likevel er gode ideer alltid verdt å besøke, og indie-antrekket Sushee har gjort nettopp det. Striper bort alt om Frykteffekt Sushee har mekanikk, som bare beholder karakterene, atmosfæren og de grusomme, nyoppbløste innstillingene, og har oppfunnet serien som en taktisk strategitittel i håp om å levere den samme estetiske opplevelsen som før, men med overlegen gameplay.
core java intervju spørsmål for nybegynnere
Frykteffekt Sedna (PC (vurdert), PS4, Xbox One, Switch)
Utvikler: Sushee
Utgiver: Forever Entertainment
Utgitt: 6. mars 2018
MSRP: $ 19.99 (PC, PS4 & Xbox One) $ 17.99 (bytte)
Fra det øyeblikket du trykker på startknappen blir det klart at Sushee kjenner kilden. Sedna fanger utseendet, følelsen og atmosfæren til Frykteffekt spill perfekt. Å presentere spilleren for miljøer som samtidig er overdådige og sleazy, befolket med individer som har ryggen helt til det øyeblikket de stikker en kniv i den. Seriefans vil føle seg hjemme så snart de ser Hana og hennes brokete mannskap løpe gjennom de grumsete skyggene på de regneblødte hustakene, med tvillingvåpen i hånden.
Våre hovedpersoner får mer enn de forhandlet for når de får i oppgave å stjele et element av uvurderlig kunst. Det som starter som en grei smash-and-grab blir til en mye mørkere affære, med gammel inuit-mytologi og interdimensjonal aktivitet. Jeg begynner å tro at disse karene aldri gå på kapers det ikke slutt med at de kjemper mot hellspawn.
Dessverre er historien ikke spesielt interessant eller oppslukende. Det største problemet her ligger i spillets svake manus og dårlige stemmeskuespill. Våre anti-helter-maskingevær gjennom dialog på en telefonisk måte, med plotpunkter levert i en stil som høres ut som skuespillerne ikke fikk noen kontekst for den nåværende scenen. Noen øyeblikk med aggressivt, høyt drama blir levert flatt og uten gravitas. Fra scene en er stemmeskuespillet en distraksjon og forblir det hele.
Sushee tok det riktige valget ved å fjerne de forrige spillets besværlige kontroller og klønete handlinger, for å gjenoppfinne Frykteffekt innenfor en ny sjanger. Problemet er imidlertid at den opprinnelige dårlige kampen er erstattet med likt dårlig kamp, men nå fra et nytt perspektiv. Sedna hevder å være en taktisk strategitittel, men den nye mekanikken fungerer ikke godt nok til å gjøre denne påstanden levedyktig.
Ikke bare er partneren A.I. en byste, med teammedlemmer innimellom løping utenfor dekselet og insisterer på at de kjemper på punktum, men Sedna Funksjonen 'Paused Tactical' er ikke nødvendig i det hele tatt . Ved midtveispunktet løp og skyts jeg på alle fiendtlige møter i sanntid, og noen ganger bare stod stille og holdt 'ild' til alle var døde. Selv om hver karakter er utstyrt med et kult utvalg av spesielle angrep, uten noen vanskelige sjefmøter, trengte jeg sjelden dem. Hvorfor bry deg når fienden vil løpe direkte inn i ildlinjen din og ignorere alt og alt dekke i nærheten?
Kanskje utvikleren vet s striden er slurvete, ettersom Sedna absolutt bombarderer deg med medikitter, enten det er fra falne fiender eller bare strøs over hele kartet. Overfloden er nesten en innrømmelse av at både taktiske avgjørelser og sikkerhetskopiteamet ditt er upålitelige, og at de ofte vil trenge helsepåfylling.
Som Frykteffekter forbi, Sedna er pepret med sidetankende puslespill, som blokkerer skumleheltenes fremgang. Disse minispelene innebærer skyveblokker, nummertester og til og med rytme-actionelementer, med ledetråder til løsningen som er skjult i spillets miljø. De vanskelige, men kaninete hjernetrimene er den beste delen av Sedna , som fører til noen fantastiske 'Eureka'! øyeblikk, til tross for de ofte dødelige konsekvensene av fiasko.
Hyllest skal det også betales til Sedna utmerket score. Spillets lydspor er rikt og absorberende, med vakkert tragisk synth for de roligere øyeblikkene og pulsslagene når ledelsen begynner å fly. Med Vangelis ' Blade Runner lydspor er en åpenbar innflytelse, Sedna Musikken er en fryd som passer perfekt i universets underlige, neo-noir. Lydeffektene er dessverre ikke på samme nivå, med skuddveksling redusert til et svakt sprett, og noen angrep har ingen hørbar innvirkning i det hele tatt.
Sushee har bevist at den forstår hva som gjør det Frykteffekt universet tiltalende. Det er spikret estetikken, festet seriens kjærlighet til mytologi og det okkulte, og balansert de skyggekrypende stealthelementene med fartsfylt kamp og store, sinnebøyende gåter. Det store positive her er at utviklerens klare lidenskap for Hana og co. vil hjelpe dem med kommende nyinnspilling Frykt effekt: gjenoppfunnet . Men uheldigvis, Sedna leverer ikke en spillopplevelse verdig merkevarens magnetiske stil.
Frykteffekt Sedna viser at utvikleren virkelig kjenner kildematerialet utvendig, men dessverre forblir gameplay-aspektet tapt. Med dårlig stemmeskuespill, et ødelagt, nesten unødvendig taktisk system, upålitelig A.I., og flat action, Sedna er ikke morsomt eller overbevisende. Tre kamper nede, og ventetiden på en virkelig fantastisk inngang fortsetter, med bekymring for at serien kanskje ikke er opp til en slik oppgave som den mest ubeskrivelige frykten for alle.
(Denne vurderingen er basert på en detaljhandelsbygg av spillet levert av utgiveren.)