review anno 1800
Alder på optimalisering
Jeg har aldri forstått matematikk. Jeg var forferdelig på det på skolen - jeg måtte ta remedierende sommermatematikk-klasser før jeg kunne bli tatt opp på gymnaset mitt - og helt siden jeg enten har kastet meg bort fra noe tidsfordriv som involverer beregning, eller når det ikke kunne unngås, raskt nådd til nærmeste tilgjengelige jukseark.
spille år 1800 - min første erfaring med den nå tjue år gamle franchisen i bybygg - etterlater meg inntrykk av at 'dette må være slik det er for folk som som matte'.
år 1800 (PC (vurdert))
Utvikler: Blå Byte
Utgiver: Ubisoft
Utgitt: 16. april 2019
MSRP: $ 59.99 (Epic Game Store og Uplay)
Anmelderens rigg: Nvidia Geforce GTX 1070, Intel Core i5-4670K 3,40 GHz, 16 GB RAM
Når jeg sier det, mener jeg ikke det år 1800 er spesielt tungt med manuell beregning, selv om du virkelig kan komme inn i ugresset med sånt hvis du vil ha det. Jeg mener at i motsetning til mange spill av sin type, der jeg nøyer meg med å bare blande meg gjennom og la ting ligge som de vil, vil jeg optimalisere min år 1800 bosetting. Jeg vil finne det perfekte geometriske arrangementet for en serie tømmerjakkerhytter i øyas skog, slik at de kan betjenes av bare et tømmerforedlingsanlegg. Jeg vil sørge for at mine snaps-destillerier, våpenfabrikker, vindusruteprodusenter og boliger har akkurat den rette mengden dekning fra den lokale brannstasjonen for at de ikke går opp i røyk neste gang noen slipper en lykta. Jeg vil kaizen the shit gjør dronningen stolt av min lille koloniale utpost og rak inn massevis av penger. Og hvis det tar meg hele helgen eller noen opptøyer fra stoltene å gjøre det, er det bare det som trengs, ikke sant?
år 1800 mer skallet enn a SimCity eller Sivilisasjon , kanaliserer gleder ved optimalisering, den samme engasjerende følelsen du kan få gjennomføre en produktiv time-and-motion-studie på jobb, eller når du endelig forstår at Six Sigma Yellow Belt søppel du tok på jobb bare for å få det til å se ut som om du brydde deg om blir forfremmet.
Det gjør dette mot et ærlig nydelig, estetisk bakgrunn av sjarmerende arkitektur fra det 19. århundre. Det være seg i guidet opplærings- / fortellingskampanjemodus, eller starter ny på en ny økt, vil spillerne bygge boliger for sine arbeidere, dekke deres behov ved å bygge produksjonsinfrastruktur. Men hvert produkt som etterspørres krever en hel serie bygninger og infrastruktur for å lage det.
For eksempel er ett grunnleggende krav som en tier-one Farmer har, til klær. For å skape det, må spillerne bygge en sauehold, som genererer ull. Da må ullen behandles av en Frame Weaver til klær. En luksuriøs vare, som snaps, krever en potetgård og et destilleri. Disse og mer alle krever stabbur for å holde varene, veiene for å koble dem sammen, og lag på lag med infrastruktur. Sett fra perspektivet til et pedagogisk verktøy, år 1800 er bemerkelsesverdig flink til å imponere på seg selv den rene kompleksiteten i moderne produksjon og logistikk. Hvis til og med denne forenklede gjengivelsen av den moderne produksjonskjeden kan være så komplisert, svirrer det sinnet å forestille seg hva som gikk ut på å bygge noe faktisk komplekst, som datamaskinen jeg skriver denne anmeldelsen på.
Ting blir enda villere når du utvider deg forbi det opprinnelige oppgjøret. Variasjoner i jordens fruktbarhet og tilgjengelige ressurser vil sikre at de fleste aktører ikke vil være i stand til å bygge alt de kan uten å utvide seg utover til andre øyer - øyer som kan være okkupert av andre aktører eller fraksjoner. For det formål kan spillere bosette ubebodde øyer, handle for det de trenger, kjøpe aksjer i okkuperte territorier med litt diplomati, sette sammen glade økonomiske koalisjoner eller til og med organisere en fiendtlig overtakelse. Og når alt annet mislykkes, er det alltid krig, selv om striden er ganske enkel og ikke i det hele tatt interessant. Hvis noe, å måtte kjempe om det føles som en fiasko i år 1800 .
Og så er det den nye verdenen. Man kan ikke ha et kolonialspill satt i 1800 uten å ha kolonier, så de latinamerikansk-inspirerte omgivelsene i den nye verdenen er det. Bosetninger i den nye verden etableres og opprettholdes omtrent som i den gamle verden, selv om kolonier har sine egne unike produksjonskjeder, estetisk stil, arkitektur og arbeidstakere, alle med unike behov. Etter hvert kan kolonier forsyne hjemlandet, og omvendt, med eksklusive produkter, som rom, pelsverk og avansert maskineri.
