review desktop dungeons
Bitt størrelse, men brutal
Desktop Dungeons har eksistert i noen år i en eller annen form. Den opprinnelige alpha med lavtidelighets freeware har vært spillbar siden begynnelsen av 2010, og vi så de første bitene av den oppdaterte betaen i 2011, der prosjektet eksisterte i mer enn to år. Endelig, Desktop Dungeons har sett sin offisielle utgivelse, og for det meste er den den samme som den noen gang var.
Det kan høres ut som en fordømmelse, men alle som har erfaring med Desktop Dungeons vet at det ikke er det. Å være det samme kjernespillet med noen få frills er det beste det kunne ha gjort.
Desktop Dungeons (Mac, PC (anmeldt))
Utvikler: QCF Design
Utgiver: QCF Design
Utgitt: 7. november 2013
MSRP: $ 14.99
Rig: AMD Phenom II X2 555 @ 3,2 GHz, med 4 GB RAM, ATI Radeon HD 5700, Windows 7 64-bit
For de uinnvidde, Desktop Dungeons kan høres ut som en generisk fangehullscrawler, men det er langt fra det. Selv om det innebærer å dykke ned i fangehull, drepe monstre, samle tyvegods og (forhåpentligvis) beseire sjefen for å komme seirende ut, spiller den mer ut som et puslespill enn noe annet.
Når en fangehull begynner, er det meste av lekeområdet skjult under en svart hylse, hvor hver plass blir avdekket når helten beveger seg ved siden av. Under krigens tåke kan helter finne penger, staver, utstyr, potions, butikker, alter, og selvfølgelig monstre. Ved å avdekke kartfliser gjenoppretter helten helse og mana, og skadde monstre gjenoppretter helse. Selv om det høres ut som en enkel idé, er denne utvinning-via-utforskningen en av de sentrale mekanikkene som driver Desktop Dungeons .
Den setter øyeblikkelig opp et risiko / belønningsscenario som vedvarer gjennom et gitt fangehull: utforsker du alt nå i håp om å finne et sentralt element eller en lav fiende å oppdage fra gården, eller redder du utforskningen for senere når du uunngåelig skader fra et høyt nivå monster? Det er ofte et riktig svar på det spørsmålet, men det er ikke alltid det samme; det krever mye erfaring og litt flaks å få det til.
Den andre tilsynelatende enkle mekanikeren som blir avgjørende for å takle en fangehull, er at å få et nivå får helten til å gjenopprette all helse og mana, og også komme seg etter eventuelle negative statuseffekter. Sammen med den nevnte utforskningen tas hver beslutning kritisk for å løse problemene som blir presentert. Å for eksempel angripe en slange får helten til å bli forgiftet, og negerer helsehelsen via leting; Å angripe en slange og få nok erfaring fra slaget til økning i nivå, negerer umiddelbart gift. Dette er bare en av de mange brikkene du må tenke på når du setter sammen puslespillet om et vellykket fangehull.
Å lykkes i Desktop Dungeons er vanskelig, noen ganger smertefullt. En annen styrke ved tittelen er imidlertid den raske naturen. Det tar omtrent femten minutter å fullføre et enkelt fangehull, selv for mer pensive spillere. Selv om nederlaget løper, er hvert tap kortvarig, og løftet om fremtidig seier er ofte for fristende til å motstå. Jeg har sagt meg selv 'bare ett løp til' flere ganger enn jeg er villig til å innrømme.
Selv om hver delvei er diskret fra neste, er det litt utholdenhet gjennom en kampanje. Gull samlet og uspesifisert i en fangehull bankes, og selv om det ikke blir brukt i butikker i fremtidige fangehullsforsøk, kan det brukes til å oppgradere riket, låse opp nye løp, klasser, gjenstander og fangehull. Elementer som finnes i fangehull kan også lagres i en begrenset kapasitet, som kan kjøpes i begynnelsen av en ny fangehull.
Det er et antall spillbare klasser, og hver kan kombineres med utvalget av spillbare løp, og skaper flere unike kombinasjoner av helter som hver spiller veldig forskjellig fra hverandre. Til å begynne med er det bare noen få løp og klasser tilgjengelig, mens resten kan låses opp ved å fullføre visse mål.
beste tekst til tale programvare gjennomgang
Å kompensere for økingene som utholdenheten gir standard fangehull er introduksjonen av ekte puslespillfangehull. I motsetning til de viktigste fangehullene, er disse ikke randomiserte, og er generelt mye mindre enn vanlige fangehull, med alt synlig i utgangspunktet. Spillerne får tildelt et bestemt løp og klasse, kan ikke ta med ekstra ting, og må bruke alle tilgjengelige triks for å finne det som ofte er den eneste løsningen. Å ha all informasjonen om fangehullet tilgjengelig på en gang er en velsignelse, men den motvirkes av den svake vanskeligheten med å oppnå den perfeksjonen som kreves.
grafisk, Desktop Dungeons har sett en enorm forbedring fra begynnelsen. Til tross for størrelsesbegrensningen er spritene detaljerte nok til å ikke bare formidle nødvendig mening, men også ha en unik stil. Selv om jeg ikke ville gå så langt som å kalle spillet vakkert, er det langt fjernet fra sin stygge fortid. Lydsporet har også sett en betydelig oppgradering for full utgivelse. Spor fra Danny Baranowsky og Grant Kirkhope fanger effektivt middelalderske fantasy-omgivelser, men er kanskje mindre minneverdige enn noen av deres tidligere verk.
Alt i alt, full utgivelse av Desktop Dungeons er stor. QCF Design hadde et fantastisk kjernespill bygd for mange år siden, og det holder i dag, spesielt med de ekstra klokkene og fløytene. Til tross for sin generiske tittel, er det virkelig ikke noe annet som fangehullet som ble funnet her. I stedet for å være fornøyd med det enkle, unike spillet det var, gikk utviklerne utover å legge til polsk, noe som resulterte i et spill som er virkelig bemerkelsesverdig.