review bedlam
Egentlig er det relativt tamt
Lik Evoland og oppfølgeren, Bedlam er et spill som humper mellom tidsperioder og sjangre i spillhistorien. Sistnevnte er imidlertid en førstepersonsskytter. Jeg har vokst opp med å spille så mange FPS-spill og mods som jeg kunne få hånden på, så jeg var veldig ivrig etter å hoppe inn, kjent til spillets forutsetning.
Heldigvis er det deler av Bedlam som brakte meg tilbake til de 'gode ole-dagene' med modding Halvt liv og bla gjennom spillmagasiner for deets på den nyeste skytteren for å treffe markedet. Dessverre er deler av spillet som minner meg om at ikke alle sjanger er perfekte.
Bedlam (PC (vurdert), PS4)
Utvikler: RedBedlam
Utgiver: KISS ltd
Utgitt: 13. oktober 2015
MSRP: $ 19.99
Spilleren påtar seg rollen som Athena, en normal hverdagskvinne som på en eller annen måte har våknet opp i en virtuell verden av et videospill. Hun lager masse selvbevisste quips gjennom hele tiden Bedlam , alt fra åpenbar og krypende til rent hysterisk. Hun innser raskt at hun er i en skytter fra 90-tallet, og det er ikke lenge til hun klarer å flykte gjennom en glitch i spillet for å transportere til forskjellige andre verdener.
Bedlam vil ta spillere gjennom forskjellige tidsperioder og sjangre med videospill, men blir etter hvert for for formel. Spillerne vil inn i en verden, fullføre sine mål, gå inn i en 'mellom' glitch-verden og deretter gå videre til neste seksjon. Selv om det ikke er forutsigbart i den forstand at den nye verden vil være en overraskelse, blir konseptet stivt og kjedelig.
Det er en underliggende historie foruten 'se på de morsomme parodiverdenene', og utspiller seg gjennom radioskrav og-skjulte seksjoner i hver verden. Det hele er basert på boka med samme navn, som jeg ikke har lest, men ser ut til å omhandle egentlig den samme tingen. På en måte, Bedlam føltes som en lang svak måte å si 'hei, du bør lese boka'. Historien er noe engasjerende og absolutt godt skrevet, men mangelen på nedleggelse på slutten av spillet var en enorm letdown.
Bedlam håndterer som en førstepersons skytter, med ett eller to unntak, og gjør en god jobb med å spikre skytemekanikken. Hver verden har et unikt sett med våpen å skaffe seg, men ammunisjon for hver pistol er begrenset til sin respektive verden. Dette høres ut som en interessant mekaniker på papir, men i virkeligheten får spilleren så mange våpen at ammunisjon aldri er noe problem på grunn av den brede bredden av alternativer.
Faktisk, og jeg trodde ikke jeg hadde sagt dette, men det er sannsynlig for mange våpen. De har alle sine små påfunn og forskjeller, men alle hagler, maskingevær og pistoler kan like gjerne være identiske. Det store antallet alternativer gjør det også vondt å bytte mellom våpen, spesielt når du bruker musehjulet. Hvert nummer på tastaturet er tildelt et våpen, og det føltes aldri verdt å huske hva som var der.
Det er også plattformseksjoner som finner sted i mellom glitch verdener. Jeg nøler med å til og med kalle dem plattformseksjoner siden spilleren bokstavelig talt hopper over små avstander fra det ene lange rektangelet til det neste. De er på ingen måte utfordrende, men jeg døde noen få ganger, vanligvis fordi jeg ikke ante at det ikke var noen grunn mellom noen seksjoner. De fleste av disse seksjonene er bare der for å holde spilleren opptatt mens det oppstår radioskrav for å tykne plottet.
Kanskje den beste delen av Bedlam er 'turneen' gjennom forskjellige stiler av førstepersons skytespill tropes. Jeg vil ikke ødelegge dem alle her, men alle de klassiske FPS-miljøene er til stede, og noen som absolutt vil overraske spillerne og få dem til å le. Å gå tilbake i tid har selvfølgelig designnedgangene, da noen verdener er karrige enn noe annet, og det er noen få tilfeller av dårlig oppdragsdesign som vil gjøre spillerne frustrerte og engstelige for å hoppe inn i neste seksjon.
Spesielt det siste nivået er spesielt trist. Den faller i den klassiske fallgruven med å 'kaste alt mulig på spilleren og se hvordan de gjør det.' Ærlig talt brukte jeg eksplosive våpen til å rakethoppe omtrent det hele. Kanskje det var ment, men med tanke på hvor vanvittig raketthoppende fysikk er i Bedlam , Jeg tviler sterkt på det.
Hver verden ender med en sjef, og de er alle imponerende middelmådige. Den store tingen dukker opp, spiller skyter det mye - fin. Spesielt den siste sjefen er kjedelig, og byr på omtrent null utfordring for spilleren. Til tross for de dårlige sjefkampene, har spillet nok strålende små øyeblikk til å virkelig skille seg ut. Etter at jeg hadde fullført spillet, var tingene som fulgte med meg de bittesmå segmentene som brukte plott-enheten til sin styrke og overholdt ikke den åpenbare formelen som den lekte med. Jeg er trygg på å si at det er nok av disse til å holde spilleren interessert gjennom det meste av spillet.
For å følge med i tiårets hoppmekanikk, varierer spillets estetikk også fra sted til sted. Mest synlig blir modellene gradvis bedre etter hvert som metatitlene blir mer moderne. Imidlertid forblir ting som helse- og kroppsrustning pickups de samme overalt i verden. Det hadde vært interessant å se utvikleren også utforske hvordan helsesystemet utviklet seg som sjangeren i seg selv, men i stedet får vi flytende helsepakker som er langt ut av plass i de fleste av verdenene.
Stemmen som handler, er i det minste på topp. Radioskravene er underholdende og veldig godt utført, det er bare synd at jeg en håndfull ganger ble tvunget til å lese undertittene fordi de omkringliggende lydene, som å være i brannmannskap, druknet ut den faktiske stemmen som opptrådte.
Bedlam vil ta spillere på en sprell gjennom forskjellige førstepersons skytingsverdener, men problemet er at ingen av dem er spesielt store. Det er noen helt fantastiske og minneverdige øyeblikk strødd gjennom hele fem eller seks timers opplevelse, men de blir brakt ned av noe dårlig design i både oppdragene og sjefkampene, og egentlig hele det siste kapittelet. Jeg hadde virkelig noen store latter, og det er verre måter å drepe en ettermiddag på, men ironisk nok Bedlam faller byttedyr for mange av de samme sakene av spillene det apes.
qtp intervju spørsmål og svar pdf
(Denne vurderingen er basert på en detaljhandelsbygg av spillet levert av utgiveren.)