review destiny 2
Identitets krise
De Skjebne franchise har endelig kommet til PC. Jeg har alltid vært interessert i franchisen, men jeg spiller aldri Xbox-en min i noen meningsfylt kapasitet, så jeg visste at hvis jeg noen gang skulle få tak i serien, måtte det være på PC. Det er fornuftig - både de loot-drevne og FPS sjangrene trives på PC, så en sammenslåing av de to føles hjemme.
Jeg hadde noen bekymringer for å hoppe inn i det andre spillet uten kunnskap om det første, men det har fungert i det siste, så jeg regnet med at det kunne fungere igjen her. Mens det er noen høye toner, føler jeg meg som om Skjebne 2 savner det meste.
filinngang og utdata c ++
Skjebne 2 (PC)
Utvikler: Bungie
Utgiver: Activision
MSRP: $ 59.99
Utgivelsesdato: 24. oktober 2017
Jeg er ærlig talt ikke helt sikker på hva som skjer i Destiny 2 ' historien. Som om jeg får kjernen i det, og jeg vet alltid hva karakteren min skal gjøre, men hvis jeg ikke hadde noen forkunnskaper om det forrige spillet, fikk jeg ikke annet enn apati for omtrent alt. Det er et øyeblikk i historien der en karakter, så dramatisk som mulig, sier 'Få meg så og så og hva som heter' og så avsluttes filmscenen. Alt jeg måtte tenke på var 'Jeg vedder på at det var dramatisk og kult for folk som kjenner disse karakterene.'
Når det er sagt, selv uten reell kunnskap om Skjebne og dens verden, jævla, gjør det Skjebne 2 vet hvordan du bygger på noen utrolige øyeblikk. Jeg trenger ikke å kjenne noens motiver for å forstå at det å spille rundt med ubegrenset lys er et spennende øyeblikk. Mens de fleste bosskampene er mer svampete enn episke, er det mindre øyeblikk i historien som stikker mest ut. Like imponerende er toneskiftene, som Skjebne 2 presterer utmerket. Jeg kjente en viss frykt mens jeg beveget meg gjennom de mørkere områdene med lommelykten på.
Det er litt trist å ha gått gjennom nesten alt innholdet helt alene, gitt den flerspiller-lutede utformingen av selve spillet. Det er så rart å se så mange mennesker løpe rundt sentrum og ut på de forskjellige planetene og ikke har noen måte å snakke med dem på. Hvorfor må jeg bruke tredjepartsnettsteder for å opprette et faktisk team? Hvorfor er det ingen generell prat? Jeg får blandede meldinger når jeg spiller inn Skjebne 2 . Den er strukturert som en MMORPG, men med ingen av tingene som gjør sjangeren minneverdig.
Som en førstepersonsskytter føles det bra. De forskjellige kanonene har alle en distinkt smak, og det samme gjør de unike våpnene senere. Men igjen føler jeg at det sendes blandede meldinger mellom design og spill. Jeg blir ført til å tro at det er mer enn bare å skyte her: en superladet evne, klassespesifikke evner og et helt ferdighetstre å jobbe gjennom. Når du ser nærmere på det, er det ikke mye som skiller dette fra de fleste andre FPS-spill. En granat- og nærkampanfall med noen sære interaksjoner er neppe det jeg vil kalle interessant.
Dette ville være mindre av et problem hvis kjøpeselskapene var kortere. Det føles ofte som om Skjebne 2 er et tradisjonelt FPS-spill inntil den store sjefen kjemper, på hvilket tidspunkt alle bare tapper evnene sine inntil den dør. Utenfor de større kampene, brukte jeg noen ganger granaten min når en passende gruppert haug med fiender presenterte seg. På baksiden følte jeg meg ofte motløs fra å bruke nærkampanfallet; det var alltid bundet med å redusere nedkjølingen av ting som vanligvis allerede var oppe (jeg spilte først og fremst som en Warlock, jeg forstår at dette ikke er noe problem for hver klasse).
Ting begynner å bli bedre i streik, som fungerer som en sluttspillserie med repeterbare oppdrag for lag på tre. Når spillerne roterer evnebruken, er kamp mye mer flytende og fartsfylt. Nok en gang kommuniserer ingen. Jeg har skrevet ting inn i chatten mange ganger og har ikke fått noe svar fra noen. De fleste virker ganske fast bestemt på å sprenge gjennom innholdet så raskt som mulig. Jeg ser alltid ut til å være på et lag med de som kutter hvert hjørne som er mulig, noe som kan være ganske vanskelig, spesielt hvis du ikke har gjort Strike før. 'Jeg antar at vi ikke trenger å drepe disse karene ...'
Så igjen krever spillet nesten at du zoomer gjennom sluttspillet så raskt som mulig. Etter å ha fullført historien, føltes det som en slog for å øke kraften (lys) nivået mitt. Siden denne kraften er bundet til spillerens rustnings- og våpennivå, er alt tyvegodsavhengig. 'Leveling up' betyr ingenting og er mer en fremdriftsindikator for historieoppdragene. Etter å ha nådd maksimalt nivå, får du erfaringer ganske enkelt til å motta et nytt lyst engram, som egentlig er en lootbox, og selvfølgelig kan du også bare betale for disse. Spillet føles ikke for skjevt mot å få spilleren til å føle seg som om de har det trenge å betale for dem, men fristelsen er stadig der. Som Chris nevnte i sin opprinnelige anmeldelse, er det ikke helt lønnsom å vinne, men det er forbanna nær.
