review binding isaac
Ta tak i djevelen
Bindingen av Isak har alltid vært et motsetningsspill for meg. Det er både et spill som omfavner sjansens ustabilitet og dyktighetens renhet. Det oppmuntrer deg til å spille rundt, utforske og eksperimentere, men belønner også spillere som kaldt kan demontere og manipulere spillmekanikk. Det er ung på de mest groteske måter, med fiender laget av bæsj og gjenstander basert på sykdommer, men det er også skjult en dypere beskjed som deles med en nesten tilståelsesfull intimitet.
I fjor satte jeg navnet mitt på linjen og ga Gjenfødelse en ettertraktet 10/10 poengsum, sa jeg at den var så nær perfekt som mulig. Nå byrden , en massiv DLC-utvidelse til det allerede monstrøst spretne Gjenfødelse er ute, klar til å dra spillere tilbake til en verden av dritt, piss og spill lykke. Gir det Isaac den siste løftebiten som er nødvendig for å stige opp til nirvana? Eller er det hubris å prøve å forbedre noe som allerede er så bra, og bare tjene til å dra det ned i avgrunnen?
udefinert referanse til c ++
Forbløffende gjør det begge deler samtidig.
Binding av Isak: Etterfødsel (PC)
Utvikler: Nicalis, Edmund McMillen
Utgiver: Nicalis
MSRP: $ 9,99 (DLC), $ 24,99 (pakke med Gjenfødelse )
Utgitt: 4. november 2015
byrden Kulepunktene på baksiden av boksen er imponerende - 120 nye elementer, nye nivåvariasjoner for hver etasje, en pakke nye sjefer og fiender, en ny karakter og en helt ny spillmodus for å runde den av - men de tallene bare fortell halvparten av historien (kanskje bare et kvarter). Et hvilket som helst spill kan bare legge til en haug med nye ting, en kasse med dupliserte gjenstander, en pakke palett-bytte fiender, noen få strøk maling på noen gamle nivåer, uansett. Hva gjør byrden så spesiell er ikke bare hvor mange nye små doodads som har blitt sluppet inn i spillet, men hvor perfekt de nye tilleggene smelter sammen i opplevelsen. Hvordan de passer rett inn, men samtidig fordreier og vri klassikeren dramatisk Isaac erfaring til en helt ny enhet.
byrden tar mye risiko for å introdusere nye rynker og mekanikk. Nesten hvert nytt element gjør noe vilt, rart eller skjerpende. Glasskanonen lar deg skyte et kraftig megaskudd hvert par sekunder, til bekostning av å utarme helsen din til et farefullt enkelt halvhjerte. Fruitcake endrer tilfeldig hvilken type tårer du avfyrer med hvert skudd, og blander hele tiden mellom spredte skudd, homing tårer, hellige bolter og en og annen tilfeldig eksploderende brannskudd (alltid en godbit når du ikke forventer det). Elementer som Scalpel, en uendelig bruksevne som lar deg lage tunneler i portstilen mellom to punkter (enten i samme rom eller forskjellige), endrer måten du nærmer deg utforskning av rom og noen bosskamp. Ting som den sporadiske 'gjenvinning av gjenstander' i et varerom som lar deg betale mynter for å endre den tilbudte varen til et annet tilfeldig utvalg, lar deg ta smartere, mer interessante valg om hvordan du spiller. Dette er ikke bare 'flere ting;' det hele er forskjellige, overraskende og spennende ting.
Som en som brukte en ugudelig tid med det originale spillet, var en av tingene jeg likte mest med byrden er å finne nye kombinasjoner og synergier med gamle elementer. Det er mer vekt på lagdeling og blanding av ting i stedet for bare å erstatte dem i denne utvidelsen. En gammel ventemodus som mammas kniv kan nå kombineres med laserstrålen som spyr klassisk Brimstone for å lage en spray av slakterkniver som vil reise over skjermen. Eller en blanding av gammelt og nytt, som det nyinnførte Incubus-kjæledyret, en liten demon som vil speile Isaks tåreffekter, kombinert med et tradisjonelt dårlig element som Soy Milk for å skrubbe et rom rent med hundrevis av små, men raske, tårer.
Ytterligere oppmuntrende ferske eksperimenter med gamle gjenstander er en rekke nye transformasjonseffekter. Å samle visse elementer som hører til i samme sett, vil føre til et nytt karakterutseende og en bonusevne eller to. Gjenfødelse hadde bare to transformasjoner (inkludert den mye elskede Guppy-transformasjonen som ville forandre Isak til ødelagt kraftig manifestasjon av sin døde katt). byrden kommer riktig med ni helt nye transformasjoner for å mutere den stakkars Isaac.
Effektene av disse transformasjonene er i gjennomsnitt svakere enn Guppy buff, men er hentet fra varepuljer som er langt vanligere, inkludert flere søppelartikler. Det er en smart endring, i stedet for å være fokusert monomanisk på å bli Guppy, er det nå potensielle fordeler ved å plukke opp såkalte dud-elementer, oppmuntre til smart lek med en langsiktig visjon. Eller de kan bare tjene som en trøstepremie for noen få slappe vareruller.
De nye sjeffiendene følger den samme filosofien, ikke bare 'nye', men 'nye og forskjellige.' Noen av dem er helt ferske byrden originaler, mens andre er fornyelser av klassiske monstre. Alle av dem er humongøse rykk (ofte til det å føle seg altfor vanskelige og ubalanserte sammenlignet med den opprinnelige rollen med sjefer), og de er alle som kaster baller.
