review crawl
Fikk meg på hendene og knærne
Dette er en anmeldelse av Crawl . Ja det Crawl . Den med all den nydelige pikselkunsten og GIF-ene du har sett på Twitter siden Gud vet når. Den du kanskje husker å ha spilt for noen år siden, kanskje med venner, hengende på en tilfeldig natt. Slik husker jeg det, på et nyttårsfest for to år siden sammen med Samurai Gunn og Nidhogg . En svak, fjern natt som kommer tilbake til meg som en uskarphet av sverd og hektiske skrik. Selv da Crawl var noe spesielt.
Så du kan bli tilgitt for å tenke Crawl ble utgitt for lenge siden. Det endrer imidlertid ikke det faktum at til tross for at det er et av de mest morsomme festspillene som har fått glede av PC-en siden 2014, har den fortsatt vært i en pre-release-tilstand alle disse lange årene. Inntil nå er det det.
En definitiv versjon av 'full release' Crawl har endelig truffet både PC og konsoller. Monsteret har gestikulert lenge nok. Den har fått sitt blodfylt blod, den har suppet lenge og hjertelig av kval og kastet kontrollører, og er endelig klar til å underlegge menneskenes verden under dens forferdelige, brennende blikk. Crawl er ikke det gode festspillet du kanskje husker om du spilte det for noen år siden, eller til og med for et halvt år siden. Det er bedre.
Crawl (PC (vurdert), PS4, Xbox One)
Utvikler: Powerhoof
Utgiver: Powerhoof
Utgitt: 11. april 2017
MSRP: $ 14.99
Banen for Crawl har alltid vært fantastisk. Det er en fangehullscrawler med flere spillere der du og vennene dine svinger om å spille som helten og monstrene. Jeg mener ikke på en tid prøve måte, eller en pass-the-controller-on-the-venstre-side slags måte. Jeg mener i rip-the-hero's-soul-out-and-blitt-ham slags måte.
Scenen for hvert spill av Crawl er satt av galskap, svik og drap. Fortelleren, en kantankerisk trollmann som høres et sted mellom Vincent Price og Jeffrey Combs, sier noen få ord for å etablere scenen, og så faller de fire menneskelige spillerne på hverandre med kniv og kølle til bare en kommer ut fra blodbadet for å vandre fangehullet alene.
Som helten gjør du typiske dungeon-crawler-ting. Du utforsker rom, unngår feller, plyndrer gull og bruker den til å kjøpe nytt utstyr, staver og gjenstander. Du nivåer opp når du beseirer monstre, drikker rare eliksirer, blir sterkere, etc. Alle vet poengsummen, vi har alle spilt Zelda eller diablo , eller hva som helst annen action-RPG du vil nevne.
Men hva med når du ikke er helten? Hva om vennen din delte hodeskallen din i det aller første rommet? Det er når du streifer rundt i fangehullet som et spøkelse.
dfs og bfs c ++
Spøkelser er ikke-selskapelige, men kan fortsatt skade helten. De kan ha en hvilken som helst tilfeldig felle og springe den i akkurat det øyeblikket. Eller de kan hjemsøke en eller annen tilfeldig stol eller gryte for å kaste ham, som en hvilken som helst god poltergeist. Enda bedre kan spøkelser ha tilkalt seil som er funnet i fangehullet og reinkarnere som et tilfeldig monster som forhåndsbestemt av uansett mørk guddom du valgte i starten av spillet. Et skranglete skjelett, en slimete snegle, en lusket liten gnom med en endeløs tilførsel av bjørnefeller å kaste rundt - uansett hva som får jobben gjort. Drep helten, så kommer du tilbake i din egen menneskekropp.
beste verktøyet for fjerning av skadelig programvare for Windows 10
Men bare hvis du får den siste hiten.
Dette er hjertet av Crawl , sløyfen som alltid har gjort det til et flott spill å være oppe sent og kjefte på vennene dine og slå over drinker med. Den konstante rotasjonen av midlertidige lagkamerater mens monstrene jobber for å få helten ned, den vanvittige konkurransen og oppløsningen av fellesskapet for å få den siste hiten, og deretter den feberjakten / flukten til det nye mennesket. Det fungerte tilbake når Crawl første hit Early Access, og det fungerer nå.
