ori blind forest is beautiful metroidvania
Og det spiller vakkert også
flett sort c ++ eksempel
Før klarte jeg å spille Ori og Blind Forest , Microsoft Studios-produsent Daniel Smith skvalpet av en liste over påvirkninger for spillet, som setter høye, kanskje urimelige forventninger. Han siterte verkene til Hayao Miyazaki, Super kjøtt gutt , limbo , og Metroid . Selv om hver har oppnådd storhet på sin egen rett, er grupperingen en underlig.
Se for meg min overraskelse og glede å oppdage at påvirkningene ikke bare er klare, men at de fungerer fantastisk sammen.
Det mest åpenbare resultatet av eller Innflytelsen er den fra Miyazaki. Miljøene er fantastiske i sin skjønnhet, hver håndtegnet og unik, med en sjenerøs fargebruk. I bevegelse ser det enda bedre ut, med rulle- og lyseffekter som leker med det todimensjonale kunstverket. Som en mer direkte referanse, har en av karakterene som vises i demoen en slående likhet med Spirited Away 's No-Face. Miyazakis innflytelse kan også merkes i temaene, som omhandler liv, død og naturens skjønnhet.
Det kan virke vanskelig å forene det vakre kunstverket med en Super kjøtt gutt innflytelse, men det viser seg med måten Ori håndterer. Det lille skogvesenet streker med imponerende fart, og plattformkontrollen er tett. Jeg kunne øyeblikkelig få en følelse av dens evner, og jeg savnet aldri et hopp som føltes som feilen på kontrollen. Super kjøtt gutt Essensen kan også ha bidratt til vanskeligheten, men mer om det senere.
I likhet med traversal beveger også kamp seg raskt. Ikke lenge inn i demoen plukker Ori opp en eventyrlig venn, som fungerer som både rådgiver og våpen. Det føles som et hybrid-nærkamp / rangert våpen, ved at det har en ganske lang rekkevidde, men det fungerer ikke som et typisk prosjektil. Som en bevisst enhet låses den på fiender og miljøfarer, slik at spilleren kan fokusere mer på unnvike fiendens angrep enn på å sikte Ori sine egne.
Eventyret kan til og med angripe rundt hjørner hvis Ori er nær nok til målet. Denne målsettingsfunksjonaliteten kan virke fremmed for de mer hardcore plattformspillerne, men den fungerer godt i Ori og Blind Forest , fordi fiender kan være like raske som Ori. Spilleren får ikke lene seg tilbake og slappe av mens feen gjør jobben; fokuset blir bare flyttet til defensiv manøvrering.
Ori og Blind Forest handler ikke om kamp. De limbo innflytelse blir tydelig med introduksjonen av grunnleggende puzzle-plattformelementer. Ori kan ta tak og dra visse objekter, flytte plattformer for å komme videre eller avsløre hemmelige områder. Gåtene i demoen var langt fra vanskelige, men funksjonaliteten er på plass for et godt repertoar.
Selv om det henter inspirasjon fra mange forskjellige titler, eller er en metroidvania i hjertet. I løpet av den 20 minutters demoen fikk jeg noen få evner som låste opp nye områder å utforske. Angrepet lar Ori bryte visse barrierer, og murhoppet åpner opp mer vertikale områder, samt økt plattformkompleksitet.
hva er en feil i programvaren
Mellom hensynsløse fiender og usikre pigggroper, eller er et vanskelig spill. For å dempe det har funksjonalitet du kan lagre hvor som helst, men det er begrenset. Spilleren kan slippe et lagringspunkt hvor som helst, men må samle energi for å lade det før han plasserer et annet. Disse lagringspunktene fungerer også som steder for å tilbringe erfaring for å få nye evner, så det er litt beslutningsarbeid nødvendig etter å ha utjevnet seg; det er et spørsmål om man bør slippe et lagringspunkt og få en ny evne med en gang, eller vente til banen fremover virker mer forrædersk og det ville være mer nyttig å gjenvinne i nærheten.
Ellers, eller har mye av fangstene vi har forventet fra en metroidvania. Når han ble spurt, unngikk Daniel Smith forsiktig temaet sekvensbrytning, men han antydet at det kan være fordeler for de som raskt løper gjennom eller fullfører spillet uten å dø. Det ser ut til å være mye å finne her, og med sin suverene kontroll og nydelige kunstretning, Ori og Blind Forest ser ut som det vil være en glede å utforske.