preview europa universalis iv
King i en time
Hvis noen storslagen strategitittel kommer til å få meg til å føle meg som et Machiavellian-geni ett minutt, og en gibberende idiot som ikke kunne ta seg av en bankkonto - enn si økonomien til en hel nasjon - det neste, er det en av de Europa Universalis spill. Akkurat når jeg tror jeg har fått ting under kontroll, dukker det opp en enorm hær av opprørere, eller en borgerkrig begynner, eller tre land erklærer krig mot meg i rask rekkefølge, eller det verste som skjer: inflasjon.
Det siste avdraget i serien, Europa Universalis IV , lover det samme nivået av kompleksitet i en stadig skiftende faksimile av verden fra slutten av middelalderen og inn i den moderne tid, men med mindre tilsløring og mye mer kontekst for politiske og militære handlinger. Det er fremdeles på et ganske tidlig stadium, selv om det er spillbart, og ser ut til å komme ganske bra sammen.
Europa Universalis IV (PC)
Utvikler: Paradox Development Studio
Utgiver: Paradox Interactive
Utgitt: 3. kvartal 2013
Kjører av en oppgradert versjon av Clausewitz 2-motoren fra Crusader Kings II , Europa Universalis IV har et av de vakre kartene jeg har sett i en fantastisk strategitittel. Årstider forandrer seg, forandrer landskapets estetikk på passende måte, til og med legger til forskjellige fargevalg for forskjellige tider av året, vann skimrer og gjenspeiler de stadig bevegelige, bittesmå flåtene og flokker av måker over, og på landet beveger hærstyrker seg over nasjoner og flykter eller på vei til kamp. Det er et livlig kart, men enda viktigere er det at det gir informasjon veldig bra.
For denne demonstrasjonen ble Sverige valgt - ganske passende med tanke på at Paradox er en svensk utvikler og vi var i den regnvåpne hovedstaden i Stockholm - og ting så ikke så bra ut for den skandinaviske nasjonen.
Det starter underordnet Danmark, nasjonen det er i en personlig forening med, og det styres av den danske kongen, Christopher III. Svenskene, som man kunne forvente, var mindre enn glade for deres manglende uavhengighet, og i starten av spillet var det to grupper av opprørere som skapte ganske mye trøbbel.
En av de subtile, men allikevel veldig gjennomgripende endringene fra EUIII til EUIV er hvordan spillet presenterer spillere med mange potensielle mål, som alle virker logiske og organiske. Mens storslåtte strategispill handler om å lage dine egne mål, i dette tilfellet, er verktøyene du konstruerer dine mål så mye tydeligere og mer intuitive.
Ta for eksempel Sveriges situasjon. Kongedømmet er sittende fast i en union, har flere opprørshærer som spriker over hele landet, og mangler reell militærmakt. I tidligere kamper måtte spillere normalt bare vente på at forbundet skulle oppløse før de virkelig kunne sette seg fast, men nå har de mye større kontroll og muligheter for samhandling.
Å håndtere opprørerne kan virke som et første, naturlige skritt. I stedet for at opprørere dukker opp på grunn av lav stabilitet eller andre litt vage grunner, har hver opprørsfraksjon et slags mål. For de to svenske opprørsstyrkene ble den ene ledet av Karl Knutsson Bonde (senere kong Charles VIII av Sverige) og de søkte uavhengighet, den andre var en bondeopprør som krevde lavere skatt.
prøve CV for erfaren programvaretester
Å få frem den nye opprørsmenyen avslører en mengde informasjon om rabalderne, fra deres mål, hvor nær de er seieren og hvordan en leder kan påvirke dem. Å øke stabiliteten kan bremse dem eller bli kvitt dem, eller i tilfelle av sistnevnte fraksjon, kan senking av skatter gjøre en stopper for opprøret helt. Det er mange tilgjengelige alternativer for enhver gitt situasjon, og knusing av opprørere under en stålkabinett er ikke den eneste måten å løse en slik konflikt. Fredelig taktikk er like legitim.
ba intervju spørsmål og svar pdf
Knutssons opprørere var den største bekymringen. Å forlate dem alene kan tillate dem å lykkes med å smi et uavhengig Sverige, med opprørslederen som den nye kongen; en konge, vil jeg legge til, med fantastisk statistikk. Spillerne vil kanskje benytte anledningen til å frigjøre seg fra dansk styre, og få en veldig sterk leder. Danskene ville imidlertid ikke være fornøyd i det hele tatt, og ville uunngåelig prøve å bringe Sverige tilbake i brettet. På dette tidspunktet klarer ikke Sverige å stå tå til tå med sin maktnabo. Dermed kan det være smartere å ødelegge opprørerne, eller holde dem av i det minste til Danmark ellers er forlovet.
