promoted the lost art goku effect
Fremmet fra våre samfunnsblogger
nettverksingeniør intervju spørsmål 250 + spørsmål og svar forklart pdf
(Goku-effekten er noe som langsomt kan gå tapt i tiden. Etter hvert som flere og flere spill begynner å favorisere en skaleringsutfordring, er det noe nostalgisk ved valget om å gå tilbake til begynnelsen og stampe alle søppelmobbene som pleide å gi deg problemer . ~ Marcel)
Jeg sender en kontroversiell uttalelse til deg: Vanilla Diablo III på PS3 er i all hemmelighet den beste versjonen av spillet. Nå tenker du kanskje: hvordan faen er versjonen med den sprøeste grafikken og minst mulig innhold den beste måten å spille Diablo III ? var ikke Reaper of Souls ment å være frelseren som fikset alle sine problemer likevel? Vel, for å gjøre saken min, må vi først ta en lang tur ned på Snake Way og snakke litt om Dragon Ball Z .
Så hva gjør det? Dragon Ball Z har noe med dette å gjøre? Vel, se, en stor del av Dragon Ball Z appellen er å se Gokus utvikling som en fighter over tid. Når han begynner sin reise på planeten Jorden, kan han knapt til og med ta på seg en kratt kriger med lav rangering som Raditz uten å tvinge seg til å slå seg sammen med erkenemesen sin, Piccolo. Og selv da må han fortsatt ofre seg bare for at Piccolo kunne ta det endelige skuddet. Til tross for at han var en av de kraftigste kampsportene som planeten noensinne hadde kjent, var Goku fremdeles bare et ubetydelig peon sammenlignet med de mange andre farlige fremmede løpene som lurte blant kosmos. Han trengte å bli sterkere. Og raskt, som enda kraftigere Saiyan-krigere som var ligaer over Raditz, var på vei til Jorden etter hans bortgang.
Det er disse enorme forskjellene i maktskalaer som gjorde opplevelsen desto mer tilfredsstillende å se på når du skulle se Goku nå nye høyder og ta på seg et enda større baddie. Han brøt stadig nye barrierer og oppnådde ting ingen andre selv kunne forestille seg. Over tid gikk Goku etter hvert fra å bli vraket av sin bror i lav klasse, til å ta på seg de mektigste tyranene i universet med planetødeleggende maktstørrelser. Han var en kjempe blant menn. Det var utrolig å se på.
For å knytte dette til dataspill, var min første erfaring med RPG-sjangeren Chrono Trigger for SNES. Noe av det mest påfallende jeg bemerket om spillet etter å ha fått en smakebit på det, var det faktum at gameplayet var så sterkt drevet av statistikk og tall. Ikke bare det, men du kan gå tilbake til å besøke tidligere utforskede områder og bekjempe gamle fiender som du for lengst har overgått i nivå. Spillet oppmuntret til og med dette etter at du slo det, da dette ville låst opp New Game + -modus, der spillerne kunne ta sine eksisterende figurer med all sin erfaring og utstyr, men begynne på nytt i begynnelsen av spillet med dem.
Å gå tilbake for å drepe småyng ga ikke noen konkrete belønninger eller en bratt utfordring, men det var bare en kul nyhet. Det vil minne deg om hvor langt du har kommet, og hva du allerede har oppnådd. Du følte deg myndig på grunn av det. For å være ærlig, var det ikke en gang å drepe disse stakkars skapningene med et enkelt anstrengende slag som gjorde det morsomt. Det var bare tanken at jeg kunne gjør det hvis jeg ville; at slike styrkeforskjeller får lov til å eksistere i spillet. Det er dette som gjør utsiktene til å flate opp så spennende; for å se hvor langt karakterene dine kan skyve grensene og heve seg over alt annet.
Jeg kaller dette lille fenomenet, som du kanskje vil gjette, Goku-effekten. Fordi mye liker Dragon Ball Z , Chrono Trigger og andre stat-drevne spill som det simulerer en opplevelse ikke ulikt å være Goku. Du starter en utrent jagerfly med ingenting mer enn et tresverd på ditt navn, men etter en lang reise med trening og motgang, finner du deg selv som kjemper mot en gammel fremmed skapning; så kraftig at den ble sett på som en gud for folket som en gang tilbad den under istiden.
Faktisk kjemper du Chrono Trigger 's største baddie, Lavos, ved mer enn en anledning, og i god tid før du kommer til slutten av spillet. Det som er interessant med dette er at han har samme statistikk hver gang også; det er bare at første gang du møter ham, er du sannsynligvis altfor undermakt til å ta ham på, så du ender med å tape kampen som en del av historien. Dette er en smart måte som spillet viser hvor kraftige fiendene dine kan få, og hvor mye du trenger å trene deg selv for kampene som kommer. Det er en veldig tilfredsstillende progresjon å se utfolde seg, og det gjøres desto mer meningsfylt ved å se den rene ulikheten i makten mellom Lavos og bare skogvesener som du en gang kjempet med.
