c classes objects
Denne opplæringen forklarer C # Classes and Objects. Du vil lære om C # klassemedlemmer, baseklasse, metoder, parametere og parametertyper med eksempler:
Datatypekonvertering i C # ble forklart i detalj i vår forrige opplæring. I denne opplæringen vil vi utforske alt om klasser og objekter i C # i detalj.
I likhet med de fleste objektorienterte programmeringsspråk har C # også innebygd støtte for klasser og objekter.
=> Se hele C # Training Series her
Hva du vil lære:
koblet listeopplæring c ++
Klasser og gjenstander i C #
Et objekt i et programmeringsspråk ligner på et objekt fra den virkelige verden. Objektorientert programmering er et konsept der programmene er designet ved hjelp av sett med klasser og objekter for å forenkle programutvikling og vedlikehold.
En klasse er en logisk samling av lignende typer gjenstander. Det er en av de mest grunnleggende typene i C #. Det er i utgangspunktet en datastruktur som er en kombinasjon av metoder, funksjoner og felt. Den gir definisjonen for dynamiske forekomster, dvs. objekter som må opprettes for klassen.
For eksempel, hvis du samler inn data for en student i en søknad. Det kan være flere egenskaper til en student som et rulletall, klasse, seksjon, emne osv. Hver av disse egenskapene kan betegnes som en egenskap til studentklassen, og studenten kan betraktes som en samling av alle disse egenskapene.
Så her representerer en klasse student, dvs. samlingen av objekter og studentattributter / egenskaper kan betegnes som dens objekter. Vi vil studere disse i detalj i kommende emner.
Hva er en klasse i C #?
Klasser opprettes ved bruk av klassedeklarasjon. En klassedeklarasjon begynner med overskriften som betegner attributter, modifikatorer, navnet på klassen osv. Erklæringen etterfølges av klassen i klassen som inneholder medlemsdefinisjoner mellom de krøllete bukkene “{“ og “}”.
En klasse kan også ha metoder. En metode definerer operasjonene som kan utføres i en klasse.
La oss lage en operasjon for å utføre den enkle summeringen av merker. For å utføre dette vil vi lage en hovedmetode inne i klassen.
Hva gjorde vi i kodebiten ovenfor?
Vi opprettet en klasse med navnet “Student”. Så opprettet vi noen datavariabler med forskjellige verdier. Vi opprettet en “total_marks” heltallvariabel der vi lagret summeringen av karakterene til begge fagene.
Objekt og klasseinstans
Noen ganger brukes begrepene klasse og objekt om hverandre, men begge er forskjellige enheter. En klasse er definisjonen av objektet, men det er ikke selve objektet. Objektet er også kjent som en forekomst av klassen. Klasseinstanser opprettes ved å bruke “ny” operator. En ny operatør tildeler minne for en forekomst og påkaller en konstruktør for å initialisere den og returnerer et referanseobjekt.
For eksempel,hvis vi ønsker å lage en forekomst for klasseleven,
Student stu = new Student();
Her har vi laget en forekomst av klassen 'Student' og vi har definert 'stu' som et referanseobjekt.
Klassemedlemmer
Medlemmer av en klasse kan være av statisk eller forekomststype. Forekomstmedlemmer er en del av objektet, mens statiske medlemmer er en del av klassen.
La oss ta en titt på noen av klassemedlemmene:
- Enger: Variabler som er tilstede i en klasse kalles felt.
- Konstanter: Konstante verdier tilstede i klassen.
- Metoder: Logiske handlinger utført av klassen.
- Konstruktører: Nødvendig for å initialisere klassen eller forekomsten av klassen.
Hva er en basisklasse?
Baseklassen er en klasse som brukes til å opprette eller utlede en annen klasse. Klassen som er avledet fra en basisklasse kalles underklasse eller avledet klasse. Selv om en basisklasse ikke arver noen annen klasse, mottar klassen som kommer fra en basisklasse all data og atferd fra basisklassen.
En basisklasse kan spesifiseres ved å bruke nøkkelordklassen etterfulgt av klassens navn og typeparametere sammen med et kolon etterfulgt av basisklassen.
Dermed i det ovennevnte programmet arvet den avledede klassen Student objektene og egenskapene til basisklassen, dvs. ClassName. Ettersom den avledede klassen implisitt inneholder alle medlemmer av en baseklasse, var vi i stand til å skrive ut 'className' -variabelen fra baseklassen uten å opprette noen forekomst.
Python intervju spørsmål og svar for testere
Vi vil diskutere mer om arv i våre kommende opplæringsprogrammer.
Metoder
Metoder er medlemmene i klassen som implementerer en logisk eller beregningsmessig handling som er ment å bli utført av objektet eller klassen. Statiske metoder, hvis definert, er tilgjengelige gjennom klassen, og alle forekomstmetodene er tilgjengelige ved hjelp av en forekomst av klassen.