Selv lysvektere som Little Horn, en sjef i første etasje, introduserer sprø nye triks. Han er en reduserende imp, som spontant skaper tegneserie sorte hull for at du skal falle der han vil prøve å gjette deg mot med sakte bevegelige sporingsskudd som en djevelsk sauehund. Større sjefer (å fortelle ville ødelegge) blir enda galere, og angriper Isak med helt nye mekanikere, så vel som åpenlyst urettferdige nivåer av ildkraft. En spesielt gal kamp involverer en sjef som vil slå seg selv og tilkalle allierte hvis du ikke ødelegger ikonene han konstant spytter ut, noe som gjør det til et hektisk løp å holde seg på toppen av dem før ting går ut av hånden. De nye kampene er sprø, sprø og tidvis frustrerende, men mest av alt er de alle friske.
hvordan åpne .eps-filer i Windows 10
Grådighet Mode, introdusert i byrden , snur det tradisjonelle Isaac fangehullsutforskningsopplevelse til en mye mer tett fokusert, bølgebasert horde-modus. Jeg liker å tenke på det som Isaac for personen som bare har 15 minutter. Kom inn, drep noen bølger, skaff deg litt penger, prøv å broste sammen en bygning og gå ut (ved død eller med seier) før lunsjpausen er over. Jeg vet ikke om det vil ha massevis av oppholdskraft, men det er et morsomt alternativ å bli dypt og skitten i kjelleren.
Nye gulvvarianter og romoppsett holder ting friskt. Temagulv som Burning Basement eller Dank Depths har sin egen smak, unike hindringer, fiender og (universelt killer) lydspor. Det er mange nye romtyper, som varierer i alle slags størrelser, form og fare, slik at fangehullsøkingen føles mer naturlig og mindre som å bevege seg gjennom et rutenett. Mange av disse layoutene introduserer nye felle- og puslespillelementer, og konfronterer spillere med pigggulv som stiger og senker i vekslende mønstre og må stenges av ved å trykke på forskjellige knapper, eller eksplosive TNT-kamre som må settes av i riktig rekkefølge for å unngå skader. Igjen, smart og spennende.
Det er også utallige mindre endringer å gå inn på, hvorav noen er åpenbare kosthold (som utvidede HUD-alternativer for å vise innsamlede ting uten å pause), mens andre du ikke kan diskutere uten å høres ut som en gal person til ikke Isaac nøtter. Små ting som 'Devil Deal-rom vil automatisk konvertere til soul-hjertepriser hvis du selger det siste røde hjertet!' eller 'co-op-babyen kan plassere bomber igjen, halleluja!' Jeg vet, det høres ut som søppel, men for diehard Isaac fanbase, dette er gode tilbud og velkomne endringer.
Som mange roguelikes, Isaac har alltid hatt en litt masochistisk bøyning. Jeg har alltid sagt at spillets utilgivende og tilfeldige natur er noe du må lene deg inn i, må omfavne for å virkelig glede deg over Isaac . Dessverre, byrden tar den bøyde og trykker på den til den går i stykker, og når en topp med vanskeligheter som til og med har en roguelike-apolog som meg som kaster opp hendene i frustrasjon med jevne mellomrom.
For hver smart, interessant og frisk idé byrden har, det har også litt pikkete, pirrende, liten forverring å kaste på deg også. De nyttige gjenvinnerne av gjenstander jeg nevnte tidligere? Jada, du kan få en av dem i et varerom, eller du kan få et element omgitt av pigger, eller et 'bonus' -rom infested av monstre, for en søt vits! De nye rommene og fellene? Ryddig, til du havner i et bossrom på størrelse med et skap med TNT-fat eller piggblokker i alle fire hjørner, ha det moro med det! De nye sjefene? Jada, de har alle nye og smarte mekanikere, men mange av dem flommer også på skjermen med nesten uunngåelige skudd og en legion av minions i tillegg til det friske helvete de også har med seg.
Jeg kan tenke meg at ideen var å utfordre erfarne spillere med denne utvidelsen, for å presse ferdighetene til hardcore Isaac spillere til sine øvre grenser. Men vanskeligheten med byrden går så langt at det løkker rundt seg selv, og ender opp med et spill som føles mer flaksbasert enn noen gang. I Gjenfødelse , Pleide jeg å føle at ethvert løp, uansett hvor uheldig, kunne reddes ved smart spill og utmerket dodging. I byrden , Jeg har hatt flere runder som føltes så håpløst stablet mot meg at i stedet for å galvanisere meg for å spille bedre, demoraliserte de meg bare til å kaste inn håndkleet, og håpe på bedre ting i neste løpet. Det er ikke en fin måte å føle seg etter 200 timers erfaring i et spill.
Den uklare vanskelighetsgraden etterlater meg i en ubehagelig stilling med denne gjennomgangen. Jeg tror at de aller fleste endringer som er gjort i byrden er suveren. Den forbløffende kreativiteten til de nye elementene, modusene og rommene er flate ut inspirerende, og det samme er den store mengden nye tillegg. byrden har funnet måter å betydelig øke og forbedre på et spill som jeg allerede har ansett for å være et nesten feilfritt. Jeg vil ikke redusere den bragden i det hele tatt - i en perfekt verden er det slik all DLC vil være. Jeg har fortsatt mye moro med spillet, og jeg vil sannsynligvis spille det i ytterligere hundre timer, men jeg ville lyve hvis jeg sa at jeg hadde det så gøy med byrden som jeg gjorde med Gjenfødelse . Det fant min grense.
Du bør absolutt spille byrden . Hvis du allerede er en Isaac diehard, eller noen som er fersk i sjangeren, byrden har timer på timer med ekte glede i vente for deg. Men du bør vite at det også vil ha øyeblikk med sjel-ødeleggende frustrasjon. Kanskje det er prisen for å fly så nær perfeksjon.
(Denne anmeldelsen er basert på en detaljhandelsbygg av spillet kjøpt av anmelderen.)