review dishonored
Ære før ære
Det ser ut til at vi en eller to ganger i året får noen nye immaterielle rettigheter til å rive ideen om at bare oppfølgere klarer seg bra, og rister opp markedet på en eller annen spennende måte. Til tross for at det ikke er knyttet noe stort franchisenavn, fanger det øynene til spillere basert på ren fortjeneste.
Enda viktigere, spenningen for disse nye egenskapene viser seg å være berettiget. BioShock og Borderlands er to slike eksempler. Stygg hund De siste av oss ser ut som om det absolutt vil bli en. Dette er mine favoritt typer spill. Dette er spillene som bør sees på som å definere denne generasjonen. De som ga verdifull pusterom fra oppfølgerne og kopikatene. De som ga opplevelsene vi aldri vil glemme.
De som gjorde hva Dishonored gjør.
Dishonored (PC, PlayStation 3, Xbox 360 (anmeldt) )
Utvikler: Arkane Studios
Utgiver: Bethesda
Utgivelse: 9. oktober 2012
MSRP: $ 59.99
Dishonored forteller historien om Corvo Attano, livvakt til en elsket keiserinne i et rike besatt av fattigdom og pest. Etter at hun kom tilbake fra et diplomatisk oppdrag, blir keiserinnen myrdet, datteren hennes kidnappet og Corvo innrammet for forbrytelsen. Etter måneder i fangenskap unnslipper Corvo sine fanger med hjelp av en koalisjon av lojalister, som stilte ham opp for å bli deres leiemorder, avhende den usurping regentens konspiratorer og returnere prinsesse Emily til tronen.
På mange måter, Dishonored forteller en klassisk historie om sammensvergelse og hevn, og spiller den trygt ved å holde seg til et ganske formelt plot. Med å stole på kjente arketyper og godt slitte troper, gjør ikke fortellingen mye for å overraske spilleren. Ved å holde seg til et etablert territorium har Arkane imidlertid avledet sin energi til å fortelle historien veldig vi vil , og gjorde en bemerkelsesverdig jobb med å male den fiktive byen Dunwall som et virkelig dystert og undertrykkende sted. De pestfylte, fattigdomsbelagte gatene er vakkert realisert i all sin elendighet, og maler bildet av et øde rike som kanskje ikke en gang er verdt å redde. Alt dette i en verden som er ikke består av browns og gråtoner. Lyse himmel og farger florerer i Dishonored , men fortsatt er spillet så perfekt grumsete.
Crapsack-verdenen til Dishonored blir påberopt av karakterene sine, spesielt de utvetydige svake menneskene du blir sendt for å myrde. Fra religiøse hyklere til feige adelsmenn, skurkene til Dishonored er råtne til kjernen, like stygge ute som de er inni. Det er sant at de fleste av dem spiller på den typen trope vi har sett i mange historiske linjer med 'korrupt regime', men sjelden presenterer spill det samme nivået av energisk nastiness som vi ser her. Ikke siden Snake Eater Colonel Volgin har jeg møtt fiender som fortjener rettferdighet. Subtle? Kanskje ikke. Utrolig givende når et av disse forferdelige monstrene får et blad fastkjørt i luftrøret? Uten tvil.
Spilt fra et førstepersons perspektiv, Dishonored gir spillerne mange muligheter til å være en voldsom morder eller snill profesjonell. En rekke våpen står til rådighet fra Corvo, fra konvensjonelle sverd og pistoler til dødelige gruelignende feller eller rewire-verktøy som vender fiendens våpen mot deres mestere. Tidlig i spillet får Corvo også magiske evner av den mystiske Outsideren, noe som gir ham tilgang til kortdistanse teleporter, vindsprengninger eller en miniatyrhær av rotter som svermer vakter og spiser alle bevis på døde kropper. Våpen kan oppgraderes ved å finne mynter og tilbringe dem på Pieros verksted. Piero kan oppgradere masken din til å omfatte optiske zoomer, effektivisere korsbuer og pistoler og lage stealthier boost eller bedre feller.
