no guns allowed the horror game fallacy
Fremmet fra våre fellesskapsblogger
(Mr. Namara kommer til å snakke med deg litt, og du kommer til å høre på. Hvorfor? Fordi dudeman er i ferd med å slippe kunnskap! Også dette er en morsom blogg, og det er mer enn verdt tiden din!
Jeg håper alle har en flott Halloween! Ikke bli for full og spis så mye godteri at tennene dine henger slapp og livløs fra sine uthulede tannkjøttsokler om morgenen! (Barn i disse dager ...) Les en blogg i stedet! Det er langt tryggere, og mye bedre for helsen din! - Kevin)
Gangen er mørk, men du vet at du ikke er alene. Du kan føle øynene deres se på hvert eneste bevegelse. Munnen deres er sulten på kjødet ditt. Du kan høre de skarpe tonene deres skrape mot tregulvet. De samme talentene som falt Brett og C.J. og Cory.
implementering av en stack c ++
Å gud! Stakkars, stakkars Cory!
Du tar en pause for det, og du kan høre deres sinte skrik mens de jager etter deg. En av klørne deres knagger endene på jeansene dine, og du faller hardt ned. Benete hender griper tak i ankelen og trekker deg mot døden din akkurat når du oppdager en overtalt brannslukningsapparat innen arm rekkevidde. Desperat til å overleve, du sparker og sliter og strekker ut armen akkurat nok til å ta tak i den karmosinære dunken i håp om å bryte fri-
- Bare for at spillet skal fortelle deg at du ikke kan gjøre det.
'NOOOOOOOOO CHEAAAAAATIIIIIIIINNNNNNNG' !!
Skrekkspill, akkurat som skrekkfilmer og romaner, er en av de tingene som er utrolig vanskelig å lage ordentlig. Det er fordi sjangeren selv er avhengig av flere spesifikke regler for å påkalle følelser av frykt eller, i det minste, ubehag ved deres tiltenkte målgrupper. Søl med noen av disse reglene som for eksempel å sette en zombie i bred dagslys med et irreverent bildetekst og et bilde av en mustachioed mann med hårete bein i et felt med blomster som gir deg et 'kom hit' utseende, og frykten og ubehaget som driver skrekken bare faller av ved veikanten.
Vel, den 'fryktede' delen i det minste.
En av disse reglene er den generelle følelsen av maktløshet. Følelsen av å være på vei over hodet i det ubehagelige hellscape du fant deg selv strandet i. Det er nettopp derfor den generelle skrekkspillfortellingen kan stole på til a) settes i et tilbaketrukket sted og / eller isolert fra resten av verden , og b) inneholde en hovedperson som alltid er morsomt outgunned av demoner eller zombier eller ghouls eller hvilken som helst ond smak-av-uken han eller hun ble tvunget til å komme ansikt til ansikt mot. Det har ikke noe å si om historiens helt tidligere var en dekorert sjø med spesialiseringer i å drepe mennesker med blyant (hvem gjør det ?!). Skrekkspillets hovedperson vil alltid bli malt for å bli overveldet av skrekkene som lurte i skyggene.
Det er en god ting fordi uten den generelle følelsen av maktesløshet vil du bare ikke ha noe skrekkspill. Du vil i stedet ha et actionspill med kule monstre. Antagelig med en absurd het og utrolig suveren hovedperson som gjør at de nederlandske regionene er våtere enn Drew Barrymore på en grungeklub.
'' Sup '?
Horror-spillutviklerens valg til å dempe spillerne sine er å ta bort evnen til å kjempe helt. Det er fornuftig i teorien. Hvilken bedre måte å understreke skrekken enn ved å kaste spillerne dine som John / Joan Q. Offentlighet, kjæreste av kattevideoer og Instagram-dynebilder, komme ansikt til ansikt med en uhyggelig monstrositet bevæpnet med et par gigantiske saks velsignet med den flammende urinen fra Satan som kan tømme deg seksten veier til søndag og fortsatt ha ledig tid på mandager og tirsdager til te og crumpets? Tross alt, hvis det fungerte for Halloween og fredag den 13 , da fungerer det absolutt også for videospill, ikke sant?
Det er bare en liten detalj som skrekkspillutviklere overså: den teorien er en skitne dritt.
Spill for full effekt.
Forsøk å huske originalen Halloween et øyeblikk og husker det skjebnesvangre møtet mellom den blekede Captain Kirk-maskeentusiasten, Nick Castle og Jamie Lee Curtis rett etter at hun oppdaget vennenes lik. Ja, det stemmer at hun løp skrikende fra den nærmest uutvikelige jævelen og gjemte seg på forskjellige steder for å redde livet hennes, men for ikke å glemme, prøvde hun også å drepe Michael Myers tre ganger: først med strikkepinnen, neste med et metall henger, og til slutt med sin egen kniv. Ingen av dem jobbet selvfølgelig, men 'kjempe, og hvis det mislykkes, så fly den faen derfra' er nettopp det som realistisk burde ha skjedd når livet ditt er på linjen.