Kriger er nå mye mer objektiv orientert, akkurat som opprør. Det er litt som krigsmålene fra seier , faktisk. Når de erklærer krig mot en annen makt, kan spillere velge et sluttmål for krigen, som oppløsningen av unionen, eller erobringen av en bestemt provins. Det ser ut som om det vil gi mye mer kontekst til konfliktene som dukker opp hele tiden, i tillegg til å få nasjoner til å gå videre på en rasjonell vei, i stedet for bare å komme i målløse slagsmål.
Å ha en sterk leder ville selvfølgelig være en enorm velsignelse. Ledere er betydelig mer utslettet i EUIV, og det er tydelig noe inspirasjon fra Crusader Kings II i utformingen av monarksystemet.
Monarkmakter er bundet i nesten alle aspekter av spillet - faktisk virket nesten alle systemene som ble demonstrert å være ekstremt integrerte. I de eldre titlene hadde monarker poeng i militære, diplomatiske og økonomiske evner, men det er blitt utvidet betydelig. I stedet for bare å få bonuser til handlinger knyttet til disse tre evnene, genererer de også kraftpunkter som kan brukes hele spillet.
Med disse poengene kan spillere låse opp nye teknologier, kjøpe nasjonale ideer, angripe beleirede slott og gjøre provinser om til kjerner og integrere dem i nasjonen deres. Det er en ressurs som kommer inn i spillet hele tiden. Det skaper også scenarier hvor du må veie opp for risiko og belønning, bestemme om du vil spare opp poeng for å låse opp teknologiske fremskritt, eller bruke det nå for å øke nasjonenes stabilitet, i sin tur redusere sjansen for opprør og generelt gjøre det mer effektivt.
Denne funksjonen egner seg godt til landets organiske natur, når de stiger og faller. Du begynner kanskje med en imponerende militærmonark, som inspirerer deg til å investere i militær teknologi og ideer, mens du utvider hærene og kjerneprovinsene, men på dødsleiet hans kunne ting forandre seg helt. I stedet for en militær leder, kan du finne deg en konge som ikke vet noe om kamp, men er en diplomatisk savant. I så fall kan det være lurt å endre dine mål, investere allianser med naboer eller bruke diplomati for å undergrave en fiende i stedet for å styrke.
Hensikten er å holde spillet friskt, spillbart, og fikse problemet med at nasjoner blir altfor kraftige lenge før kampslutt, noe som etterlot spillerne lite å gjøre utover å få fart på spillet og se seieren vevle stadig nærmere.
Det vil ikke si at en diplomatisk eller økonomisk fokusert leder ikke kan styre en militærmakt. Deres evner kan forbedres av rådgivere, som har hatt en gjennomgang siden forrige kamp. Der det en gang var et stort antall av dem som ga en nasjon betydelige bonuser, er det nå langt færre, og disse bonusene er ikke på langt nær like store - de er mer for smaken. Disse kloke stipendiatene har nå statistikk, omtrent som monarker, som forsterker lederens egne evner. Så et finansielt geni som ikke en gang har holdt et sverd kan fortsatt være en erobrer hvis han har de rette rådgivere.
Da opprørshærene gjorde et rot ut av riket, og danskene utgjorde en stor trussel, var det viktig å styrke Sverige. En av måtene en nasjon kan støpes og forbedres på er ved å låse opp fremskritt, både teknologiske og ideologiske. Disse systemene skal fremdeles være kjent for spillere fra de forrige installasjonene, men nå er de langt mer logiske og tilkoblede.
Teknologier, som kan gi bonuser til skatt, bekjempelsesevner og til og med nye regjeringsformer, er knyttet til spesifikke nasjonale ideer. Spillerne kan se hvordan de samhandler med hverandre, og på menyen kan de raskt finne ut hvilke fordeler de har av teknologien for øyeblikket, samt hvilke bonuser de vil motta fra nye fremskritt.
I den nasjonale idéskjermen eksisterer nå unike kulturelle ideer. I Sveriges tilfelle har de en idé som heter Swedish Steel, for eksempel, som binder seg inn i disiplinen til den svenske hæren på det tidspunktet i historien. Det er en annen kalt Hakkapeliitta, som var en type hardfør finsk kavaleri under tretti års krig (1618 - 1648). Så ideeskjermen er bundet inn i historien, og gir mer karakter til de forskjellige nasjonene. Disse ideene kan gi nye enheter, taktikker eller være konsepter som gir passive bonuser.
I stedet for å velge fra en massiv liste over ideer, låser du opp idégrupper. Så, du velger et fokus eller et mål, i stedet for bare å velge forskjellige individuelle ideer. Når du har låst opp en gruppe, kan du bruke poeng på ideene i den gruppen. Å fullføre en gruppe gir ekstra bonuser.
Hvis målet ditt er å utnytte og kolonisere den nye verdenen, kan det være lurt å fokusere på letegruppe. Å maksimere ideene i den aktuelle gruppen vil gi nasjonen flere kolonister, som er avgjørende for å overta den nye verden, og er heller ikke så lett å få som de var i forrige spill. Å få en ny utsending (kolonist, kjøpmann, diplomat) er nå en mye større avtale, og har langt større innvirkning.