Magi oppgraderes ved å finne runer spredt i hvert område, plassert ved å utstyre et magisk (og gruesomely detaljert) hjerte som peker hvert sted. Selv om hjertet gjør det enkelt å finne den generelle beliggenheten til hver rune, kommer du til nøyaktig posisjon kan være vanskelig, ettersom noen få er voldsomt skjult. Hjertet finner også bein sjarm, hvor et begrenset antall kan utstyres for passive evner, noe som styrker Corvos forskjellige angrep og forsvar. Å bruke magi og utstyre sjarm føles veldig likt Plasmidene og Gene Tonics i BioShock , en av flere veldig klare likheter. Loot og helse-fornyelsessystemet er også nesten identisk - absolutt ikke dårlig ting, spesielt hvis du er en fan av 2Ks nå-klassiske skytespill.
beste gratis diskrens for Windows 10
Selv om en mordmorder, trenger ikke Corvo nødvendigvis å drepe noen. Til tross for at han har en rekke deilig effektive drapsvåpen til disposisjon, vil den tidligere livvakten aldri settes i en posisjon der det er nødvendig å ta et liv, selv om det ser ut som om det ikke er noe annet valg ved første øyekast. Et drømmespill for fans av pasifistløp, hvert eneste møte er designet med tanke på spillervalg. Du kan drepe absolutt hvem som helst, enten de er fiender eller sivile. Motsatt kan du bli et spøkelse, og hevner deg på en psykologisk i motsetning til fysisk front. Spilleren får magiske krefter og våpen som hjelper enten tilnærming, med en armbue som kan skyte vanlige bolter eller beroligende midler, og ferdigheter som kan se at Corvo har en rotte og løper rett under en vaktens nese eller kaster en klissete granat rett i ansiktet hans og se ham eksplodere. Selvfølgelig kan man alltid ta en balansert tilnærming - ved å bruke stealth for å slakte fiender en etter en før man tar ut restene i blodig kamp.
Det er imponerende hvor godt Arkane klarte å bringe begge stealth og bekjempe opp til snus, med verken element mekanisk mangelfull eller dominerende. Å prøve å bli et spøkelse og forbli helt usett er definitivt den mer utfordrende tilnærmingen, men det betyr ikke at spillere som prøver slike bragder er maktesløse. Det er en solid balanse av dødelige og ikke-halve krefter, og de fungerer alle nøyaktig som tiltenkt. Stealth-systemet er ganske smart, spesielt siden spillere ikke bare kan gjemme seg i skygger og forventer å ikke bli sett. Ekte miljøbevissthet og omhyggelig bruk av teleportering eller besittelse vil være nødvendig for å komme gjennom hvert nivå usett, som er vanlig gjemmer av bevisstløse eller døde vakter.
Kamp er i mellomtiden en mer treg tempo og taktisk sak enn din gjennomsnittlige løpe-og-pistolopplevelse. Corvo holder alltid sverdet sitt klart og kan utstyre alt fra støtende staver til pistoler, buer eller bomber i den andre hånden. Våre skytevåpen må lastes om manuelt etter hvert skudd, og oppfordrer til forsiktig og tidsbestemt avfyring. På samme måte er fiender gode med å blokkere og unnvike nærangrep, så det er viktig å lære når de skal forsvare og motangrepe. Denne bevisste og nesten grasiøse tilnærmingen til kamp betyr at selv mordiske spillere i det minste vil trenge å være flinke og velge kampene sine med omhu. Det er mer enn mulig å overleve en kamp med fem vakter på en gang, spesielt hvis du tilkaller rotter og blåser tornadoer rundt, men du må ha en trygg kunnskap om Corvos styrker og begrensninger før du engasjerer noen. Bare det å skynde seg inn, bladet svinger, vil føre til frustrasjon.
Hovedvekten på valg betales heller ikke bare leppetjeneste. Hvert kapittel i spillet inneholder en rekke muligheter for navigering. Det er alltid flere måter å infiltrere ethvert territorium og flere metoder for å sende et mål. Å spille gjennom et oppdrag mer enn en gang åpner virkelig øynene for hvor imponerende allsidig hvert nivå er og hvor naturlig denne allsidigheten føles. Det er ikke som det er en voldelig rute og en stealth-rute, alt annet enn skiltet med åpenbare luftelufter og lignende. Stealthy ruter er så sømløst integrert i miljøet at noen av dem praktisk talt kamufleres. Bare med skarp observasjon vil spillerne finne nye veier inn i bygninger, og det er akkurat slik bør være. Dunwall føles jevnlig som en virkelig by utnyttes av leiemorderen, snarere enn bare et videospillnivå som er utformet åpenlyst rundt stealth mekanics. Selv om det hele er en illusjon, er det en som fungerer. Miljødesign er upåklagelig i dette tilfellet.