Noe av det unike med år 1800 er at hver befolkningsnivå viser seg nødvendig for en bosetnings helse. Hver gruppe arbeidere (for eksempel den gamle verdens bønder, arbeidere, håndverkere, ingeniører og investorer) kan bare brukes til å befolke spesifikke bygningskategorier, så det er viktig å opprettholde en balanse mellom alle typer arbeidere. Men med tillegg av hensyn som turisme og 'attraktivitet', kan aktører som jobber i stor skaling ende opp med å spesialisere sin produksjon over flere øyer, for å holde ting effektivt (og forhindre at i det minste noen territorier blir forurenset av tung industri).
Utenfor disse kjernemekanikkene dukker andre hensyn opp. NPC-er genererer mini-oppdrag for å gjennomføre, vanligvis enkle kamp- eller hente oppdrag, mot retur av penger eller ressurser. Ekspedisjoner kan sendes ut ved bruk av skip. Disse returnerer korte valg-dine-egne-eventyr-stil historie vignetter, med utfall som er påvirket av kvaliteten på ekspedisjonens utstyr og mannskap, og genererer belønning som unikt utstyr, eller interessante funn for bygdens Museum eller Zoo-bygninger.
Det er kanskje litt formodende av meg å si dette, å være en år neophyte, men år 1800 føles strukturelt som en eksemplarisk versjon av typen spill hver år vil være: En gledelig feiring av den perfekte logistikkjeden, uttrykt som en idealisert liten bystat som hvirvler sammen i urverkets himmel.
Merkelig nok, der jeg føler det faller kortest, er det ikke i ' år en del av tittelen så mye som ' 1800 ' del. Som en skikkelig kommentar påpekte i Review my Progress, 1800-tallet hadde mye historisk bagasje for å undervurdere ting ganske forferdelig. For alt vi snakker om hvordan det var kjernen i avansement for store deler av det moderne samfunn, at den samme avansement ble bygget på baksiden av ondskapsfull, voldelig utnyttelse, det være seg gjennom institusjoner som slaveri eller hele virksomheten til vestlig kolonisering og imperialisme. For bedre og verre, år 1800 velger å takle ingenting av dette, og presentere en idealisert, desinfisert versjon av arbeidsforholdene fra den tiden. Omtrent det nærmeste det kommer, mekanisk, til en slags regnskapsføring er å koble fra en befolkningens lykke fra produktiviteten. Du kan vokse og oppgradere en befolkning så lenge dens grunnleggende behov blir oppfylt, på bekostning av deres lykke (hvis luksusbehovene deres ikke blir adressert). Senket lykke øker risikoen for opptøyer og sabotasje, som kan motvirkes med spesialutstyr, og bygninger som politistasjoner.
Utover det, år 1800 Hele representasjonen av arbeidskraft føles underlig synkronisert med sin historiske inspirasjon. For eksempel har spillet få straffer for å opprettholde et ledig overskudd av arbeidskraft. Du kan bygge et stort overskudd av boliger, med hundrevis eller til og med tusenvis av arbeidere i forskjellige kategorier som bare står uvirksomme, og så lenge deres behov blir dekket av produksjonsanleggene som er til rådighet, vil dette ikke ha noen reell innvirkning på lykke eller stabilitet. Så lenge du kan opprettholde behov mens du holder vedlikeholdskostnadene fra å sende inntektene dine i det røde, er det faktisk et overraskende magisk, skattebetalende arbeidsledige som er en overraskende levedyktig pengespillingsstrategi.
Når det er sagt kan jeg ikke helt legge skylden på år 1800 føttene alene. Problemstillinger som det er tross alt selve definisjonen av et kulturelt minefelt. 'Å unnlate å kritisk kaste seg med arven fra kolonialismen' er en mangel som er veldig vanlig blant spill i denne sjangeren, og kanskje i mest populær kultur, å starte opp. Det ville være urettferdig å forvente år, et spill som aldri har vist et ønske om historisk nøyaktighet eller realisme (ingen nevner selv hvilket land disse menneskene skal være fra!) for å være den som presser denne samtalen fremover, selv om den bevisste unnlatelsen lar den føles litt ufullstendig, på samme måte som en historisk, barnevennlig temapark kan se ut for en kynisk voksen.
bash sammenlign filer linje for linje
Noen få flere feil blir tydelige med lengre spilløkter. Minimappen er for liten og merkelig orientert. Skip beveger seg for sakte, selv med alternativer for tidskomprimering. Handelsrute-grensesnittet er masete og utsatt for feil. Og det er merkelig ugjennomsiktig om å fortelle meg nøyaktig hvor pengene mine kommer fra eller går til, og etterlate inntektene mine utsatt for rare og uforklarlige svingninger i kontantstrømmen. Dette er alle små grep, som kan fikses med en oppdatering, eller kanskje en utvidelse i rett tid, og de forringer ikke for sterkt fra kjerneopplevelsen.
Dette etterlater oss med år 1800 , et raffinert bybyggingsspill med en deilig velsmakende tilnærming til logistikkoptimalisering, en nydelig kjerneestetikk og en tid-slukende rytme. For meg er det verdt prisen for en historisk anakronisme eller to.
(Denne vurderingen er basert på en detaljhandelsbygg av spillet levert av utgiveren.)