review battlezone 98 redux
I verdensrommet er hver krig en kald krig
Hvis du delte hodet mitt og tapper ut alle de individuelle ideene og tullene som gir meg opp i et av disse kitschete ordskyer, vet jeg hvilke vilkår som vil skille seg ut i fet skrift.
Tanker. Sveve-tanker. Sinnssykhet i den kalde krigen. MOON BATTLES.
Så basert på kommentarene til hodeskallen min, Battlezone 98 Redux ville virke som en perfekt passform for meg. Det er en remaster av en PC-spillklassiker fylt til sprengning med mitt spesielle merke av sci-fi Cold War-moro. En spennende blanding av skyteaksjon og lite-RTS-ledelse i en verden hvor du kan samle de kommunistiske røde soldatene på den røde planeten for å kjempe mot amerikanske ørn-svever-tanks. Slam dunk rett?
Vel, dessverre nei.
Battlezone 98 Redux (PC)
Utvikler: Big Boat Interactive
Utgiver: Rebellion
Utgitt: 18. april 2016
MSRP: $ 19.99
Mye av Battlezone 98 ' appell er som et nostalgisk tilbakeslag til kult PC-klassikeren. Det er et publikum der-harde fans som ser tilbake på dette spillet på samme måte som andre mennesker ser tilbake på Halvt liv eller Deus Eks , som et utrolig innflytelsesrikt og tilfredsstillende spill som informerte om deres smak i flere tiår fremover. Å lese noen av de andre tankene folk har hatt om Battlezone 98 Redux , det er tydelig at originalen var et spill som virkelig resonerte dem.
Dessverre er jeg ikke en av disse menneskene. Jeg har aldri spilt PC-klassiker i storhetstiden, jeg har ikke en polstret pute av nostalgi og fortrolighet for å myke opp slagene. For meg ser jeg et spill som antagelig var flott tilbake på dagen, men som har aldret seg så grasiøst som en plakat for Redd menig Ryan igjen hengende i et nærbutikkvindu. Bleket og brent av solen, dekorert med en grov graffititegning av tegneserie-pikk som farer skrått nær Tom Hanks ansikt. Et spill med noen gode ideer som sannsynligvis rammet hardere i 98, men også noen forferdelige feil som bare har samlet råte og styrke med tiden.
Battlezone 98 er unikt ved at den klarer å blande skyting av første person med troppsledelse. Ja, du befinner deg i cockpiten til en svevetank, tar potshots i de røde med kanonen din og fileterer menn med mini-gun fire. Men du tildeler også bygningsbestillinger til din mobile fabrikk, bestiller vennlige stridsvogner for å forsvare skurveiere som gruver for malm, og ber om sikkerhetskopiering når behovet oppstår.
Til sin rett, Battlezone 98 klarer å få denne vanskelige kombinasjonen til å fungere bedre enn de fleste spill som prøver det, ganske en bragd for en tittel som kommer opp på jævla nær 20 år gammel. Kommandoer blir håndtert med et par hurtigknappetrykk mens du aldri stopper tanken. Åpne enhetsmenyen med fane, bla gjennom alternativene med talltastene, slå tilbake på litt sovjetisk avskum, og be fabrikken om å pumpe ut en annen speiderbeholder mens du strever for (forhåpentligvis) å unngå innkommende skjell.
Det er et anstendig system, men ikke uten at det er feil. Enheter som defensive tårn, gruvelag og mer kompliserte baser som har flere bygningsenheter som konkurrerer om en strømkilde (bygningen må distribueres over en naturlig geyser eller alternativ strømkilde for å lage noe) krever fremdeles spesifikke bevegelseskommandoer som ikke kan være nøyaktig utstedt over en avstand. Til tross for ordresystemets flytende natur, må du fortsatt ta hyppige pauser fra handlingen for å komme tilbake og feste med enheter manuelt for å lykkes. Og å lykkes er lettere sagt enn gjort.
Gamle skole spill purister vil med noen stolthet bemerke at Battlezone er et underlig straffende spill. Ta en dårlig avgjørelse, la metallgjenvinneren (i utgangspunktet hjemmebase) eller andre viktige enheter være utsatt, gå glipp av noen for mange skudd, og du kan satse at de skjemmende sovjeter eller arrogante amerikanere (avhengig av hvilken kampanje du spiller) vil ødelegge handle rett raskt.
Problemet er at dette ikke er den morsomme typen vanskeligheter som får deg til å prøve igjen med en gang. Det er den asinine typen vanskeligheter som straffer spilleren for ikke å være synsk. Den typen vanskeligheter som er avhengige av mangel på alternativer i kamp som reduserer de fleste møter til DPS-slagkamp. Det meste kommer ned til å straffe og håpe at fienden AI er barmhjertig og velger å gå glipp av noen få skudd (mens en velsignelse, skreller den tilbake gardinen for å fråtse den slags pantomime som kjemper ved spill når en fiendens tank perfekt okser deg fem ganger på rad bare for uforklarlig å sende det sjette skuddet inn i stratosfæren).
