preview mag
I fjor på E3 ga Sony en kunngjøring som etterlot mange mennesker (inkludert meg) som klødde seg i hodet. Spillet som ble kunngjort var MAG - et forkortelse for 'Massive Action Game' - og traileren skrøt av en opplevelse som ville tillate 256 spillere å delta i den skitne krigsaktiviteten i en episk skala.
Hvordan skulle de klare det? Jeg har vanskeligheter med å komme i spill med et halvt dusin mennesker noen ganger. Og kan du tenke deg å være i en lobby med 255 andre mennesker som roper uanstendigheter og rasemessige slurver?
Vi har ikke hørt mye om MAG siden den gang, men Sony og utvikleren Zipper Interactive (produsenter av SOCOM ) løfter endelig sløret på sitt nærmeste fremtidige kampspill. Forrige uke ble jeg invitert til å besøke studioene deres i Seattle, og hadde en sjanse til å gi spillet en virvel. Resultatene var, skal vi si, imponerende .
MAG (PlayStation 3)
Utvikler: Zipper Interactive
Utgiver: Sony
Slippes ut: Høst 2009
MAG finner sted omtrent tjue år inn i fremtiden vår. Ressursene avtar, og verdens nasjoner som ikke har råd til å finansiere egne militære utflukter, er kommet til å stole på private militære selskaper (PMC) for å gjøre sitt skitne arbeid. Dette har ført til at tre hovedkonkurrenter for disse lukrative regjeringskontraktene har økt - Raven, Valor og SVER.
Hver av de tre PMC-ene har et særegent utseende og stil for dem, og spillerne vil velge hvilket selskap de vil delta når de først begynner å spille MAG . Raven er elegant og høyteknologisk i utseende, iført uniformer av karbonfiber og rustning laget av støpt plast og metaller. SVER er mer scavengers av natur, bygger utstyret sitt med deler funnet liggende rundt slagmarkene; de har et hardt, aggressivt blikk mot seg. Valor består av herdede kampveteraner med grizzled utseende, meislet fysik og et mer tradisjonelt camoflauge-klær.
Det er en interessant setting og Zipper har til hensikt å tilby vedvarende endring til. Spillet beskrives som en pågående 24/7 turnering, med selve spillverdenen som sin premie. Hvordan de har til hensikt å implementere disse konseptene er uklart ennå, men mulighetene er spennende.
Et flerspillerspill med 256 spillere er en vanskelig ting å forstå. Det er en svimlende mengde spillere, og det var vanskelig å forestille seg hvordan Zipper Interactive skulle klare å forhindre at det ble et kaotisk rot. Nøkkelen til dette er deres kommandostruktur av skvadroner, pjetter og befal.
Kreftene er delt ned i tropper med åtte spillere, med en spiller utpekt som en Squad-leder som kan gi ordre. Squad Leaders svarer til Platoon Leaders som på sin side tar ordre fra OIC (Officer in Charge). Ved å bruke denne kommandokjeden tilordnes ordrer til individuelle tropper, noe som forhindrer at spillet blir til et tilfeldig og frustrerende dødsfallsscenario.
Spill vil vanligvis involvere en PMC-angrep mens den motstandende styrken forsvarer. Ledere har muligheten til å tildele FRAGO-er (fragmenteringsmål); dette er spesifikke mål som vil bidra til å arbeide mot det overordnede målet for oppdraget ditt. Bunkere og luftfartøyvåpen er et par eksempler på mål, og det er fordeler for å ødelegge eller ta dem ut.
Bunkere fungerer som gytepunkter for å forsvare krefter, og eliminering av dem gjør det vanskeligere for krefter å nå frontlinjen. Tilsvarende forhindrer luftvåpen din hær fra å utplassere luftangrep som kan ødelegge fiender. Den forsvarende styrken har selvfølgelig evnen til å reparere ødelagte strukturer hvis de kan komme nær nok til å fikse dem. De strategiske mulighetene slutter imidlertid ikke der. Sliter platonet ditt med en forankret styrke? Lederen din kan oppfordre en annen pjece til å komme inn og gi deg litt støtte for å snu striden.
Bestillinger utstedes gjennom spillets kommandosystem. Ved å ta opp et kart over slagmarken, kan kommandører se viktige punkter, som troppene deres kan angripe som et mål. Kommandoer blir gitt til hele troppen med et klikk på en knapp, og de er på vei til løpene. Det er ikke behov for stemmekommunikasjon i mål, og fjerner bekymring for hvem som har et headset og hvem som ikke har det.
Stemmestøtte vil bli implementert i MAG med et push-to-talk-system. Ved å klikke ned på høyre tommelfinger åpnes kanalen for deg å snakke, og jeg har vært trygg på at det vil være raskt og enkelt å dempe spesifikke spillere. Det er en sjanse for at glidelås vil implementere muligheten til å ha gratis, troppen-bred kommunikasjon uten knappetrykk som et alternativ for lag som ønsker å spille på denne måten, men det har ennå ikke gjort det til produktet fra denne tiden.
Ingen er heller pålagt å følge ordrene. Spillerne står helt fritt til å ignorere sine kommanderende offiserer og løpe i kamp med fienden, men det er fordeler ved å jobbe med troppen din. Hvis du har en spesielt sterk troppsleder, for eksempel, er det moralsk fordel ved å holde seg nær dem i form av lederskap. Evnene i seg selv bestemmes av lederens rangering i kommandokjeden, og deres effektivitet er basert på erfaringsnivået til offiseren. Mulighetene inkluderer raskere omlastingstid, motstand mot angrep og redusert ventetid for å fullføre mål som å reparere eller bombe en struktur.
