review dicey dungeons
Kan Terry Cavanagh ikke gjøre noe galt?
Terry Cavanagh har laget tre store utgivelser nå. Den første var VVVVVV og det var utrolig. Deretter fulgte han det opp Super hexagon og gjett hva - det blåste alle bort. Med et team som hjelper ham denne gangen, er det alt annet enn uunngåelig at dette spillet er en annen hit?
Vi har gjennomgått begge tidligere titler med 10/10, men ingen er i stand til å lage tre spill med perfekte score, ikke sant?
Dicey Dungeons (PC)
Utvikler: Terry Cavanagh
Forlegger: Terry Cavanagh
Utgitt: 13. august 2019
MSRP: $ 14.99
Dicey Dungeons er en rogulike / lite / hva som helst med et sett-show-bandasje. Spillerfigurene går inn i et fangehull, etter å ha blitt omgjort til bokstavelige terninger, for en sjanse til å vinne en veldig spesiell (for dem) premie. For å vinne, må de beseire monstre underveis mens de vokser med makten, og kulminerer med en bosskamp i sluttgulvet. Det er seks klasser å velge mellom, og hver spiller veldig annerledes. Seriøst kan jeg ikke undervurdere hvor forskjellig hver klasse føles, det er utrolig.
Til å begynne med følte jeg meg som om spillet burde ha fått en introduksjon til hver karakters mekanikk. Jeg fant meg selv å spørre 'Hvorfor skjer dette? Hvor kom det fra? Hva gjør denne knappen? Imidlertid tok det aldri så lang tid før svarene avslørte seg. Og hver gang hadde jeg et 'ah-hah' øyeblikk. Da innså jeg at å frata spilleren disse øyeblikkene, mens det teknisk sett er en raskere og mer enkel måte å tilnærme seg undervisning, i utgangspunktet frarøver dem de små prestasjonene. På toppen av dette er det massevis av mindre interaksjoner mellom terninger, fiender og tyvegods som er rett og slett spennende å oppdage på egen hånd.
På toppen av det føler jeg meg som om det var en veldig bevisst beslutning fra utvikler Terry Cavanagh om å holde tilbake denne informasjonen fra spilleren. Det er deler av informasjonen som kan holdes over for å avsløre forklaringer, og der er en karakters mekaniker, ingeniøren, som har en kort forklaring første gang den oppstår fordi den sannsynligvis er en av de mer kompliserte. Terninger kan bli brent, frosset, blindet og mer - alt sammen forklares med en enkel musoverføring. Virker som den oppdagelsesfølelsen er et veldig bevisst valg, og et som jeg ikke kunne være enig med mer etter å ha opplevd det.
En av de enkle skjønnhetene med Dicey Dungeons er hvordan terningkastmekanikken forblir den samme, men hver karakter bruker dem så unikt. Slagene er turnbaserte og avgjøres av lykken til tilfeldige terningkast. Mengden terninger varierer av en håndfull faktorer avhengig av karakter, men egentlig gir hver runde spillerne terninger som deretter brukes til å sette i gang evner (som blir behandlet som tyvegods). Evnene kan gjøre skade, skaffe buff eller debuffs, helbrede og til og med endre terningstall. Noen krever spesifikke tall fra terningen, andre kan kreve noen til og med nummererte dør, mens andre er litt vanskeligere og kan kreve dobler eller noen få terninger sammen for å aktivere.
hvordan du bruker .swf filer
Målet med hver kamp er enkelt: drep fienden før den dreper deg. Fiender har sine egne evner og egne terninger. Dette kan nåværende situasjoner der, ja, fienden blir super heldig og spilleren ikke. Dette er definitivt frustrerende, men etter min erfaring skjer det ganske sjelden. I tillegg handler spillet egentlig om å dempe mulighetene. Det er en god idé å bruke evner som dekker et bredt spekter av baser: en som krever jevne tall, en for oddetall, en annen for høye tall og en annen for lave tall. Dette er ikke alltid mulig fordi selv evnene blir randomisert gjennom tyvegods.
Når spilleren går gjennom hvert fangehull, kan kistene åpnes på kartet for å motta ny tyvegods, som gir evner. Hver del tyvegods tar enten ett eller to tilgjengelige flekker, og det er bare seks flekker totalt. Så snart nok blir spillere tvunget til å velge hvilke utstyrsstykker som fungerer best med det de vil gjøre. Butikker er også til stede for å selge deler av tyvegods for gull, som påløper ved å drepe fiender. I tillegg belønnes ofte tyvegods ved utjevning.
Loot kan også oppgraderes, noe som alltid er super spennende! Mesteparten av tiden blir et stykke bare bedre, men noen har det størrelse redusert, slik at mer tyvegods kan brukes på en gang. Ikke bank denne oppgraderingen! Det er ikke så prangende som å øke, for eksempel, å skade antall, men å fjerne restriksjoner som dette skaper massevis av mer frihet og vil la spillerne bruke terningene sine bedre uansett ruller. Det er virkelig mye strategi i hvert løp.