Jeg liker en tyvegøvele tyvegods like mye som neste person, men dette føles veldig strukturert. Fra det jeg har opplevd, synes tyvegodsspillerne at det å spille oppdragene er flott å komme til sluttspillet, men etter det er det for det meste leverandør søppel. Å finne pistoler som øker karakterens lysnivå med en, føles ynkelig. Det er engrams som lover større sprang. Så spillere spiller streiker så raskt som mulig for å tjene et engram eller to, åpne det og se om de blir 'kraftigere'. Jada, det er spennende å åpne opp et legendarisk engram og finne noe badass, men det er like nedslående å åpne opp et legendarisk engram og finne noe badass som du fant for fem timer siden. Progresjonen din er ikke bundet til resultatene dine, men i stedet bundet til tilfeldigheter.
Jeg er også skohornet til å bruke de sterkeste våpnene mine hele tiden. For eksempel har jeg ingen interesse i kraftvåpen som ikke er hagler eller sverd. Imidlertid, hvis jeg mottar en rakettkaster som er +30 til mitt nåværende sverd, er det ingen grunn for meg å holde meg med sverdet annet enn det at jeg liker det mer. Jeg trenger bare å håpe at jeg finner et like kraftig sverd. Det er sjelden at våpnene noen gang føles mer skadelige enn et tidligere - antallet er bare høyere. Min sniperrifle på 240 kraftnivå er det samme som mine 100, bortsett fra at tallet som dukker ut av fienden er større denne gangen. Det er noen medfødte våpenmodus som hurtig-scoping, og også spillerstyrte mods for å gjøre våpen bedre, men sjelden har de en betydelig innvirkning på våpenets tilbakemelding til spilleren.
PVP Crucible er en annen måte å tilbringe sluttspillet på, men jeg er ikke sikker på hvorfor spillerne ville brukt tiden sin her. Gitt kuldene, er PVP i hovedsak alle andre FPS-spill der spillerne av og til kaster ut en sci-fi-evne. Det er en ok opplevelse, men en altfor kjent opplevelse, som er en letdown. Jeg antar at kjøpesentrene er med på å balansere alt i det lange løp, men sluttresultatet er en par-for-the-course PVP-opplevelse.
For meg handlet det om 'eventyrene' og offentlige arrangementer. Eventyr er i hovedsak sidesøk som dukker opp rundt de forskjellige planetene og føler seg mer naturlig. Dette har vært min go-to-innhold utenfor historieoppdragene. De blir tilbakestilt og kan spilles på nytt, men med mindre du er en super-hardcore spiller, vil du sannsynligvis ikke føle behov for å spille de samme eventyrene om og om igjen - det er nok til å holde ting variert. Offentlige arrangementer er bare det - hendelser som alle på planeten (i alle fall i ditt tilfelle) kan samarbeide om og samle litt tyvegods. Det kan føles rart å gjøre det samme oppdraget gang på gang, men det er ikke så langsiktig eller så kjedelig som andre repeterbare oppdrag, og igjen, de føler seg mer naturlig. Disse to tingene er det som holder meg tilbake til Skjebne 2.
PC-versjonen kjører utrolig bra. Jeg har aldri sett framerate falle under 60 (kuttescenene er låst på 30), og hviler generelt rundt 70-90. Miljøene ser helt fantastiske ut; Det var flere ganger der jeg bare stoppet det jeg gjorde bare for å se meg rundt. Likeledes lydsporet til Skjebne 2 er fenomenal. Hvorfor har ikke flere tatt opp dette? Den strålende poengsummen treffer alle de riktige merknadene og gjør de nevnte utrolige øyeblikkene enda mer minneverdige.
Det er definitivt noen rare, sannsynligvis konsollstyrte beslutninger her inne. Det kan ta evig tid å bli kvitt overskytende lagerbeholdning ved demontering. Spillere må holde F-tasten mens de muses over elementet, som skyver neste element inn i det sporet når det første elementet forsvinner. For å demontere varen, må musen imidlertid forlate den og komme tilbake. Hver gang. Hvorfor kan jeg ikke ctrl-klikke på en gruppe med elementer og demontere dem på en gang? Hvorfor pokker begynner ikke kartskjermen å være sentrert rundt karakteren min?
Jeg var glad for å se en fargeblindemodus inkludert, men den adresserer ikke mitt største fargespørsmål: våpenelementets farger. Hvert undervåpen har et element: sol, tomrom og lysbue (eller, som jeg kjenner dem, brann, sirkelfylt og stikkende ball). Enkelte fiender har et passende farget skjold (rød, lilla, lyseblå) som må treffes med passende elementvåpen for enkel avhending. Problemet er, jeg kan ikke se forskjellen mellom tomrommet og buefargene, spesielt ikke midt i brannmannskap. Jeg håper egentlig bare på det beste når jeg skyter et av disse to skjoldene.
Skjebne 2 er en utrolig kompetent skytter som mangler en sterk identitet. Akkurat når jeg tror jeg forstår hva det går for, kommer en beslutning utenfor merket design som viser meg at jeg tar feil. PC-spillere som gikk glipp av det første spillet vil sannsynligvis ikke ha noen interesse for selve historien, men oppdragene er varierte og spennende nok til å være verdt. Til tross for problemene mine, kan jeg lett se meg hoppe tilbake i Skjebne 2 ofte nok til å skyte noen romvesener og øse litt tyvegods.
(Denne vurderingen er basert på en detaljhandelsbygg av spillet levert av utgiveren.)
hvordan du sletter matriseelement i java