review case animatronics
selen intervju spørsmål og svar for 4 års erfaring
CASE lukket, avinstallert
Jeg gikk inn SAK: Animatronics med et åpent sinn. Ja, som et Steam Greenlight-spill med onde animatronikk, var det en åpenbar årsak til skrekk. At det skulle vise seg å være en skamløs kopikatt, en tynn opplevelse å sykle på en annen franchises kåper for en rask sum.
Men jeg ville at det skulle være kult. Jeg likte banen å ta det kjente Fem netter hos Freddy's estetisk og gjøre det om til et skikkelig førstepersons stealth survival horror game. Et fullt realisert 3D-miljø der du ikke satt fast på et skrivebord og kunne bevege deg rundt, utforske og løpe fra robotene.
En dag skal jeg lære å stole på instinktene mine i stedet for optimismen.
SAK: Animatronics (PC)
Utvikler: Last Level, Aleson
Utgiver: HypeTrain Digital
Utgitt: 3. august 2016
MSRP: $ 10.99
Stopp meg hvis du har hørt denne før. Det er nattetid, og du er helt alene. Du er fanget i en bygning som er skitten med kjøtt som spiser animatroniske maskoter som har blitt gal. Den eneste informasjonen du må jobbe med, blir levert til deg ved hjelp av en kryptisk enveis telefonsamtale. Alt du trenger å forsvare deg med er et nettverk av sikkerhetskameraer og din evne til å overliste dine mekaniske trusler.
Hei, ikke kall det en rip-off. Denne gangen er du en detektiv, ikke en sikkerhetsvakt.
Den grunnleggende forutsetningen for SAK: Animatronics vil umiddelbart bli kjent for alle som til og med har en flyktig kunnskap om Fem netter hos Freddy's serie spill. Det store salgsargumentet av SAK men i motsetning til direkte inspirasjon, er du ikke begrenset til et lite sikkerhetskontor. Du kan i stedet vandre rundt i de dårlig gjengitte omgivelsene (som i dette tilfellet tilfeldigvis være en helt tom politistasjon), pirke rundt ledetråder og spille katt og mus med animatronikken for å unngå den forutsigbare hoppe skremme-animasjonen de innleder. .
Selvfølgelig, SAK ønsker ikke å tømme for langt fra den kjente formelen, så du får et nettbrett som gir en Fem netter -sikkert system med sikkerhetskameraer å kikke gjennom. Du kan legge den rundt i hånden og se den passivt mens du utforsker, eller se et mer detaljert blikk ved å bringe det opp på fullskjerm med et trykk på kategorien. Eller, som jeg liker å kalle det, selvmords-knappen. Knappen du bruker for å ringe en robot direkte til ditt sted. Knappen du trykker på når du er lei av å vandre og heller vil se dødsanimasjonen igjen.
Du får også et blitzlys. Det blinker mye. Skummelt .
SAK gjør ikke mye av sin mobile frihet. Det er noen få grunnleggende gåter å løse (med en smule stikk av randomisering for å gjøre dem 'interessante'), men stort sett er det en god del fruktløst rifling gjennom skap og leter i hjørnene for å finne notater og nøkkelkort. Det er et jaktspill som ikke gjør noe for at godbitene du leter etter lokker.
Historien i SAK (slik som det er) blir fortalt gjennom en serie notater som antyder en mørk og tragisk fortid, en mulig konspirasjon, drapet på en ung kvinne som heter Emma og en haug med annen dritt jeg mistet interessen for. Det er alt med vilje vage mysterium bullshit forfattere vil krype på når de vil virke dypt og interessant, men ikke kan sette sammen en ekte fortelling.
Kanskje det som forbanna meg mest om SAK Papir-tynne skrekkfilmklisjéplottet er at den ikke engang har tarmen å forplikte seg til det. Jeg vil ikke 'ødelegge' det, men en av de senere notatene som er funnet i samlingen tapper fortellingen helt ut ved å plutselig spinne den til en vits. Som en shitty tenåring som poserer tøff foran kompisene på videregående, SAK later som om det aldri egentlig brydde seg i utgangspunktet så snart noen reell forventning om en følelsesmessig eller fortellende utbetaling starter.