Alle fordelene med å være leder høres bra ut, men de har en viss risiko. Bruk av dem krever at lederen er i slutten av kampen for at bonusene skal være effektive, og hvis de faller, kan de ikke lenger gi noen ordre eller bruke noen evner før de har omdisponert. Å ha tatt ut lederen din kan være et alvorlig slag for suksessen til enhver tropp.
Når en spiller tar et dødelig sår, får de et valg. De kan enten ligge såret til de har blødd ut i håp om at et annet troppsmedlem vil komme og helbrede dem, eller de kan i stedet velge å blø ut umiddelbart for å prøve å fange den neste omplasseringen av tropper. Disse respawns forekommer over hele spillet samtidig og skjer hvert 15. sekund. Selv i døden er det en strategi på jobb.
Men nok snakk om mekanikk. Det store spørsmålet er, med alle de logistiske betraktningene, kan et spill som dette store faktisk er morsomt å spille? På dette tidspunktet, etter å ha hatt muligheten til å spille gjennom en stor del av det som anses som et typisk engasjement, er svaret et ettertrykkelig 'ja'.
Spillet jeg spilte i besto ikke av hele 256 spillere, men en gruppe halvparten av den størrelsen som består av Zipper-ansatte og spillere fra andre Sony-kontorer. Spillpressen ble gruppert sammen i en enkelt tropp og falt direkte inn i handlingen.
Som medlemmer av SVER var vårt hovedmål å fange to prototype transportkjøretøyer fra tropp fra en konkurrerende PMC, den høyteknologiske Valor. Helt fra starten ledet min kommanderende offiser troppen til å ødelegge en bunker nær omkretsen av fiendebasen. For å gjøre dette, må vi trykke på motstand, nå baksiden av bunkeren og plante en ladning ... og så vente på at den eksploderer.
Da jeg våget meg ut i striden, ble jeg øyeblikkelig rammet av to ting. Først, MAG er helt nydelig. Alt fra kampskadede strukturer til karaktermodellene og de utrolige røykeffektene er ganske forskjøvende i skjønnheten. Den andre observasjonen jeg gjorde, er at jeg ikke kunne se noen etterslep blant noen av lagkameratene mine når de presset på foran meg. Det er klart at fullskala-spillene som Zipper har testet siden i fjor, har gitt noen imponerende resultater for deres nye proprietære motor og serverarkitektur.
Våpen og utstyr kommer i pakker - jeg startet med et angrepsgevær, granater, en pistol og en helsepistol som kan gjenopprette en liten mengde helse (både til spilleren som bruker den og til andre). De andre pakkene som var tilgjengelige for oss i demonstrasjonen, inneholdt en snikskytterrifle og (min favoritt) en tung maskingevær. Å slå rundt maskingeværet bremset meg ganske mye, og rekylen var ganske forferdelig. Men raskt å slippe til en utsatt posisjon og distribuere sin bi-pod fikk nøyaktigheten min til å skyte gjennom taket og jeg lukket hodene til fiender på kort tid.
Etter at teamet mitt klarte å ødelegge bunkeren, beordret CO alle til et samlingspunkt før de ga neste mål, en luftfarkanon som ligger på en plattform i nærheten. Jeg klarte aldri selv å sette foten ned der, så tykk var det med fiendens styrker, men resten av teamet mitt klarte å ta det ned på noen få minutter.
Dette åpnet for sjefen vår for å ringe inn en Strafing Run, en taktisk støttemanøver som sender inn fly for flere teppebombingskort i regionen. Over hodet kunne jeg se jeteksosen da bombeflyene våre kom inn og desimerte soldater i området med dundrende mengder ammunisjon.
Den andre fordelen med å ha luftstøtte ble raskt tydelig når jeg neste bit i støvet. Idet nedtellingen om omdisponering tikket inn, vendte mitt syn på slaget himmelen og jeg kunne se et troppstransportfly fly over hodet. Det neste jeg visste, kameraet skiftet igjen, og jeg så på meg selv ovenfra mens jeg steg ned på slagmarken.
Mens jeg var i nedstigningen, fikk jeg litt kontroll over hvor jeg skulle lande, og ga meg muligheten til å dra nytte av fallskjermen for å ta en høyere bakkestilling. I mellomtiden forsøkte fiender som var klar over den kommende tilstrømningen av tropper å dra nytte av min sårbarhet, og eliminere meg før jeg i det hele tatt kunne slå bakken. Spennende er det eneste ordet jeg kan komme med for å beskrive opplevelsen.
Snart kjørte lagkameratene forbi meg med den første av troppebærerne vi hadde blitt sendt inn for å stjele, og jeg fulgte bak til fots for å hjelpe til med å forsvare dem. Dessverre er dette det punktet min tid med MAG nærmet seg, og mens han nølte med å sette ned kontrolleren, så det ut som om vi var på nippet til å slå et avgjørende slag for selskapet vårt.
Zipper Interactive pakker for tiden opp alfasen i utviklingen, og jeg er plutselig veldig spent på utsiktene til MAG . Kampen føles veldig solid, og selv om jeg opplevde en spillbrytende glitch under min spilløkt, løp det store flertallet av tiden min til å spille så glatt som silke. Følg med på denne, da jeg mistenker at den er i stand til å bryte rekorder langt utenfor spillerens antall ved utgivelse.
beste python editor mac os x
Kom tilbake i morgen når jeg skal ha et intervju med MAG 's største spilldesigner, Andy Beaudoin.