review dead rights
beste virtuelle maskinprogramvaren for Windows 10
For noen dager siden knuste jeg øl på Shenanigans, et restaurant-vannvannshull i Sewanee, Tennessee, hjemstedet til min alma mater , University of the South. Spesielt snakket jeg med vennen min Reed om videospill, og jeg nevnte at jeg spilte det nye Død for rettigheter - mindre en oppfølger til originalen, og mer en reimagining, kanskje i blodåre Prins av Persia : tegnene og innstillingen kan være de samme, men det bør ikke være noen forventning om fortellerskontinuitet.
Jeg nevnte at jeg etter tre nivåer fremdeles ikke hadde klart å få hovedpersonen, Jack Slate, eller hans hjørnespartner, Shadow, drept. 'Ja, den første var heller ikke så hard,' svarte Reed.
'Du vil overleve så lenge du ikke spiller som en drittsekk,' sa jeg.
Og det ser ut til å være en relativt idiotsikker rubrikk å bedømme de fleste mainstream-spill. Spill som gir intern logikk og konsistens er sannsynligvis i helt grunnleggende forstand kompetente. Virkelig gode spill overgår selvfølgelig våre stadig lavere forventninger, men spill hvis gevinsttilstander kan bli funnet ut med et snev av kritisk tenking, bør regnes som grunnlinjen for akseptabel spilldesign i 2010.
I det store og hele er dette tilfelle Dead to Rights: Gjengjeldelse , selv om spillet ikke alltid spiller til styrke.
Dead to Rights: Gjengjeldelse (PlayStation 3, Xbox 360 (anmeldt))
Utvikler: Volatile Games
Utgiver: Namco Bandai Games
Utgitt: 27. april 2010
MSRP: $ 59.99
Dead to Rights: Gjengjeldelse ligger i Grant City, en uhyggelig boomby i dødsfall, på alle kanter av kriminalitet, vold, korrupsjon og fattigdom. Den ordspråklige bjellen tolles for Grant City når triadene og en forening av misfornøyde rustabouter, havnearbeidere og grovhalser monterer et angrep på den lokale TV-stasjonen. Jack Slate og faren hans, begge 'renegade politiet', var i ferd med å undersøke. Straff er en konservativ svansang: I halve spillet er fiendene generiske, stereotype asiater og fagforenede arbeidere; i siste halvdel bruker Jack tiden sin på å drepe scoringer av dumt godt bevæpnede leiesoldater som er brakt inn for å kjempe mot den (kunstige) krigen mot gjenger.
Jacks far, Frank, er en 'god politimann' fra den gamle skolen, og de sørger ofte over mangelen på 'gammeldags' 'godt politiarbeid.' Jack redder til slutt byen (spoiler!), Men den siste scenen i spillet finner sted på en kirkegård. En vennlig prest forklarer Jack at 'dette er vanskelige tider', og etter å ha respektert, mumler Jack: 'Jeg ser deg snart.' Den gamle skolen, så spionert av Jack og faren, virker uopprettelig.
Straff ender på en mørk lapp, men det er ikke til å si at de fleste notatene før ikke er stumme. Handlingen og leken er enormt dissonant: Jack forklarer Redwater, en spesielt nidkjær stipendiat som nettopp har angrepet en mistenkt, at 'Slik gjør vi ikke ting! Vi arresterer folk. Vi tar dem inn, og vi avhører dem! ' - men han bruker ti timer på å slakte generiske skurkar. Den bombastiske poengsummen overvelder den ellers akseptable faux-noir-innstillingen (hvis noir var avhengig av anabole og PCP, det vil si), og Jacks biceps er uhyrlig. Hans kjærlighetsinteresse blandes på og utenfor skjermen for raskt for at skjebnen hennes skal få betydning. Og selv om jeg tror vi skal være forferdet over at den endelige skurkene dør i stedet for å bli sendt i fengsel (den gammeldagse måten), er det vanskelig å ta hensyn når Jacks ordforråd består av dårlige politi-ordspill ('Du har rett å forbli stille !) og jævel . Straff Ønsket om å se og høres kult ut, overstyrer enhver sjanse for at plottet hadde til å være bra (eller til og med være fornuftig - det er en ganske stygg kontinuitetsfeil ved det seks timers markeringen), og det ønsket truer med å smitte inn i spillets blanding av brawling og tredjepersons skytemekanikk også.
Heldigvis (og for noen spillere, kanskje viktigere), Straff Kampen har ikke den samme typen schizofreni som vises av de fortellende komponentene. For det meste holder spillets løfte om å sømløst blande hånd-til-hånd-kamp og dekkbasert taktisk skyting. Jacks kombinasjoner av lette og harde slag slo et overraskende flytende og rytmisk tempo, fremhevet pent av hans evne til å avvæpne motstandere. Mangelen på lett tilgjengelig ammo oppfordrer spillere til å eksperimentere med alle slags våpen, og Straff er på sitt beste når det ikke tvinger deg til å bo på ett sted for lenge. Enda bedre, spillet gjør en god jobb med å stadig introdusere nye fiendtyper og nye våpen.
Fienden AI er en annen hyggelig overraskelse gitt tonen i anmeldelsen så langt, imponerende raskt. De vil flanke Jack, slå på ham og plukke opp herreløse våpen som legger seg rundt. En gang droppet jeg en skarpskytteriffel som bare hadde en kule igjen, og tenkte at en velfylt dobbelttønnet hagle ville være mer nyttig (og i tråd med Straff etos, mer bad-fuckin'-ass ), bare for å finne meg selv med en kule i hjernen, takket være en eller annen utro gangster. Det mest imponerende er imidlertid at fiender vil falle tilbake og omgruppere seg hvis Jack fanger et gissel.