Spillet har selvfølgelig også endret seg mye siden de første dagene. Den langvarige test / tilbakemeldingsperioden har gjort det mulig for Powerhoof å slipe av mange av de grove kantene og taggete punktene i den opprinnelige utgivelsen. Selv om det er alle slags kompliserte nyanser å lære, Crawl gjør en ekspertjobb med å uttrykke dem tydelig og rent, og la nye spillere ta igjen raskt når de passerer kontrollørene rundt.
Clunky systemer og irritasjoner fra de tidligere versjonene av spillet er omarbeidet eller fjernet. Problemet med en enkelt spiller som snøballer til seier med en sterk start er fremdeles et problem, men ikke på langt nær så ille som det var i tidlige versjoner. Mye av dette skyldes hvor sterke mange av monstrene er, og hvordan Wrath, valutaen for å oppgradere monstrene dine, nå elegant distribueres basert på hvor mange XP-nivåer andre spillere tjente som en helt på et gitt gulv. Dette sikrer at den som har spilt som helten minst vil alltid ha tilgang til de sterkeste monstrene. Hvis en eller to spillere løper til en tidlig ledelse, betyr det bare at de vil vende nedover mot den verste av fangehullene før og gi de etterfølgende spillerne en sjanse til å ta igjen.
Det er mye å elske med Crawl presentasjonen. Den har en sjarmerende arkadeestetikk, alle gotiske B-film-troper og sporadiske programvarefeil. Fortelleren er jevnlig underholdende, og strammer perfekt mellom grinete og tunge-i-kinnet. Musikken er alltid på poeng og klarer aldri å sette stemningen. Men gjør ingen feil, monstrene er den virkelige behandlingen av spillet.
Det er en forbløffende mengde forskjellige skumle crawlies og boogeymen å spille som i Crawl , og hver eneste en av dem er mer sjarmerende og bedårende enn sist. Fra vandøde trollmenn til motbydelige fiskere, de ser alle bra ut. Når du tilbringer Wrath og oppgraderer gjennom de forskjellige lagene av dyr, får du tilgang til skremmende demoniske riddere, dødsstråle-spyrende seere og til og med kjempekalkuner - selve ondskens innbille.
Hvert monster har to trekk. Dette er vanligvis et slags direkte angrep kombinert med enten en dodge-bevegelse (snegler vil dykke ned i jorden og dukke opp igjen et annet sted, en flaggermusdemon vil rasende klaffe bort i tilfluktssted) eller en slags hindring eller fare (bassenger med sur oppkast, kull av rotte babyer, en vegg av flamme, du vet, demon ting).
Sannhet, de fleste av monstrene er wimps på egen hånd. Det krever koordinering med dine (midlertidige) lagkamerater og kreativ bruk av monstrenes sekundære evner for å skape en glede av elendighet som bærer spillerne nede. Det minner mer om de spesielle zombiene av Left 4 Dead enn noe hack-and-slash.
Når det er sagt, virker ikke alltid balansen riktig mellom monstre. Mens ingen forventer at en rollebesetning på 60 pluss skapninger med unike ferdigheter skal være fullstendig balansert, er det noen monstre som er så kraftige og enkle å bruke at de overskygger resten av alternativene fullstendig. I gruppen jeg lekte med identifiserte vi raskt favorittene våre og stakk for det meste med dem. En skam gitt hvor fantasifulle resten av monstrene er.
Helt spillerne er selvfølgelig ikke maktesløse. Det er et sinnsykt utvalg av våpen og gjenstander å finne og til og med poengsummen med. Prosjektilvåpen som baugen og slyngen kan hjelpe mot noen av de mest irriterende monstrene på bekostning av råteskader. Trollformler som flytende lasere eller forbannede kniver som forgifter, chiller eller tilkaller gigantiske sverd fra himmelen kan også ødelegge en monsterdag. Imidlertid virker noen elementer så underpowered sammenlignet med andre at de er mer nyheter enn noe annet.
Alt dette kjemper og oppstyr fører til den ultimate konfrontasjonen. Når en helt når nivå 10 eller høyere, kan de aktivere en offerportal og møte den største ondskapen i et forsøk på flukt. Dette ender sjelden bra.