La oss forestille oss et nytt hypotetisk scenario. I dette scenariet trener Goku så hardt han kan for å bli sterkere akkurat som han alltid gjør, og han fortsetter å nå nye høyder og bryte nye barrierer akkurat som du forventer at han skulle gjøre. Imidlertid er det nå en avgjørende forskjell. Hver gang Goku oppnår et nytt maktenivå, blir alle andre i hele universet plutselig og uforklarlig slått sammen med ham. Uansett hvem Goku kjemper, selv om det bare er noen Joe Schmo fra Jorden som har en tendens til lama-gården sin og aldri trent en dag i livet sitt, vil Goku alltid ha en motstander som i det minste er noe i nærheten av sitt maktenivå. Nå er Goku bare en litt større gigant blant giganter; effektivt redusere enhver gledelig følelse av prestasjoner som han har jobbet så hardt for å nå. Hvorfor skulle vi forestille oss et så bisart og utilfredsstillende scenario? For det er akkurat det Reaper of Souls gjorde til Diablo III .
c ++ dobbeltkoblet listeeksempel
Visste du at hvis du kommer tilbake til Act 1 Normal med din fullstendig pyntet demonjeger på maks nivå, kan du fremdeles ikke drepe en zombie på nivå 1 rett i startområdet? Kanskje du synes du er en ganske badass demon-slayer nå etter å ha racket opp et par dusin paragon-nivåer, og du ruller inn 500K skader i sekundet fra alt det utstyret du har samlet. Nei. Gjør fortsatt ikke noe; ikke med mindre du tilfeldigvis lander en heldig kritisk streik. I mellomtiden med Diablo III på PS3 kan jeg ikke engang være halvveis mot nivåhetten og dispensere med kanonfôret i ett rent skudd hver eneste gang.
Hvordan er dette mulig du kan spørre? Dette er fordi Reaper of Souls endret måten statistikkfunksjonen radikalt fra det originale spillet. Tidligere ble all fiendestatistikk fikset basert på vanskelighetsinnstillingen som ble valgt. Men nå etter utvidelsen, skalerer fiender seg etter karakterens nivå uavhengig av vanskeligheter. Endring av vanskeligheter justerer bare statistikken ytterligere med tilpassbar presisjon. Som et resultat, uansett hvor hardt du prøver; uansett hvor store antall du får, vil hele Sanctuary-verdenen alltid være noen få skritt bak deg. Du kan aldri bli Goku. I stedet er du nå mer lik Piccolo med det veide giret på, og jo mer du trener, jo mer må du fortsette å legge på deg enda tyngre vekt for å begrense ditt virkelige kraftenivå. Det er et system som får deg til å tro at du klatrer på en stige når du faktisk løper på tredemølle.
Det har vært en alarmerende trend blant statdrevne spill for å fjerne den meningsfulle verdien av statistikken selv. Blizzards andre populære tittel, World of Warcraft , falt nylig offer for dette også. På den ene siden kan jeg absolutt se nytten av en slik endring; det sikrer at uansett hvilke utfordringer du står overfor, vil det alltid være et minimumsinnsats som kreves. Men på den måten frarøver det deg følelsen av prestasjoner som kommer fra Goku-effekten, og ødelegger igjen mye av poenget med å ha statistikk i utgangspunktet.
Helt til slutt om jeg treffer en skapning for tusen skader eller en million, hvis den likevel barberer av den samme prosentandelen av helse uansett, så hvorfor ikke bry deg med statistikk i det hele tatt? Det virker bare uærlig og utnyttende i og med at det prøver å lure deg til å få en følelse av glede ved å se større tall på skjermen, men du slår egentlig ikke hardere.
Jeg sier ikke at jeg ønsker å bli en ødeleggende ball gjennom hele spillet; Jeg sier at jeg vil pynte fiendene mine og bli ansiktet av dem, så jeg kan føle forskjellen i kraftskala og ha et sterkt motiverende mål å jobbe mot. Den store skvetten som revet deg så grundig før, kan du bli like mye av en ødeleggende styrke som dem hvis du jobber mot det. Men for å fange den følelsen fullt ut, må du ha Super Saiyans så vel som de bare Earthlingene fullstendig representert. Dessverre vender flere og flere spill seg bort fra denne filosofien innen spilldesign.
time () funksjon c ++
Heldigvis kan jeg fremdeles holde meg til min Diablo III vaniljeopplevelse som den gamle curmudgeon som jeg er. Og det som er bra med konsollversjonen, er at den fremdeles inneholder mange livskvalitetsforbedringer i forhold til den opprinnelige PC-versjonen, som ingen krav om online tilkobling, ingen auksjonshus og crappy gjenstander slipper fast. Jeg kan til og med fortsatt spille online gratis fordi i motsetning til alle andre konsollversjoner, krever ikke PS3s flerspiller et abonnement. Så lett deg av Piccolos vektede utstyr og erfaring Diablo III som det var ment å være i strålende 720p! Feil, noe sånt.
Jeg synes spilldesignere bør bli påminnet om at ikke all underholdningsverdien til et spill rett og slett kan avledes fra en nøye utformet utfordring. Noen ganger handler det bare om å gi spilleren frihet til å gjøre sin egen opplevelse, eller fange en viss atmosfære eller følelse.
I en sidesøk etter NieR: Automata , må spilleren samle frimerker i en fornøyelsespark. Det er bare en fetch quest egentlig, og ikke noe spesielt vanskelig eller bemerkelsesverdig det; til du kommer til teatret, på hvilket tidspunkt blir du behandlet til en herlig tullete Romeo og Julie skuespill fremført av parkens robotinnbyggere. Mens stykket fortsetter, ser det ut som om robotene enten glemmer linjene sine eller har ignorert Shakespeares originale forfattere med vilje, ettersom det raskt vikler seg inn i dem som slår og fornærmer hverandre i pseudo-gammel engelsk tale til de alle eksploderer. Dette skuespillet styrker ikke hovedplottet eller gir noen ny utfordring å overvinne; det eksisterer bare som en morsom finurlig manifestasjon av Yoko Taros geni, og det er OK å ha i et videospill. Vi trenger mer av det.
Så la meg føle at jeg er Goku-dammit! Selv om det ikke betjener spillet i noen umiddelbart praktisk forstand. Noen ganger vil jeg bare blåse opp og føle badass og ustoppelig mens jeg gjør det. Er det virkelig så galt?