review a city sleeps
hva er en .bin fil?
Flat lapp
(Avsløring: Nick Chester, som for tiden er ansatt i Harmonix, tidligere jobbet i Destructoid. Som alltid ble ingen relasjoner, personlige eller profesjonelle, tatt med i vurderingen.)
Det er en rar tid å være Harmonix. Det er en av de mest suksessrike og innflytelsesrike uavhengige utviklerne gjennom tidene. Det ledet utviklingen og populariseringen av en hel spillgenre i løpet av den siste generasjonen; hvem ellers kan si det? På høyden av sin kraft ga selskapet ut et nesten perfekt spill med Rock Band 3 , og det er fremdeles omtrent det eneste studioet som noen gang har gjort rett av Kinect.
Men tidene endrer seg, rytmespill-mani er over. Alle disse plastinstrumentene som Harmonix bygde navnet sitt på, samler støv i skap eller kupp, og massene feiret åpent da Microsoft tok Kinect ut av esken. Så hva skal Harmonix gjøre?
Gå og lage en old-school 2D shoot-'em-up, tilsynelatende.
En by sover (PC (vurdert), Mac)
Utvikler: Harmonix Music Systems, Inc
Utgiver: Harmonix Music Systems, Inc
Utgitt: 16. oktober 2014
MSRP: $ 14.99
En by sover er et eksperiment for Harmonix, og det føles veldig som det (med alt det gode og syke som tilsier det). Mens den side-rulle arkade shoot-'em-up sjangeren er en total avvik fra sin forrige arbeidsgruppe, forblir studioets fiksering med musikk til stede som alltid, og smidig blander handlingen på skjermen til lydsporet.
Både spilleren og fiendene fyrer i tid med musikken, og skaper en synestesi-lignende opplevelse av sensorisk samspill; å lytte er ofte like viktig som å se nøye, og å komme inn på rytmen i lydsporet kan bety forskjellen mellom å lykkes med å forutse angrep og å være på rett sted til rett tid, eller å dø en klønet pinlig død.
Mer enn noen annen shmup jeg har spilt, når det er på sitt beste, By oppmuntrer til den sublime trans-lignende opplevelsen av total konsentrasjon som entusiaster av sjangeren kjenner og elsker. Derfor er det synd at det er så mange små irritasjonsmomenter og mangler som ofte og frekt vil slå deg ut av den hypnotiske tilstanden. By kaster spilleren som Poe, en slags drømmeeksorist som er i stand til å dykke ned i andres underbevisste sinn og rense dem fra sine personlige demoner.
Spillet ligger i en super glatt tekno-fremtid der linjen mellom 'person' og 'personlig datamaskin' har blitt uskarp til et punkt hvor det ikke skilles. Det drømmeaktige billedet fokuserer på den spenningen, det å kalle frem visjoner om ødelagte byer, urverkmaskiner og slå sammen insekter som representerer hivemind-nettet som hele befolkningen er koblet til. Lydsporet veksler mellom den syntetiske elektronikken i å bo inne i en datamaskin og dystre, omgivelseslyder som bringer tankene isolasjon og frakobling. Den har en flott, futuristisk hip hofte som minner om transistor (alltid en god ting).
Dessverre er de interessante bildene like mye en hindring som en eiendel. Hver skjerm er rotet med en spekter av visuell informasjon. Sløve, ofte statiske og enstemmige fiender går seg vill i bakgrunnen, ofte farget for likt til å skille seg ut mot dem. Fiendtlig brann og hindringer løses opp i et rot av sensorisk overbelastning, med for mange konkurrerende farger og blinkende lys som angriper øynene dine på en gang. Det er frustrerende å stadig smule til usete angrep, selv etter å ha spilt en drøm flere ganger over.
Idols, en nøkkel gamemekaniker som er unik for å legge til det visuelle rotet By som skiller det fra andre shmups. Som drømmeeksorist har Poe en samling nyttige spøkelser som kan kobles til idoler, store flytende, abstrakte gjenstander som statuer eller jernbanevogner, for å gi forskjellige støtteeffekter også i tid med musikken.
Du starter med Ghosts of Anger and Mercy, som fungerer som henholdsvis en ekstra skadehandler og en helbredende fontene, og låser opp mer eksotiske alternativer når du fullfører drømmene på høyere vanskelighetsgrader. Poe kan bare bære tre spøkelser på en gang, og hver spøkelse har to forskjellige funksjoner, avhengig av hvilken type Idol den er slisset inn i, og skaper en rekke taktiske valg å vurdere.
Mens de tilbyr et spennende element av dybde, er Ghosts også visuelt overveldende. Idolene tar opp en enorm mengde av skjermen, og når de er aktive, avgir de et stort farget høydepunkt rundt seg selv, i tillegg til å spy ut hvilken effekt Ghost gir. Skjermen blir snart dominert av kolossale sjokkbølger, en smadring av kuler og mange andre visuelle søppel som forråder ikke bare tittens kule estetikk, men evnen til å spille den på en god måte. Idols and Ghosts er en fantastisk idé, men henrettelsen overlater mye å være ønsket.
