simulacra brings horror lost phone genre
Sveiper gjennom skrekk
I løpet av et sjeldent stille øyeblikk med familievenner på en travel togtur, ringer jeg 911 og venter. Et slag passerer; ingen respons. Jeg sveiper tilbake til Annas datingprofil for å finne det perfekte profilbildet i bildegalleriet hennes. Forhåpentligvis har hun ikke noe imot at jeg har lagt til noen Ben Stiller Dodgeball ildkraft for å tiltrekke deg friere over nettet.
simulacrum er et mobiltelefonspill om å redde en savnet jente ved navn Anna ved å få tilgang til telefonen sin. Som spiller er du halvsliten, halvstalker mens du skurrer gjennom meldingshistorien hennes, innlegg i sosiale medier, e-postutveksling og bilder for å finne henne. Mens jeg spilte i offentligheten, ble det til og med vanskelig når jeg raskt sveipet meg gjennom bildegalleriet for å finne kattens bursdagsbilde, da jeg ikke ønsket å se ut som en perv. Utover voyeuristic frights, lar spillet deg øyeblikkelig vite at dette er et skrekkspill da forsvinningen hennes er av det overnaturlige.
Utvikleren, Kaigan Games, er et malaysisk indie-studio som tidligere la ut en gratis demo, Sara mangler , som også var et 'tapt telefon' -spill. Etter å ha spilt begge deler, simulacrum er nærmere det teamet så for seg da det er et spill på fem til seks timer med flere avslutninger og litt åpent spill. Du kan spille dette på PC, men det er bortkastet. Hvis du vet hvordan du bruker telefonen din, vet du hvordan du spiller dette spillet. Jada, det er noen lette spill-og-gåter der du kan fjerne bilder og setninger, men spillet lyser i uhyggelig sannhet mot å bruke en mobiltelefon.
Du kan leke med spillets app og komme med din egen lille DIY-moro også.
Vi fikk snakke med spilldesigner Jeremy Ooi om å utvikle denne oppfølgeren, trekke seg tilbake fra fordypning og tankene hans om atelierets rolle i telefonsimulatorgenren.
Dtoid : Hvordan har de to siste ukene vært for teamet siden lanseringen?
Ooi : Det har vært sinnssykt, vi har en rangering av 9/10 på Pocket Gamer, mange streamere og YouTubers har spilt den, vunnet to SEA Games Awards i Level Up KL, og vi har blitt omtalt av Google Play.
Dtoid : Hvordan utviklet teamet ditt deg simulacrum å skille det fra Sara mangler utover å bare gjøre det lenger?
Ooi : Den største forskjellen mellom de to er antall interaksjoner i spillet. I Sara mangler , det er bare en 'trykk og hold' -mekaniker for å få spillet til å gå videre. Det er mye mer å gjøre i simulacrum med doble appene å leke med. Det er en dating-app, en sosial medie-app, en vlogging-app og en nettleser-app. Gameplay puzzle er også integrert i disse appene, og det gir også rom for mer informasjon å finne og flere muligheter for subplots. Rollelisten er også større, og vi fikk noen virkelig gode lyddesignere til å jobbe med lyden.
Dtoid : Hvordan er det å skrive dialog for et spill som er veldig avhengig av direktemeldinger for å formidle historien?
Ooi : Det er ganske vanskelig faktisk, med mange nyanser å finne ut av. En hel artikkel kan skrives om dette alene, men jeg vil berøre bare de viktige bitene. Fordi det meste av spillet er tekst, må vi overdrive karakterene litt for å gi dem litt følelse av karakter. Vi må også nøye fragmentere informasjon for å gi rom for spillerne til å danne sine egne historier. For eksempel kan en karakter be en annen om å henge med, så hopper teksten i forkant. I galleriet kan du se bilder av dem henge sammen, og vise hvor de har vært. Det er moroa å avsløre historien gjennom meldinger. Hvis du leser dem alene, får du akkurat nok, men å utforske telefonen ytterligere vil gi disse dialogene en rikere følelse.