Kameraet har en tendens til å ta en dritt når Jack befinner seg omgitt, en klage som i stor grad blir dempet av det faktum at det meste av Jacks repertoar - som gisseltagelse inkludert - ble designet for publikumskontroll. Avvæpning fører til raske hodeskudd; Jack kan slå på en krone og kombinere flere fiender uten å bryte fremskritt; Shadow er spesielt flink til å trekke fiender bort fra Jack; og Straff De brutale nedtakene - som truer med å være mer tilfredsstillende enn nyttige - er en enkel måte å tynne fiendtlige flokker på. Selv de mindre realiserte mekanikkene, som for eksempel den tidlige 'fokuseringsmodusen', distraherer ikke fra tilfredsheten med Jacks slagsmål og fotografering fra hoften.
black box testing teknikker med eksempler
Dessverre er brawling bare halvparten av Død for rettigheter ligning - Straff Den mangelfulle dekningsbaserte skytingen omfatter resten av kampens kamp. Straff Dekningssystemet er ganske enkelt ikke så kompetent eller så morsomt som det å kjempe. Spillet er ikke konsistent med tanke på hva som kan eller ikke kan brukes som deksel, kameraet er ikke optimalisert for å dukke inn og ut av det, og du vil ofte finne deg selv sprint rett forbi den dørkarmen eller kassen du var på vei mot . Og for all sin nytte blir Shadow ofte igjen ved veikanten når Jack tar dekning. Kan ikke absorbere så mange kuler som Jack gjør, dette når Shadow dør mest - og å prøve å redde ham vil bare føre Jack inn i det ekle korsfyret som drepte Shadow i utgangspunktet. Jeg liker virkelig at de fleste deksler kan bli ødelagt av fiendens ild; men ikke når de grunnleggende systemene ikke er robuste nok til å kompensere for det.
Problemene med Straff De taktiske elementene forverres av det faktum at to av de lengste nivåene i spillet (det ene rett etter det andre, ikke mindre) er designet nesten utelukkende som lineære kravler fra ett stykke utilstrekkelig dekke til det neste. I de fleste nivåer er disse dekkbaserte seksjonene integrert i den større konteksten av varierende Jacks kamp- og skyteteknikker, men midtseksjonen svulmer opp med dårlig nivåutforming - ett nivå har en stealth-seksjon; en lang deksel; en overlev-inntil-denne-heisen-får-her-seksjonen; et puslespill i en kloakk (hva ?!); og flere rom hvis dører bare åpnes når alle er døde, selv om målet klart sier at Jack skal løpe for sitt liv i stedet for å engasjere fienden.
Disse nivåene representerer heldigvis ikke hoveddelen av hva Straff har å tilby, selv om nivådesign alltid er et knitrende spørsmål. Det er noen få uintuitive seksjoner for å være sikre, for ofte forverres det når Jack utløser en klippet scene som drar kameraet rundt nivået eller, enda verre, slipper Jack (vanligvis våpenløs) på et helt annet sted. For et spill som lykkes så godt med tanke på tempoet i kamp og (riktignok bare bein), er det synd at nivåutformingen skaper så mange snublesteiner.
hvilken vr fungerer med xbox one
Å kunne spille som Shadow presenterer en interessant, og stort sett vellykket, rynke inn Straff sin grunnleggende sammensetning. De fleste av Shadows seksjoner består av skjult drepe vakter og hente nøkler til Jack, og selv om jeg skulle ønske at Volatile hadde gitt Shadow mer og mer variert ansikts tid, er de stort sett vellykkede. Shadow har noen få grunnleggende funksjoner - sprint og rive ut testikler - men hans mest interessante mekaniker er hans stealth-modus som gjør at han effektivt kan se gjennom veggene. Helt latterlig, men jeg får det til hans luktesans, med den begrunnelse at modusen er veldig bra utført. Shadow kan utføre stealth-drap, skjule kropper fra (igjen) bemerkelsesverdig kompetente soldater og lokke fiender vekk fra store folkemengder med en serie bjeff og knurr. Fans av Batman: Arkham Asylum vil kjenne igjen spor etter 'detektivmodus' i Shadows stealth-seksjoner, men for mine penger drar gjengjeldelse det bedre. Shadows stealth-modus dominerer ikke spillet - husk hvordan det ikke var noen grunn til noen gang ikke bruke detektivmodus? - og det er en av få ganger at Flyktig viser noe som ligner tilbakeholdenhet i løpet av Straff .
For et spill med en så sliten narrativ struktur, er det ikke overraskende det Dead to Rights: Gjengjeldelse spiller det trygt med sin mest vellykkede mekanikk. Historien er bombastisk og mangelfull, og plan design kan være unødvendig frustrerende, men styrken i striden og Shadows stealth kompenserer i stor grad. Straff er sjelden fancy, men det er ganske kompetent, og det er dybde å finne i Jacks arsenal av komboer, uarmer og nedturer så vel som de taktiske mulighetene presentert av Shadow. Dead to Rights: Gjengjeldelse er Volatile Games 'første nåværende prosjekt, og mens spillet er grovt rundt kantene, har de lagt et solid grunnlag.
Resultat: 6.5 - OK ( 6s kan være litt over gjennomsnittet eller ganske enkelt inoffensive. Tilhengere av sjangeren burde glede seg litt over dem, men noen få vil bli ikke oppfylt. )