Når vi snakker om renn, varer de vanligvis rundt 20-30 minutter. Etter at hver karakter (bortsett fra den skjulte) forsøker ett løp, låser spillet opp 'episoder'. Disse setter vendinger på regelsettene i spillet, og tvinger vanligvis spilleren til å spille med en veldig spesifikk spillestil. Én episode reduserer for eksempel spillerens maksimum helse etter hver kamp (blant andre vendinger). Så unngår du kamper som ikke er nødvendige? Eller vil du heller stable forsvar og håpe på det beste? Selv med begrensninger har spilleren en viss frihet i hvordan de nærmer seg løpet. Imidlertid regjerer flaks alt i Dicey Dungeons .
Hver karakter har også et grenseoppbrudd, som bygger seg opp når de tar skade. Disse har alle unike effekter og læring når det skal brukes, blir avgjørende. Det er tider hvor jeg har holdt min Limit Break for et spesifikt sett terninger, og deretter sluppet løs en sinnssyke enkeltseger på en fiende. Og det føltes bra . Det er øyeblikk hvor ruller og evner stiller opp så jævlig bra og det er umulig å ikke lene seg tilbake og bare sole seg en tur som er godt utført.
Det føles så godt å forstå en karakter (eller episodens) mekanikk og spille for dem. Jeg var bekymret for at terningens turbaserte natur ville få alt til å føles nesten meningsløst. Spillet har så mange smarte evner og mekanikk som hjelper til med å dempe den følelsen, at så lenge spilleren er åpen for å utforske dem, skal det være lite frustrasjon (selv om noen alltid vil være til stede). Spilleren er mest utsatt for 'uflaks' i det tidlige spillet, men samtidig er det når det er vanskeligst å mislykkes under en kamp. Det er en utmerket balansert og velutviklet progresjon som på en eller annen måte får spilleren til å føle at de fremdeles har massevis av byrå i et spill sentrert rundt rullende terninger .
Og det er det fine med Dicey Dungeons : styrke spilleren ved å gi dem interessante verktøy for å tulle med og bruke bokstavelige tilfeldige tall som kastet seg. Det er som om du påtar deg rollen som en overlegen å rope 'du tror å rulle fire 1er vil avskrekke meg ?! 'mens du steamroll en fiende ved å bruke en die som en' odde 'for å utløse en evne som tilfører fire skjold til helsen din, en annen til å gjøre skade og rulle, en tredje for å legge til en ny evne til bordet, og finalen å leges, etter å ha styrket det og / eller kombinert det for å gjøre det til et større antall.
Det er massevis av innhold her å utforske. Hver av de seks karakterene har seks episoder å prøve, pluss at det er utfordringer lagvis på toppen av det. Mange av utfordringene vil bli oppnådd ved å spille spillet normalt, men noen er gode å huske på mens du spiller for å skyte for hvis muligheten kommer. For eksempel å score 40 skader i en enkelt sving (det er mye!) Stol på meg, hvis du kjøper inn dette spillet, vil det holde deg opptatt for en veldig lang tid.
Så er det visuelle og musikken. Å gud de er begge så gode. Kunsten og karakterene, skapt av gjort av Marlowe Dobbe, er rene og også super søte. Jeg kunne sannsynligvis snakke for alltid om utformingen av noen av dem, som Sorceress. Men det vil jeg ikke, for det ville bare være at jeg kastet over alle deler av designen hennes. Fiendenes personligheter lyser gjennom animasjonen, evnene og deres få dialoglinjer, spillerne vil glede seg over å bli kjent med dem gjennom mange gjennomspill. Og til tross for at alt virker så søtt og bedårende, ser det ut til å være noen underliggende mørkere temaer ... og så snakker du med baby blekksprut og bokstavelig talt hvem bryr seg om noe annet på det tidspunktet?
Chipzel er ansvarlig for lydsporet, og fans av Terrys forrige spill, Super hexagon , bør øyeblikkelig gjenkjenne stilen. Det er en positiv elektronisk blanding som gjør en god jobb med å bygge stemning og komplimentere kunststilen. Lydeffektene er også spot-on og er bare et kirsebær på toppen av en allerede utrolig estetisk. Jeg har hatt spillet åpent mens jeg skrev denne anmeldelsen bare for å høre på den usle tittelmusikken (og ta noen svinger mellom avsnitt).
Jeg hadde min tvil om å gå inn på Dicey Dungeons til tross for stamtavlen til stede. Jeg var bekymret for at kjernetryggheten til tilfeldige terningkast skulle skape en frustrerende opplevelse for spilleren. Og mens jeg har hatt disse øyeblikkene, følte jeg alltid at jeg kunne se meg tilbake og si 'det var der jeg gikk galt' og ikke 'tilfeldige tall fungerte bare ikke i min favør'! Det alene er en utrolig bragd. Stab den på toppen av seks utrolig unike karaktermekanikere, episoder som tvinger utforskningen av alternative lekestiler, og en fagmessig laget estetikk, og du har en annen absolutt slam-dunk fra Terry Cavanagh.
(Denne vurderingen er basert på en detaljhandelsbygg av spillet levert av utgiveren.)