Når det gjelder å ta ut de viktigste målene for hvert oppdrag, er det mange måter å drepe dem på, og alltid minst ett ikke-alternativt alternativ. Det er virkelig ingenting som hindrer deg i å bare pramme inn i en konspirasjonsrom og skyte ham eller henne i ansiktet (bortsett fra vakter og sikkerhet, selvfølgelig), men for de som spiller barmhjertig, er det alternativer. Du kan sette et måls egen felle mot ham eller finne en måte å diskreditere ham slik at hans innflytelse i imperiet ikke eksisterer og enhver trussel mot den lojalistiske saken blir avsluttet. Jeg kunne ikke beskrive eksempler uten å ødelegge noen strålende øyeblikk, men det er nok å si at det er ideer på genialt nivå. Nonlethal-alternativer krever alltid mer svakhet og tålmodighet, men de er blant de mest tilfredsstillende valgene, og virker ofte mer grusomme og straffe enn bare å avslutte målets liv.
Uansett hvilken tilnærming man tar, er det getaway som virkelig treffer det søte stedet. Når målet er nøytralisert, må Corvo forlate området og finne båtføreren Samuel for å komme hjem igjen. Den følelsen av rømning, enten du snek deg inn og ut eller sparket dørene ned og fant deg selv å løpe med vakter i hot pursuit, fungerer som den ultimate gevinsten for hvert oppdrag, og det er en gevinst som er verdt å nå. Det er et sjeldent spill som klarer å levere psykologiske belønninger så bra, men Arkane klarer det som en ekspert. Lettelse, som fører til ren oppstemthet, er et utbytte mottatt med takknemlighet hver eneste gang.
Selv om spillerne står fritt til å opptre som de ønsker, er det ingen tvil i mitt sinn Dishonored anser den nonlethal tilnærmingen som den 'riktige' måten å spille på. Ikke bare er det mer tilfredsstillende å ta ut fiender ved å gi dem mer passende og ironiske straffer, spillverden i seg selv gjør at spilleren føler seg mer rettferdig for å gjøre det. NPCs vil stort sett behandle Corvo bedre hvis han holder hendene rene, og avslutningen blir mindre mørk. Dette er litt filosofisk urovekkende når du tenker på at det å ganske enkelt myrde noen av karakterene ofte er mindre sadistisk enn det 'passive' alternativet, men Arkane kommer seg rundt dette ved å fremdeles tillate noen mord mens du holder Corvos sjel relativt rustfri.
Spillerens handlinger styres ikke av moral, men av et 'Chaos' -system som avgjør hvordan ens oppførsel påvirker spillverdenen. Jo mer brutal din tilnærming er, desto høyere blir Dunwalls Chaos-vurdering, og øker mengden ondskapsfulle rotter eller zombie-lignende 'Weepers' som forfølger gatene og prøver å spre pesten. Kaos overvåkes rolig i bakgrunnen, logger hvor mange ganger spilleren dreper eller blir oppdaget, hvor mange døde / ubevisste kropper som er funnet, og om alarmer høres eller ikke. Jo mer Corvos 'Masked Assassin' persona blir sett, jo mer undertrykkende blir verden når paranoia griper de regjerende klassene. Som nevnt trenger ikke spilleren å være passiv til enhver tid. Kaosvurderinger kan bringes ned fra høye nivåer ved å fullføre påfølgende oppdrag stealthily, og spillerne har lov til å drepe minst flere mennesker per oppdrag uten å heve rangeringen. Når det er sagt, er det rangeringer tilgjengelig for de som dreper ingen eller forblir helt usett i løpet av kampanjen, og det er utrolig morsomt å skyte for slike distinksjoner.