Østersjens rikdom ble lagt ut under Sverige, og lovet inntekt og et potensielt monopol. Handel og økonomi har alltid vært en viktig fasett i storslåtte strategispill, og Europa Universalis er ikke noe annerledes i så måte, men måten det er implementert på EUIV er langt mer praktisk. I stedet for bare å sende selgere til handelssentre for å konkurrere med andre kjøpmenn om innflytelse, er det blitt utvidet til tre systemer.
Handelsruter spredt over hele verden som årer, med retningen for handelsstrømmen tydelig. Spillere kan samhandle med dette nettverket på en rekke måter. Kjøpmenn kan plasseres i handelsnoder, der de kan rette strømmen av handel på en spesiell måte, og potensielt øke monarkens kister. Kontroll av provinser med disse nodene vil gi spillerne mer kontroll over dem, og understreker forbindelsen mellom krig og økonomi.
Sjø- og ekspansjonistiske makter kan også dominere handel på forskjellige måter. En flåte kan plasseres på en handelsvei, slik at handelsretningen kan manipuleres, eller for at pengene kan skimmes av. Baser langs handelsruter - for eksempel langs velstående kyster - vil også tillate spillere å gjøre det samme.
Det er veldig enkelt å se hvor handel kommer fra og hvor den går, noe som gjør det lettere å velge handelsmål og planlegge deretter. Å kjempe med andre nasjoner om handel og økonomisk sterke provinser vil være uunngåelig, og legge en annen fasit til krigføring. Det er enkelt å komme inn på, men åpner for et bredt utvalg av nye alternativer, slik at det fremdeles beholder kompleksiteten sjangeren er kjent for.
Å erklære krig mot andre nasjoner - enten det er av økonomiske grunner eller på annen måte - pleide å ha en enorm innvirkning på ditt omdømme med andre land. Etter å ha annektert noen få riker, ville hele verden mislike deg, fra mennesker i nærheten, til den fjerne orienten. I tråd med temaet å få alt til å være logisk fornuftig, har dette systemet blitt skrotet, og blitt erstattet med en relasjonsmekaniker som ligner på Crusader Kings II . I stedet for å ha et rykte som går opp eller ned basert på erobringene dine, eksisterer det stater som informerer AI om hvordan de skal reagere på deg.
Så hvis Sverige annekterte Norge, ville nasjonene i nærheten føle seg truet, og de som er av samme religion, ville få en heller mudret, fundamentalistisk stil. Imidlertid vil fjerne land ikke være klar over at du har gjort dette, mens rivaler i Norge vil være ganske fornøyde. Rivalisering er en viktig ny funksjon som lar spillerne endre sine forhold til utenlandske makter ved å bli rivaler med andre. Det er et tilfelle av fiendens fiende er min venn.
De nevnte religiøse aspektene ved serien har også sett ganske mange forandringer. Akkurat nå har katolisisme, ortodoksi og islam alle unike mekanikere som skiller dem fra hverandre. Ekstra tillegg som protestantisme kan være omtalt, ved at det på dette tidspunktet fortsatt bare diskuteres.
Katolske makter kan spille kardinalprodusent ved å bruke pavelig innflytelse for å stemme på nye kardinaler, i tillegg til å forsøke å få disse religiøse herrene i lomma. Ortodokse nasjoner har en mekaniker kalt patriarkalsk autoritet, som når den er høy, kan hindre en nasjon, men den kan også hjelpe den og gi bonuser. På samme måte har islamske stater fromhet, som gir bonuser som sterkere kampenheter og fundamentalistiske krigere, men kan krympe hvis spilleren tar i bruk nye ideer og teknologier som de geistlige ikke liker. Andre funksjoner, som polygami, har også innvirkning på et land. Muslimske land kan være mer stabile på grunn av alle potensielle arvinger, men det er også mer sannsynlig at du vil få en rekke forferdelige ledere som det er vanskelig å bli kvitt.
Det er tydelig at kjernefilosofien bak Europa Universalis IV gir spillerne verktøyene til å lage sine egne mål og ta viktige beslutninger. Det er en absolutt forbløffende mengde alternativer, men det er mye subtil veiledning gitt av de klare valgene spillerne er tvunget til å ta. Fra den timen med spillingen jeg fikk oppleve, virker den enda mer oppslukende og ekspansiv enn de tidligere iterasjonene, og strømlinjeformingen har ikke påvirket den store mengden innhold negativt.
som er den beste e-postleverandøren
Det er fortsatt rundt åtte måneder med utvikling igjen, og det var funksjoner som ikke var klare til å bli vist frem, så jeg fikk bare et glimt av toppen av isfjellet. Uansett var det nok til å gjøre meg ganske spent på det ferdige produktet, og jeg ser frem til å få litt praktisk tid med det fremover.