Dtoid : Vil du si at hovedpersonen er Anna når vi blar gjennom så mye av hennes digitale liv eller telefonholderen?
Ooi : En av historienes baner berører det aspektet litt. Du har muligheten til å late som du er Anna i lang tid, og å gjøre det kan ha en spesiell konsekvens. Uten å ødelegge for mye vil det føre til en av de mest effektive avslutningene.
Dtoid : Teamet ditt har bemerket at du ønsket å være mer forsiktig med simulacrum å være mindre oppslukende. Kunne du utdypet det?
Ooi : Det har mer å gjøre med at ( Sara mangler ) er et gratis spill, og det andre er et betalt. Det er et gratis spill, vi kan bryte mange spilldesignkonvensjoner og prøve nye og eksperimentelle ting. Få dem til å stille spørsmål ved om telefonen blir tilbakestilt eller gjør at brukergrensesnittet er så nær det virkelige liv, gjør uskarpheten mellom virkeligheten og spillet, men det satte noen spillere av. Fordi folk vil betale penger for simulacrum , vi tegner bare en klarere linje mellom spill og fordypning, til du trykker på 'begynn', minner alt deg om at du spiller et spill, men når du er i spillet, det er der vi kan gjøre alle de morsomme tingene.
Dtoid : Hvordan bestemte dere dere for dette Baudrillards konsept, simulacrum, som tema for det andre spillet?
Ooi : Jeg er så glad for at du plukket opp dette! Det kom faktisk da vi fant ut hvordan vi skulle avslutte spillet. * SPOILERS * Da vi skrev delen av antagonisten, kunne vi ikke helt finne ut hvorfor ville det gjøre noe slikt. I de tidligere utkastene føltes avslutningen svak og vi innså at vi trengte noe mye sterkere. Refererer til skrekkhistorier som Ringen , besvergelse , det må være noe bakhistorie som vi kan trekke fra eller en slags lore for å drive skrekkaspektet. Vi ønsket noe tvetydig, ikke en AI, men heller ikke en overnaturlig kraft, kanskje et konsept? Navnet simulacrum kom opp da vi prøvde å navngi spillet, mens vi gravde dypere i betydningen av teksten, kom vi over konseptet som fikk alt til å klikke. Vi fant en måte å bruke det temaet på for å lage antagonisten og pepper Baudrillards konsept gjennom spillet.
Dtoid : Stemmeskuespillet kan til tider være litt grovt, men jeg ble opptatt av å høre en anstendig malaysisk aksent i et spill. Hvordan føler teamet ditt om spillets stemme som fungerer?
Ooi : Selv om stemmeskuespillet er en av de vanligste kritikkene våre, var det noe vi er ganske stolte av basert på det vi har den gangen. Vi prøver ikke å skjule vår malaysiske ness, men å vise en annen side av det, det er derfor noen av aksentene kom gjennom. Det ble også overdrevet overdrevet for å bryte 'tørrheten' ved å lese så mye tekst. Jeg antar at det er noe vi kan finne en bedre balanse i fremtiden.
Dtoid : Det har vært et bølge av mobil- / pc-simulatorspill fra Emily Is Away til Cybele i nyere tid, hvordan føles det å hjelpe med å bære fakkelen for denne spirende sjangeren?
Ooi : Det er et ordtak om at Blizzard Entertainment er 'master polisher' som tar spill fra andre sjangre og bare lager mer polerte versjoner av dem. TF2 føre til Watch , Magic the Gathering inspirert Hearths , og Everquest dannet grunnlaget for World of Warcraft . Vi liker å tenke oss selv som 'master polisher' av denne sjangeren, og tar den til neste nivå.
Dtoid : Hva er det neste for Kaigan Games?
Ooi : simulacrum Vi har en lang vei foran den, og vi skyver den fremdeles der ute. Selv om vi ikke kan si noe på dette tidspunktet, kan du ha en bedre ide om fremtidsplanene våre tidlig neste år.
den beste gratis nedlasting av YouTube-videoersimulacrum er ute nå for Android, iOS og Steam for $ 4,99.