Det er den typen vanskeligheter som oppmuntrer et av mine minst favoritt aspekter ved gammeldags PC-spill - lagre-scumming til du får det riktig.
Det er veldig press på å pirke og stikke på et nivå til du memorerer de viktigste fiendens ruter (det er litt randomisering ved spill), oppdragets slag og optimaliserer på disse forholdene. Det er vanskelig å føle seg som et dårlig rum Generelt erobre sandene til Mars når det kommer på bekostning av fire eller fem prøvekjøringer for å finne ut den perfekte fellen for fienden.
For eksempel er en avgjørende baseevne Armory-enhetens katapult. Den kan generere og sele ammunisjon og reparasjoner langt inn i feltet for å hjelpe deg. Dette er en alt annet enn essensiell livslinje. Fiendeskudd gjør mye skade, og du må reparere eller bytte ut kjøretøy regelmessig. Hver pistol og våpen i arsenalet ditt strømmer fra den samme generiske ammo-kilden, noe som gjør ammunibevaring umulig (det gjør også kjemper kjedelig siden det sjelden er en grunn til å bruke noe annet enn det mest skadelige våpenet i settet ditt), så du trenger å levere ofte. Katapulten er uttrykkelig designet for å la deg gjøre dette mens du fremdeles oppnår målet.
Synd at det tar FOR-FUCKING-NOENSINNE.
Jeg tidsbestemte det. Fra 1800M, et ganske standard midtoppdragsområde, tar det i underkant av to minutter i sanntid for en forsyningspakke katapultert fra forsvaret for å nå din posisjon. Du kan løpe tilbake og levere igjen manuelt på mye kortere tid, men det er ofte situasjoner der å komme seg ut av posisjon kan bety nederlag.
Siden det er umulig å levere på en betimelig eller taktisk måte, må du planlegge fremover. Som Wyld Stallyns som rigger opp søppelbøtter og booby-feller med sin tidforvirrende rampe, og lykkes med Battlezone betyr å prøve, dø og starte oppdrag på nytt til du vet nøyaktig når og hvor du skal slippe rekvisita på forhånd. Jeg har ikke lagt så mye krefter på å timing en levering siden jeg prøvde å få Domino til å synkronisere nøyaktig med slutten av fredagskurs på college.
Oh, og bare i tilfelle du ikke trodde at dette var nok av bryderi, husk at vingemennene dine også bruker ammunisjon og vil tørre. Å prøve å planlegge forsyningskjøringer mellom fem eller seks forskjellige stridsvogner ved å bruke num-pad-kontrollering er en forsøks nok test av tålmodighet til å gjøre Dalai Lama tonehøyde til tastaturet gjennom skjermen.
Battlezone 98 De gamle skolefølsomhetene er en stor del av sjarmen, men også en kilde til frustrasjon. Jeg er klar over at spill fra den epoken var avhengige av bruksanvisninger for å gjøre mye av opplæringsarbeidet, men når remasteres og utgis på nytt, burde den informasjonen virkelig være tilgjengelig i spillet i en eller annen form. Jeg ble sittende fast på et oppdrag som krevde at jeg manuelt skulle sprenge og kaste ut tanken min fordi knappekombinasjonen for å aktivere selvdestruksjon ikke var oppført i noen av alternativene eller opplæringsprogrammene.
I stedet måtte jeg hoppe ut av spillet, kaste hvordan 2 kastes ut Battlezone 1998 'inn i Google og grave gjennom et herlig eldgammelt nettsted for informasjonen. Typisk sjarmerende som et tilbakeblikk til de gode gamle dagene med å lure gjennom uaktuelle PC-spill ved å misbruke skolebibliotekets internettforbindelse, men jeg jobber en fulltidsjobb nå. Appellen til å jage denne typen info har mistet lysten.
At spenningen mellom nostalgi for gamle dager og den faktiske opplevelsen av å spille spillet i dag er kjernen i mine kamper. Jeg kan se hvorfor så mange mennesker er glad i dette spillet, og hvis jeg hadde spilt det i 1998, hadde jeg sannsynligvis en moderat beklagelig tatovering av en av enhetene et sted på kroppen min. Hvis jeg spilte dette i 1998, hadde jeg sannsynligvis skrevet flere rosetone funksjoner om det som en perle i forkant av sin tid.
Men det gjorde jeg ikke. Jeg spilte den i 2016, og det jeg opplevde var et spill med noen fenomenale ideer, en overraskende avansert RTS-komponent festet til et noe middelmådig skytespill, og mye frustrerende uenigheter.
Dette er den typen spill der menneskene som skal spille det og elsker det allerede vet at de kommer til å spille det og elsker det. Hvis du har gode minner fra å frigjøre Venus fra de skitne kapitalistiske grisehundene i 1998, kan du gjerne kalle meg en drittsekk og bare gå og glede deg over spillet. Hvis du savnet det tilbake på dagen og leker med å prøve det av samme grunner som jeg gjorde (sovjetter på månen med flyvende tanks), kan du sannsynligvis ta et pass og ikke gå glipp av noe.
(Denne vurderingen er basert på en detaljhandelsbygg av spillet levert av utgiveren.)