one chance consequences gaming
Når vi ser spill utvikle seg, opplever vi at erfaringene våre innen dem blir mer realistiske. Og likevel er det grunnleggende spill som fortsatt er fast bestemt på å trosse virkeligheten: monstre som slipper penger, skattekister midt i ingensteds, og sist, men ikke minst, den pågående fantasiverdenen med å kunne sikkerhetskopiere til den siste redningen pek og prøv igjen, uansett hvor dårlig du planla handlingen.
Hva om du bare hadde en sjanse til å gjøre det riktig?
Treff for å få flere tanker om dette interessante nye spillet som ber oss om å gjøre mer enn bare å starte på nytt.
oops konsept i c # med eksempel
Ny indie sidescroller En sjanse (spill her) fra awkwardsilencegames gir deg akkurat den muligheten. I den tar du rollen som forsker John Pilgrim, som har kommet frem til en kur mot kreft som utrydder kreftcellene i menneskekroppen. John er en helt, og verdensmesteren hans navn når avisene publiserer nyhetene. På dag to er det blitt klart at kuren ikke bare ødelegger kreftceller, men alle andre celler i kroppen også. Og det som en gang virket som frelse, har plutselig, over natten, fordi utilsiktet folkemord.
Det mest interessante med de seks dagene du må iverksette tiltak innen spillets tidsramme, er at skaperen av spillet slår fast at det ikke er noen replayfunksjon. Kommentarene til Newgrounds er fulle av mennesker som er sinte på det, og ennå, sier han at hjertet i spillet handler om å møte konsekvensene av dine egne handlinger. For en spiller er det et utenlandsk konsept. Faktisk er det mer et menneskelivskonsept enn noe som hører hjemme i et videospill. Hvorfor da er det en del av En sjanse ?
Det er lett nok å si at skaperen av spillet ønsket å få bukt med systemet, eller bare pisse av spillere ved å nekte dem hva de er vant til å få, men jeg synes utsagnet hans er mye enklere enn det. En sjanse er en deprimerende fortelling, og det ser ut til å skyve mange mennesker bort fra den. Imidlertid er det også sikkert å riste deg, få deg til å tenke og bremse deg. I en tid hvor vi konstant blir bombardert av sosiale medier, måter å slette og skjule det vi har sagt og gjort, og ingen reell grunn til å tenke før vi handler, er et spill som dette en uttalelse om beslutningene vi tar, og hvordan forskjellige liv kan være med så lite valg som å gå på jobb eller være hjemme.
hvordan du bruker .torrent-filer
Flere av Johns valg presenterer også tanker. Hver dag kan han dra på jobb eller være hjemme. Hans kolleger oppfordrer ham til å være sammen med familien etter hvert som situasjonen forverres, men han kan også ignorere dem og dra på jobb likevel. Han kan sove med en av sine kolleger, siden verden uansett er i ferd med å slutte. Han kan glemme det hele og ta datteren sin til parken. Hver av disse handlingene påvirker dine siste handlinger fullstendig i disse øde dagene før din verden kommer til slutt.
Kanskje En sjanse er altfor dramatisk. Sjansene for at noe slikt skal skje virker mer som en dårlig action / skrekkfilm enn de gjør noe vi kan lide i det virkelige liv. Imidlertid er det sannsynligvis utenfor poenget. Det var en tid da konsekvensen i spillet var fastere, men siden det 'reduserer spillopplevelsen' ved å frustrere spilleren, ser vi mindre og mindre av det i disse dager.
Vi er ikke vant til å ta harde avgjørelser. Vi misliker konsekvens. Likevel kan jeg ikke la være å se et spill som dette som modig ved å tilby nettopp det til oss og be oss om å takle det. Kanskje er vi for justert til ideen om at en hvilken som helst rute er åpen for oss. Og selv om det er en herlig fantasi, presenterer den en mykere spillopplevelse som kan gi oss en følelse av falsk sikkerhet. Imidlertid er våre sterkeste følelser knyttet til konsekvenser, valg og tap, så ved å realistisk be oss om å se på disse tingene og gå gjennom dem til og med trodde de kan være deprimerende, engasjerer vi oss også på et dypere nivå emosjonelt (noe mer og mer spill mislykkes i disse dager).
En sjanse ber oss om å oppleve alt slik det virkelig kunne være. Og jeg tror det er til det beste.