Metoder kan også inneholde parametere som betyr at variabelreferanser blir sendt til metoden. En metode kan også inneholde en returtype som angir beregningens sluttprodukt / verdi av metoden som kan returneres.
Noen poeng å huske mens du arbeider med metoden er:
- Hvis en metode ikke returnerer noen verdi, må returtypene være ugyldige.
- Metodens signatur eller navn skal være unikt i en klasse. Signaturen til en metode betyr navnet på metoden sammen med parametrene, modifikatorene og datatypen til parameterne.
Hva er parametere?
Parametere er verdiene eller referansevariablene som sendes til metoden. Parametere mottar verdiene sine fra argumenter som er spesifisert mens de påkaller en bestemt metode.
Forskjellige typer parametere er:
- Referanseparametere
- Verdiparametere
- Utgangsparametere
- Array Parameters
I de fleste av eksemplene våre bruker vi enten referansetype eller verditype.
La oss se nærmere på disse.
TIL referanseparameter brukes når du vil sende et argument via referanse. Dette betyr at argumentet som en parameter til metoden skal være en variabel med en verdi, og under kjøring skal den representere lagringsplasseringen til verdien til variabelen.
De verdiparameter brukes til å overføre inngangsverdiene til et argument. Verdiparameteren refererer til en lokal variabel som sendes som en innledende verdi til argumentet som deretter sendes som parameter.
Nedenfor er et eksempel for å forstå klasse, objekt, metoder og parametere bedre.
Hva gjorde vi i kodebiten ovenfor?
I kodebiten ovenfor har vi definert to-klasser, dvs. 'Merker' og 'Student'. Førsteklasses merker inneholder metoden “marksRecieved”. I denne metoden har vi bestått 'Referanseparametere' betegnet med nøkkelordet 'ref'. I denne metoden har vi utført den enkle summeringen av to oppnådde merker og deretter skrevet resultatet på konsollen.
Deretter har vi en klasse Student som inneholder hovedmetoden som vi skal kalle metoden fra Marks-klassen. Før vi ringer til metoden, trenger vi å lage en forekomst av klassemerker.
Marks m = new Marks();
Når vi har opprettet en forekomst for klassen, kan vi bruke denne forekomsten til å kalle hvilken som helst metode som er tilstede i forrige klasse. Da vi har erklært en referanseparameter i metoden, må vi sende en referansevariabel. For å gjøre det bruker vi det deklarerte objektet etterfulgt av en prikk og deretter navnet på metoden du vil få tilgang til fra klasseinstansen.
Parametrene sendes innenfor braketten som er plassert like etter metodens navn. Et semikolon er stasjonert på slutten for å betegne slutten av linjen.
m.marksRecieved(ref english, ref maths);
Konklusjon
Klasser er tegningen av en brukerdefinert datatype. Den brukes til å gruppere lignende objekter sammen. Objekter er enheter som definerer data og funksjonalitet. Objekter er kjøretidsenheten og er opprettet for å få tilgang til alle medlemmene i klassen.
Den nye klassen blir deklarert ved å bruke klassedeklarasjonen som starter med nøkkelordet 'klasse' etterfulgt av navnet på klassen. Det kan også spesifisere modifikatorer eller attributter for klassen. Alle medlemmene i klassen blir erklært mellom to krøllete bukseseler “{“ og “}”.
En forekomst av et objekt opprettes ved å bruke den 'nye' operatoren. Det er betegnet ved å bruke klassenavnet som forekomsten blir opprettet for etterfulgt av en variabel for å lagre referansen til forekomsten, så er '=' lik å signere etterfulgt av det 'nye' nøkkelordet og deretter igjen navnet på klassen med både åpne og lukkede braketter “()”.
Eksempelkode:
using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; using System.Threading.Tasks; using System.Collections; namespace ConsoleApplication4 { class Marks { public void marksRecieved(ref int eng, ref int math) { //logical operations int total = eng + math; Console.WriteLine('Total mark is' + ' ' + total); Console.ReadLine(); } } class Student { public static void Main(string[] args) { /* local variable definition */ int english = 90; int maths = 85; //defining the object for the class marks Marks m = new Marks(); //calling marks total method for calculation m.marksRecieved(ref english, ref maths); } } }
=> Se etter Easy C # Training Guide her
rask sorteringsalgoritme c ++
Anbefalt lesing
- Python DateTime Tutorial med eksempler
- Java-grensesnitt og abstrakt klasseopplæring med eksempler
- In-Depth Eclipse Tutorials For Beginners
- Unix Shell Scripting Tutorial med eksempler
- Selen Find Element By Text Tutorial med eksempler
- Klasser og objekter i C ++
- Python hovedveiledning med praktiske eksempler
- Python OOPs-konsepter (Python-klasser, gjenstander og arv)