Å spille gjemsel med robotene er ikke så morsomt eller interessant som det høres ut. Robotens AI svinger mellom 'blind søppel av søppel' og 'varmesøkende rovdyrmissil' tilsynelatende tilfeldig. Noen ganger vil en robot materialisere seg ut fra tynn luft og jage deg ned som en gepard som spretter på en spesielt fett antilope. Andre ganger vil man humle rundt et rom mens man høflig venter i et hjørne for at den skal forlate. Det er ingen konsistens.
Mangelen på konsistens blir et reelt stikkpunkt når du vurderer hvor vondt det er å dø i SAK . Av en eller annen grunn blir nesten hvert sjekkpunkt plassert rett foran en lang utstillingsscene. Hver gang du dør, kan du se frem til å måtte lytte til de samme klisjéesamtalene om og om igjen. Urettferdige dødsfall kombinert med tedium SAK en uutholdelig kjedelig opplevelse.
Stealth-systemet er sterkt underkokt. Mens lyddesignet faktisk er ganske bra, er alt annet rot. Elementer du tror ville påvirke stealthinessen din ser ut til å ikke ha noen reell effekt. På et tidspunkt kranglet jeg under et skrivebord og blinket lommelykten av og på med en robot ulv som ikke sto fem meter unna. Han hang rundt i noen sekunder før han stakk av uten bekymring. Etter det la jeg bare lyset på hele tiden. Eventuell potensiell spenning med å vandre i mørket fordampet fullstendig.
Nettbrettets sikkerhetsmonitor er i beste fall upålitelig. Stort sett er det bare oppmerksom på alle de gangene spillet tilfeldig vil gyte en robot på et uhensiktsmessig sted for å blokkere deg. Det er bisart å se nedover en gang som er dominert av silhuetten av en hulking robot, mens skjermen til den samme gangen samtidig ikke viser noe. Kalk det opp til spookiness, antar jeg.
Selvfølgelig SAK er klar over at den er sterkt inspirert av Fem netter serien og inneholder noen frekke referanser til franchisen. Spredt i notene er klønete hentydninger for å forberede animatronikken til sin debut på en elsket 'lokal pizzeria', og en av de tre navngitte figurene i spillet kalles 'Scott', antagelig til ære for skaperen av Fem netter merke.
Jeg ser for meg at dette er ment å være morsomt. En slags flørting med serien som åpenbart inspirerte spillet. Men det er så skinkete og opplagt at det ikke lander riktig. Det er som SAK blinker over baren på Five Nights, men er i en så beruset stupor at den ikke skjønner at flua er nede og halvparten av drinken hans drypper nedover haken. Om morgenen vil den våkne i kvadratet med en haug med kuk trukket på ansiktet og en henvisning til offentlig vannlating.
Det er bugner rikelig. Roboter som reiser gjennom vegger, tilfeldige biter med russisk tekst som dukker opp i et av gåtene, og jeg opplevde en hard lock-up på kort tid med spillet. Det er også meningsløse klisjeer og halte forsøk på ufortjente skremmer. På et tidspunkt ble jeg bakhold av en 2D sprite av en spøkelsesjente rett ut fra en tidlig J-skrekkfilm fra 2000-tallet. Tilstedeværelsen hennes ble aldri forklart eller henvist til igjen. I et annet skinnende øyeblikk får spillet deg bokstavelig talt til å vente på klokka i 10 eller så minutter mens du fremkaller noe hukommelsestap inspirert skjermforvrengning. Den prøver så hardt å få tak i bedre skrekkspill at det aldri stopper opp å tenke på hvordan man bruker dem. barmhjertighet, SAK er svimlende kort.
Avhengig av lykken din med de tilfeldig plasserte nøkkelkortene og robot AI (om du får T-800 som jager etter deg eller Furby med ett hengende øyelokk som ikke blinker lenger) vil det ta et sted i nærheten av en time eller to. Og når det slutter, det slutter . Så snart du unnslipper politistasjonen, går den rett inn i en hvit oppløsning og en splash-skjerm med logo. Ingen epiloger, ingen innpakning, ikke engang en voice over.
Vet du hva? Det er greit. En rask avslutning handler om det beste SAK: Animatronics kunne håpe på.