Sjefene inn Crawl ta form av gigantiske monstrositeter som hver av de tre spøkelsene pilot Voltron-stil. Én spiller vil ta kontroll over en arm, et hode, en tentakel eller et gigantisk, blinkende øye og bruke den til å knuse, bite eller trøste det utfordrende mennesket. Overlevende som gjør det, vil høste belønningen for sin iherdighet med ekstra låser og utmerkelser. Tapere, som har motet til å utfordre sjefen tre ganger og fremdeles mislykkes, vil få sin menneskelighet fjernet fra dem for å gjenopplive den Gamle Gud og deres treopprinnelige navn slått fra innspilt historie.
Dessverre er sjefene et annet område der Crawl kjemper for å balansere alle de forskjellige delene. På samme måte som de vanlige rommonstrene, har hver sjef en pakke med ferdigheter og trekk som er ment å utfylle hverandre og låse mennesket for juling. Hvis disse trekkene ikke brukes med omhu, pleier de å være mye lyd og raseri som ikke indikerer noe. Når du kjemper mot et uerfaren lag med spøkelsesspillere eller A.I. plassholdere, sjefene har en tendens til å gå ned patetisk lett. Men når det brukes av et team som forstår hvordan man bruker monsterets ferdigheter på konsert, har ikke utfordreren en bønn.
I min gruppe gikk vi fra overlevende som seiret som en gitt på slutten av hver fangehull, til en evig ondskapstid i løpet av bare noen få kamper verdt å oppleve. Med mindre noen klarte å skape en utrolig stablet karakter og følte seg cocky, endte vi opp med å spille hot potet med hvem som faktisk måtte møte sjefen for tredje forsøk og nesten helt sikkert miste navnet / posten. Dette føles ikke som en ment eller morsom oppførsel som dukker opp fra spillet, men det skjedde.
Så langt har jeg diskutert spillet helt i forbindelse med flerspiller. Dette er fordi Crawl er utvilsomt på sitt beste når du spilles med tre andre mennesker på sofaen (eller spredes ut på kjærester, futoner eller gulvet hvis du tilfeldigvis har spesielt tykke tepper). Det er ikke noe alternativ for online flerspiller. Hvis retro pixel styling arkade fanger (komplett med faux-ROM sjekk feilskjermbilder), og NBA Jam stil spiller velger / navn system ga ikke bort det, Crawl er et tilbakeslag til klassiske konkurrerende spill fra skulder-til-skulder, og er ment å nytes på gamle måter: Da spillerne ga tilbud på sine kvartaler for en sjanse til å drepe vennene sine og samlet seg ved alter av plast og tre, badet i klebrig neon og dårlig hårmetall fra jukeboksen.
Når det gjelder den langdøde arkadescenen ute av veien, kan du fremdeles ha en flott tid med Crawl på egenhånd. Spillet åpner for A.I. spillere hvis du flyr solo (eller bare vil avslutte en full kamp) og de gjør en kompetent, om ikke spektakulær, jobb som gjenskaper opplevelsen. Det er utfordringsmodus å låse opp og fullføre for hvert monster, oppdrag (prestasjoner) å gjennomføre, et massivt hvelv med gjenstander, staver og våpen å oppdage og sjekke av, og påskeegg i massevis å søke etter. Du vil ikke ha det så bra med deg Crawl på egen hånd som du kanskje har med en gruppe, men det er nok kjøtt til å rettferdiggjøre et solodykke hvis du er nysgjerrig.
Gode ting tar tid. Så gjør du onde ting? Kunstverk tar lange timer å polere og perfekte. Mørke vesener må slumre i tomrommet etter eoner før de våkner og mater. Crawl tilbrakte lang tid på å komme dit det er nå, og resultatene taler for seg selv - det er den beste tiden du vil knive vennene dine i mørket, forråde alle bånd og desperat prøve å unnslippe avgrensningens tentakler.
(Denne vurderingen er basert på en detaljhandelsbygg av spillet levert av utgiveren.)
beste programvaren for å klone en harddisk
(Avsløring: Nåværende Destructoid-skribent Jed Whitaker og den tidligere Destructoid-videomannen Spencer Hayes fremstår i dette spillet som mørke eldre guder (det er slik jeg forventer at Jed vanligvis tenker på seg selv). Så kult som det er, la jeg ikke den informasjonen til påvirke min kritikk av spillet. Gjennomsøking er et flott spill, selv om det ikke inkluderer piksel-gjengivelser av dine medarbeidere. Men siden nåværende stab vises, er denne anmeldelsen ikke merket.)