review blackguards 2
En flokete nett vi vever
For noen uker siden ringte jeg Blackguards 2 'dyp, uvennlig og buggy'. Jeg hadde lagt flere timer i det taktiske rollespillet, men hadde ikke sett nok av historien til å komfortabelt legge ut en anmeldelse.
Spol frem til i dag, og min opprinnelige vurdering krever litt finjustering. I løpet av de to første ukene etter utgivelsen, la Daedalic ut to enorme lapper, som hver hadde som mål å fikse stabilitetsproblemene som plaget Blackguards 2 ved lansering. Lappene introduserte sine egne problemer, men for det meste vil jeg beskrive det nå som bare dypt og uvennlig. To av tre er ikke verst.
Blackguards 2 (Mac, PC (anmeldt))
Utvikler: Daedalic Entertainment
Utgiver: Daedalic Entertainment
Utgitt: 20. januar 2015
MSRP: $ 34.99
Rig: AMD Phenom II X2 555 @ 3,2 GHz, med 4 GB RAM, ATI Radeon HD 5700, Windows 7 64-bit
hvordan åpne jar-filer på windows
Blackguards 2 følger historien om Cassia, en adelig kvinne som blir kastet ut av sin makt-sultne ektemann, som blir igjen for å råtne i en fangehull. Etter at hun rømmer, går hun på jakt etter å fjerne mannen sin fra tronen. Selv om det føles som hevn er hennes viktigste motiv, trekker hun seg tilbake av forslaget. Det er opp til spilleren å bestemme nøyaktig hva motivet hennes er.
Selv om det er en klar begynnelse og slutt på Cassias historie, spiller valg en stor rolle i veien mellom, og kan ha betydelige effekter på hvor alt havner. I begynnelsen hadde jeg tenkt å spille som jeg vanligvis gjør i valgdrevne fortellinger: ta snarlige avgjørelser i øyeblikket, men lener mer mot det gode enn det onde.
Til mitt ubehag, da historien gikk og min leiesoldatgruppe kom seg stadig nærmere hovedstaden Mengbilla, forverret den offentlige opinionen til Cassia seg fra den rettferdige befrieren som folket støttet til den forræderske usurperen som måtte frastøt. Det føltes som minner om verdenen til En sang av is og ild , der politikk og opinionen er like viktig som karakterbygg og taktisk slagmarkens dyktighet.
Det fungerer som et flott eksempel for å forklare skurk på en måte som er relatabel til vanlige mennesker, uten åpenbare gode kontra onde ideer. Ikke en gang i løpet av kampanjen min for å ta tilbake tronen følte jeg at jeg gjorde noe urettferdig, men bare på slutten da jeg fant meg selv å kjempe mot vanlige folk i tillegg til kongelige vakter og monstrøse skapninger, innså jeg at jeg hadde blitt det jeg hadde prøvd å reise seg mot.
Sparkeren er at det er fullt mulig å gå gjennom uten å bli en skurk (tror jeg). Avhengig av noen få nøkkelvalg, kan Cassia og hennes følgesvenner bli elsket av folket, og kanskje til og med velkommen. Det viser seg at det er ganske vanskelig å ta over et rike mens du forblir rettferdig. Ved å spare livene til fiendens ledere og vise medfølelse med venner, gjenspeiler ikke bare fortellingen det, men de siste kampene blir tøffere.
Vanskelighetsspissen på slutten er spesielt merkbar fordi de fleste av kampene gjennom hele er ganske enkle for de som har et modisk taktisk sans. Det er noen få interessante sjefslag som legger til lette puslespillelementer å kjempe med, men for det meste stammer vanskeligheter fra Blackguards 2 manglende vilje til å gi viktig informasjon.
hvordan man skriver automatiserte testskripter
Ofte har dette form av interaktive objekter på slagmarken hvis funksjoner ikke alltid er tydelige. (Hva skjer når jeg bruker denne tingen? Å, en lysekrone faller på tre av enhetene mine og tar dem umiddelbart ut av slaget permanent.) Mens disse tilfellene er små overtredelser som er lette å lære av, er de verre lovbryterne kampene med 'gotcha' øyeblikk. For mange kamper starter med visse forhold som er vist, og avslører bare deres sanne natur etter at spilleren allerede har planlagt og forpliktet styrker til visse områder. Det er den typen inelegante vanskeligheter som kan være umulige første gang, men så ubetydelige når trikset er kjent.
Den generelle uvennskapen til grensesnittet strekker seg til det som bør være verdslige aspekter ved et strategispill. Forventet skade blir ikke eksplisitt vist, så å ta ut en svak fiende kan føre til bortkastede handlinger hvis fienden har rustning eller motstand, eller bortkastet astral energi eller utholdenhet for et angrep som er kraftigere enn det som var nødvendig. Det er en siktlinje for prediktor for forskjellige enheter, men det fungerer ikke for magiske brukere som bærer melee-våpen. Noen ganger sporer ikke kameraet handlingen godt, og kamploggen forsvinner for raskt til å lett kunne forstå hva som skjedde.
hvordan åpner jeg a.swf-filen
Under det hele er det en kompetent taktisk kampmotor. På en sving kan en enhet bevege seg og deretter bruke en handling til (som også kan være bevegelse). En ryddig ting er ventevnen: enheter med høyere initiativ kan velge å vente og iverksette tiltak mot slutten av en kamprunde. Dette kan sette opp noen nyttige strategier, som å tvinge en fiende til å ta den første hiten i en duell eller tillate høye initiativsenheter i hovedsak to svinger på rad.
Selv om det var et buggy rot ved lanseringen, Blackguards 2 er kompetent i sin nåværende tilstand. Da den ble utgitt, hadde den iskaldte feil som satte bakovergang. En av lappene flyttet der lagringsfiler er lagret uten å nevne det eller flytte de gamle filene, slik at det ser ut som om alt gikk tapt. Selv etter de siste oppdateringene som har løst de store problemene, har jeg sett en viss evne-tekst vises på tysk, så Daedalics innsats for å fikse alt inspirerer ikke for mye tillit. Når det er sagt, har de fleste av de store stabilitetsproblemene blitt adressert. Blackguards 2 som det eksisterer i dag er mye mer utholdelig enn det var for tre uker siden.
Den estetiske designen er brukervennlig, men ikke enestående. Verden av Blackguards 2 er en standard middelalderske fantasy-setting, med sverd, dverger, magi og drager. Lydsporet matcher omgivelsene: tilstrekkelig til å formidle kampens spenning, men ikke spesielt minneverdig. Stemmearbeid kan være litt ostete, men er generelt godt gjort.
Blackguards 2 skraper den taktiske RPG-kløen helt fint, selv om kampene blir kjedelige nær slutten. Det ønsker absolutt ikke nye spillere med åpne armer, men veteraner vil se dens uklarhet som et lite problem å jobbe rundt.
Den største styrken er den overraskende gripende fortellingen om det gjørmete området mellom godt og ondt. Jeg vil nesten spille gjennom igjen for å se hvordan forskjellige valg vil påvirke de senere kampene og historiens konklusjon, men på 25-30 timer for ett gjennomspill og kamp som slites tynt mot slutten, er det akkurat lenge nok til at jeg skal skyte unna fra den ideen.
(Denne vurderingen er basert på en detaljhandelsbygg av spillet levert av utgiveren.)