Vanskelighetsgrad er alltid en personlig ting, spesielt i en nisjesjanger som shmups som har en tendens til å imøtekomme et hardcore, spesialisert publikum. Jeg anser meg selv som en shmup-entusiast; mens jeg aldri har 1-CCed et spill, er jeg dypt nok til å vite og bry meg om hva en 1-CC er (å tømme spillet på en enkelt kreditt eller fortsette for den uinformerte der ute). Jeg kan trygt si, dette spillet er det hard (og ikke på en morsom måte).
Det er fem vanskelighetsgrader å spille gjennom, og kurven er alvorlig. By er utilfredsstillende luftig ved innstillingen med laveste vanskelighetsgrad, men eskalerer raskt til nesten umulighet. Det forvirrende visuelle blir forsterket av glatte kontroller som ikke svarer raskt eller nøyaktig nok til å takle dødsgitterverket du ofte vil kaste deg med. Fremme frustrasjonen er Poes anemiske ildkraft, som ofte ikke er i stand til å beseire større fiender før de bare vandrer avgårde etter å ha torturert deg en stund.
Jeg klarte til slutt å slå alle de tre drømmene når det gjelder vanskelighetsgrad, og to av dem på femte av tennene. (Fra topplisteinformasjonen ser det ut til at bare en person har erobret den mest krevende drømmen på den høyeste vanskeligheten ved tidspunktet for denne gjennomgangen). Selv om hardcore shmup-nøtter vil sette pris på utfordringen, vil mange spillere sannsynligvis finne seg lurt og ikke klarer å komme dypere inn i spillet.
Dette er dobbelt frustrerende som By låser veksler av spøkelser og passiv oppgradering av relikvier bak vellykkede gjennomføringer av høyere vanskeligheter. Disse spøkelser og oppgraderinger tilbyr noen av de kuleste mekanikkene i spillet, og på mange måter virker det som nødvendig å glede seg over det.
For eksempel lar Master Ghost og tilhørende relikvier deg påføre ødeleggende skader på fiender gjennom dyktig og risikabel skjermposisjonering basert på hvor du er i forhold til det besatte Idol. Det er en stor mekaniker. På den ene siden tilfører den et nytt lag med strategi og tanke i en allerede hektisk og stressende situasjon, men hvis du bruker den riktig, vil du kunne eliminere fiender før de kan overvelde deg. Det ble raskt favorittverktøyet mitt.
Praktisk som det er, noen spillere vil kanskje aldri kunne låse opp det, og dette ser ut til å være et konstant tema. Når du går videre får du hastighetsøkende passiver, en oppgradering som gjør den helbredende spøkelsen vesentlig mer effektiv og skader fordeler som alle sammen kompenserer for mye av den tidligere frustrasjonen. Det er forståelig at Harmonix ønsket å inkludere et visst element av progresjon og belønning for å takle de større utfordringene, men det virker som om alle de beste lekene er gjemt i bakenden av spillet, forbi det punktet hvor mange spillere sannsynligvis vil kaste opp hendene og avinstaller.
Ved å legge fornærmelse mot skade, kan du ta de ulåste spøkelsene og fordelene tilbake til tidligere vanskelighetsgrader. Så spillere som sitter fast på et tidspunkt kan ikke engang underholde seg selv med å prøve å knekke topplisten. En spiller som har låst opp alle godbitene, kan bare sirkel tilbake og ess de vanskeligheter i en grad det er umulig å konkurrere med hvis du bare har standardinnlastingen.
Det er bare tre drømmer og tre interaktive lydspor å glede deg over. Selv om de høyere vanskelighetsgradene gir en viss grad av repeterbarhet, er det vanskelig å ikke føle seg vill etter den lune mengden tilgjengelig innhold. Det føles som om spillet bare begynner å rulle når du treffer kredittene, og rekorden skraper til et plutselig uventet stopp.
Hele opplevelsen er frustrerende, fordi det er et virkelig kult spill gjemt et sted der inne. Som en undersøkelse av andre måter å anvende rytme og lyd på spillmekanikken er det et solid bevis på konsept. Det var øyeblikk mens jeg spilte det at verden rundt meg så ut til å forsvinne og jeg tenkte ikke engang på kontrolleren i hånden. Men så hadde jeg truffet en av de mange snekkene, død en annen frustrerende urettferdig død, og opplevelsen ville komme.
En by sover føles som et halvlagd spill. Kanskje hvis de hadde litt mer tid eller budsjett til å legge til noen flere drømmer, og utjevne opplevelsen for spillere på alle ferdighetsnivåer, kan det ha vært noe spesielt. Som det er, En by sover er strengt tatt for hardcore-shoot-'em-up fans og folk som er intenst nysgjerrige på fremtiden til rytmespill (et interessant Venn-diagram helt sikkert).