Det største som holder Dishonored baksiden er dets visuelle. Kunstnerisk er dette et nydelig spill. Den steampunk estetiske og dekadente europeiske arkitekturen er fantastisk, og det samme er de overdrevne karaktermodellene som gir alle et stilistisk ubehagelig utseende som hjelper til med å lage den tematiske lite attraktive verdenen. Imidlertid virker den faktiske grafikken datert og forenklet, spesielt når teksturproblemene tas i betraktning. Mange overflater er strødd med blokkerende artefakter, og noen strukturer slør eller spretter brått inn når du nærmer dem. På samme måte har karakteranimasjoner problemer med kroppsdeler som beveger seg gjennom hverandre. I de verste områdene kan gjenstander se ut som dårlig komprimerte JPG-er. Selv om det knapt er noen avtale, kan det være vanskelig å se bort fra disse visuelle tilbakeslagene flere steder.
Lyddesignet utgjør i det minste en stor del av eventuelle estetiske problemer. Daniel Licht låner ut sitt enorme talent til lydsporet, og produserer subtile, men likevel stemningsfulle låter, og et allstjerners rollebesetning av stemmeskuespillere gjør en solid jobb med å bringe karakterene til liv. Høydepunkter er Susan Sarandon, og trekker en fantastisk skummel vending som den fordervede Granny Rags, og den stadig talentfulle Brad Dourif som tar på seg rollen som tafatt geni Piero.
Min ene, litt mer smålig klage er at jeg hadde elsket å ha sett mer variasjon i Corvos krenkende og magiske alternativer. Mens omgivelsene er fulle av muligheter, føler jeg at når det kommer til å bruke ens praktiske ferdigheter, føles ting litt for konvensjonelt og opplagt. Av alle staver er det bare rottene og vinden som er veldig nyttige for offensive spillere, mens våpnene (buer, bomber, pistoler og sverd) er ganske vanlige. De er morsomme å bruke og veldig bra implementert, som jeg ikke kan benekte, men jeg føler at dette er et område der Arkane virkelig kunne ha dratt til byen, og det er en mulighet som jeg savner. Det samme gjelder noen av stealth-kreftene. Å kunne gjøre mer med kablede maskiner eller besatte tegn kunne virkelig ha lagt litt taktisk dybde til bakkenivå.
For å være rettferdig, hele rotteinnkallingen er en av de mer urovekkende og unike kreftene jeg har sett i et spill, så det er i det minste den fryktelig ekle leken.
Uansett gjør den konvensjonelle tilnærmingen til spillerens arsenal lite for å undergrave nøyaktig hvor ambisiøs resten av spillet er. For virkelig å sette pris på Dishonored kampanjen, den skal egentlig spilles to ganger - eller i det minste få bruke sin meny for oppspilling av oppgaver noen få ganger. Det er mer enn nok å oppleve at det er verdt å spille både en kampanje med høyt og lavt kaos, og det er bare når man gjør det slik at man får en virkelig takknemlighet for alt Dishonored kan gjøre. Dette er et spill som siktet høyt og prøvde å balansere to forskjellige spillestiler. At den forsøkte dette var edelt, men at det lyktes så elegant er inspirerende.
Når det gjelder omspill, en merknad om lengde for de som synes det er av største betydning - du kan sprenge gjennom kampanjen på omtrent seks timer, hvis du velger å gjøre en enkel kill-all-run og ikke gidder å finne gjenstander / utføre valgfrie oppgaver. Et mer realistisk løp vil føre deg til rundt åtte eller ti timer, og det kan ta enda lengre tid hvis du velger å gå på de subtile spøkelsesløpene og elimineringene fra andre steder.
Dishonored er at spillet i 2012. Det er den store intellektuelle eiendommen som kommer til detaljhandel og viser frem konkurransen ved å være dristig, original og - enda viktigere - strålende. Enkelt fortjener sin plass blant BioShock s og Borderlands es, Arkanes aggressive, ikke-aggressive, uslebne, sleipe, grundige allsidige fortelling om intriger gir den typen spill som minner oss om at denne generasjonen ikke alle er rett frem skyttere og 'meg også' trendsøkere. Nivådesignet er noe av det aller beste, viljen til å la spilleren bestemme sin egen vei er spennende, og tilfredsheten hentet fra et godt oppdrag etterlater en sulten på mer.
Noen datert visuals og et konvensjonelt arsenal gjør lite for å holde tilbake det et virkelig vakkert, mangefasettert og til slutt forfriskende eventyr Dishonored klarer å være.