abzu is beautiful terrifying
Ecco rotet meg
hvordan åpne bin-fil på Android
Vannstandene har lenge blitt møtt med en kombinasjon av hån og frykt. Å stupe ned i dypet hos plattformspillere gjennom årene har ført til noen utrolige minner, men problemer med kontroll og tempo er ofte en stønn fra spillere som ønsker å holde seg på tørt land. Frykten min kommer fra et annet sted, et dyptliggende ubehag som jeg forbinder med digitale hav. Jeg har forklart det her og spesielt her, men alt du egentlig trenger å vite er at jeg har det bra i det virkelige liv, men å være under vann i noe spill - uansett tema - fyller meg med en angst jeg aldri har opplevd andre steder. Så selvfølgelig måtte jeg gå og spille Giant Squid's Abzu . Det ga bare for mye mening.
Jeg spilte stort sett det samme segmentet som Brett så i fjor, men har kommet unna med et helt annet tak på det. Der han så en rolig sjø med skoler av fisk som late løpende forbi, så jeg bak det og så grumsete tomrom jeg ønsket å holde avstand fra. Kreativ regissør Matt Nava demo spillet for meg før jeg fikk sjansen til å spille det selv. Han forklarte kontrollene og viste hvor enkelt og behagelig det var å dukke den nedsenket avataren, og jeg brøt inn i en kald svette. Jeg motforklaret hvorfor jeg så ut som det nervøse vraket jeg ble, og han svarte at jeg ikke var den første som fikk denne reaksjonen på spillet.
Spenningssøkeren og skrekkelskeren i meg er syk og pervers og liker å tvinge meg gjennom scenarier som dette, om bare å si at jeg erobret frykten min. Og virkelig, Abzu er så nydelig og rolig at jeg stort sett hadde det bra. Nava viste meg at spilleren kan finne meditasjonspunkter å hvile på, noe som lar deg observere hele livet rundt deg med dynamiske kameravinkler og små titler som forklarer hvilken type skapning det er. Jeg pustet dypt, tok inn det omkringliggende vannlivet og så på da han fortsatte.
Nava nærmet seg det som så ut til å være et stort korallstårn som ble uttørket og brunt da han aktiverte en gjenstand i nærheten som jeg ikke kan huske fordi jeg er dårlig og glemte å skrive en lapp mens jeg så på. Jeg klandrer min rare fobi. Det hadde en slags Skyggen av kolossen føler at jeg begynte å lure på om avataren vår hjalp eller skadet omgivelsene. I tillegg til dette mystiske ubehaget, var dette ikke bare en undervannstur gjennom ikke-fiktive biodommer; etter å ha drept koraller, forsvant havbunnen og ble en blek avgrunn som jeg ikke ønsket noen del av. Nava svømte ned i den, og naturen rundt ham forvandlet seg til et eterisk rike med det som så ut som spøkelsesaktige doppelgängere av både koralltårnet og de nærliggende stingrays.
Magen min var en tilberedt pasta av nuddelknuter da han gikk inn i dette skyggefulle havet, men Austin Wintorys frodige lydlandskap bidro til å angre litt av den spenningen. Det er en følelse av undring og nysgjerrighet som musikken kontinuerlig innpodet i meg, noe som fungerte bra siden det da var på tide at jeg fikk jobbet med Abzu .
Siden svømming i spill ofte er ugjort av dårlige kontroller, begynte jeg først å løpe i sirkler for å se om Giant Squid hadde klart å gjøre dette til en mer behagelig innsats enn de som var før den. Det jeg fant var at det faktisk minnet meg om Ecco the Dolphin: Defender of the Future på Dreamcast, som sannsynligvis vil være nyttig for tre av personene som leser dette. I stedet for at kameraet vender uansett hvor karakteren din er, styres det bare av riktig pinne. Dette gir en frihet i svømming som lar deg snu, svømme opp-ned-uhemmet og gjøre små luftmanøvrer når du skyver deg opp av vannet. Det hele føles veldig fritt-flyt på en behagelig måte, der du ikke blir hindret av kameraproblemer. Hvis jeg ikke spesielt var oppmerksom på kontrolleren for forhåndsvisning, ville jeg aldri ha lagt merke til noen hindringer mellom meg og Abzu . Det føltes bare naturlig.
Med kraften fra vannlevende bevegelse på min side, fant jeg hjertet mitt kjørt gjennom hele demoen, selv om jeg nettopp hadde sett Nava spille den. Mine spesielle fobier gjorde det morsommere fordi øyeblikk av terror ble bookended av øyeblikk av overveldende ro. Det bringer Reise å huske ofte, men det er ingen overraskelse siden Nava var kunstdirektør på det prosjektet. Når jeg brukte små pulser for å samhandle med andre skapninger, tenkte jeg på thatgamecompany og hvordan det lot spillerne sine kommunisere med små blips og bloops. Sammenligningen føltes mest treffende da jeg etter et av de roligere øyeblikkene befant meg i en strøm som reiser med andre fisker, og lanserte meg fremover Oppdrag Nemo -stil, med seirende musikk som befarer min ankomst på den andre siden av havet. Jeg ble overrasket over å finne et stort stumt glis, pusset over ansiktet mitt, med tanke på at jeg hadde vært så urolige øyeblikk før.
Bildet over var mitt syn på to hav mens jeg spilte Abzu , den ene består av liv, død og salt, og den andre av nuller, og en intrig jeg trygt kan utforske. Jeg vet at ikke alle deler min rare frykt og besettelse av undervannets ukjente i spill, men jeg tror likevel Abzu vil innse mange som spiller det. Det lar deg føle at du er ærlig mot Gud og oppdager noe du kanskje ikke burde være, selv om du er på en relativt lineær vei.
Det eneste merket jeg kunne finne mot det, var at frameratet ikke var stabilt, og svingte mellom det øynene mine oppfattet som 20-45 FPS. Da den var på høye enden, ble skjermen vann, men den lave enden tok brudd på illusjonen noe. Jeg håper at det er løst før det kommer til PlayStation 4 og PC i sommer. Jeg er klar til å erobre denne frykten igjen.