Vel, enten den situasjonen, eller hvis fyren du hadde et hett internett-argument med over hvem som var best Star Trek kaptein dukket opp foran døren din plutselig.
Fordi Trekkies ikke knuller, mann. Trekkies knuller ikke rundt.
'Jeg er SORRYYYY !! KIRK VAR BESTE KJEMPE, OKAY ??! KIRK VAR BESTE GJENNOM !!!!
Det samme kan sies om videospillet som forårsaket et massivt utbrudd av 'fuck this shit I'm out' overlevelsessubgenre av skrekkspill: den aller første Resident Evil . Zombier, vandøde hunder, freakish lang-tunge mann ting og en gigantisk kloakk krokodille. Alle ville ha deg til middag. Så hva må du sørge for at du er utenfor menyen? Hvorfor, selvfølgelig ikke noe vettet av deg og ditt utrolig skarpe gåteløsende sinn selvfølgelig!
Å, og en pistol. Og en kniv. Og et angrepsgevær. Og en rakettkaster.
En hel rekke arsenal ble betrodd omsorgen din, men gjorde det spillet noe skumlere? Har bang bang-kraften din i noen form, måte eller form redusert følelsen av sikkerhet hver gang du først oppdaget en sparredør og solet deg i den avslappende frysen til temaet spar rom?
Vis meg en fyr som ikke hoppet litt når den jævla hunden krasjet gjennom vinduet, og jeg vil vise deg en jævla løgner!
'AAAAAAAAA PICARD WAS BEST CAPTAIN PICARD WAS BEST CAPTAIN'
Så tydelig RE og Silent Hill var lysende eksempler som demonstrerte at, nei, å ha et fullt arsenal på personen din, gjør ikke skrekkspill noe mindre skummelt. Så hvorfor, ber, fortell, ble den siste delen av overlevelsesskrekk en endeløs parade av glorifiserte vandringssimulatorer satt i svakt opplyste korridorer med sporadiske hoppeskrekk kastet inn i blandingen? hukommelsestap , Ut sist , Soma , og hvit dag . Alle av dem spilte som en blanding mellom et livsfarlig spill av skjul med et livsfarlig spillspil pluss en streng 'ingen fistfight' -regel håndhevet med ironisk nok en jernnytt.
Outlast 2 var kanskje den mest uredelige (JA! To for to!) av denne feilslutningen. På toppen av de usynlige veggene i plantelivet som du knapt kan skille fra plantelivet som du faktisk kan gå gjennom, er det ingen merkbar logikk for vår pittige hovedperson Blake om ikke å grøfte kameraet sitt til fordel for en pitchfork eller, helt minst en håndspark utenom 'Vel, det første spillet gjorde det ikke'! Blake, kamerat, mannskapet ditt er dødt, din kone er savnet, og du blir jaktet av ikke en, men to øksegale morderiske kulter!
For kjærligheten til C'thulhu, slipp kameraet og plukk opp en jævla øks allerede!
'JANEWAY VAR BEEEEEEEEEEEEST' !!
Jeg liker ikke å peke fingre på utviklere og sitere The Laziness Clause fordi det er vanskelig å utvikle et videospill, og hei, hva vet jeg om det? Jeg er bare en fyr på internett og skriver trolig morsomme meningsblogger. Imidlertid, hvis utviklere allerede er investert i ideen om realisme og en skrekkatmosfære sammenflettet med nettopp den ideen om realisme, så er det aller minste, de minst de kan gjøre, ikke å kutte hjørner og gå full hog med å utvikle et rudimentært (vel, jeg ville ikke Jeg kan ikke si et kampsystem, men mer som et rudimentært 'ikke-dø-mens-ikke-løpe-og-skjul') -system.
hvordan du bruker assert i c ++
Et skrekkspill er ikke automatisk skummelt bare fordi du ikke kan slå tilbake og tvinges hele tiden til å løpe og gjemme deg for det ville være livets slutt. Nei, et skrekkspill kan faktisk være skumlere når du får midler til å slå tilbake og vite at uansett hvor mange klipp du tømmer inn i de nærliggende grotekravene, vil du fremdeles ikke komme ut på toppen. Det er selve ideen som er så gammel som Lovecraft: å stå ansikt til ansikt mot en massivt kraftig, nærmest ustoppelig, kosmisk terror og innse hvor liten du er, liten og maktesløs og hvordan, med de udødelige ordene til Chris Rock, 'du er ikke dritt '.
For lang tid har ikke lest versjon: Hvis du vil ape et vellykket horror-spill etter 2017, kan du skifte synspunkter Ut sist og ta en side fra Resident Evil 7 i stedet.
'Archer was be'- * BANG *