miyamoto depressed when creating lost levels
Når du bla gjennom sidene til The Ultimate History of Video Games , av Steven L. Kent, kom jeg over en slående uttalelse fra Howard Phillips om Super Mario Bros .: The Lost Levels. For de av dere som ikke er gamle nok til å huske Howard Phillips, tjente han som Nintendos mest synlige bedrifts talsmann i løpet av slutten av 80-tallet. Mannen visste hvordan han skulle kle seg - hans røde sløyfe og den perfekt coiffed hårstilen på 1950-tallet ga luften fra en dapper som krysset av Tom Wolfe og Orville Redenbacher. Han dukket opp i en sprø serie tegneserier kalt Howard & Nester som kjørte i tre år i Nintendo Power. Tegneseriene forfalsket dagens spill som ble utgitt hver måned ved å kaste Howard og hans spunky sidekick, Nester, inn i parallelle dimensjoner av NES-titler som Golgo 13 , StarTropics , og Solar Jetman . Deres humoristiske bidrag lettet bladets ofte jingoistiske overhøyde, og de ble raskt viktige anslag på Nintendos amerikanske image.
Her er hva gubben Howard hadde å si om denne ukens utgivelse av Virtual Console:
'Det var ... ting på japansk Super Mario 2 som gjorde at den ikke ble så velsmakende. På det tidspunktet visste jeg ikke helt om Miyamoto hadde drevet disse endringene eller ikke, og det fikk meg til å stille spørsmål om han bare heldt ut til å begynne med.
manuelle tester intervju spørsmål for 3 års erfaring
Han fortsetter med å uttale at spillet inneholdt elementer som var,
'klassisk un-Miyamoto, ved at (de var) tilfeldige og utenfor spillerens kontroll. Kanskje var Miyamoto deprimert på den tiden han laget Mario 2 ... '
Howard, du tok død feil. Japanerne Super Mario Bros. 2 er forfallen for en ny evaluering og kan kanskje kvalifisere seg som høydepunktet i hele serien. Treff hoppet for å tilbakevise til Howards tull og la meg få vite om jeg er full av det, eller om du er fristet til å være enig.
Gitt konteksten og Howards generelle sans for humor, er jeg nesten sikker på at depresjonskommentaren hans var ment i spøk. Men det får frem en viss forestilling: japanerne Super Mario Bros. 2 regnes ikke som kanonisk. Den står i den storslåtte Nintendo burleske revyen i beste fall. Som en lang tid tilhenger av denne tittelen blir jeg alltid overrasket når folk forteller meg at de hater den, ga opp etter noen minutter, eller ikke engang har brydd meg om å prøve den. Det vil jeg påpeke Super Mario Bros. 2 står som Miyamotos mest geniale arbeid og er et essensielt spill du må oppleve hvis du anser deg som Mario-fan. Det er en bitter, medfølgende smak, men når dens komplekse smaker utvikler seg, blir det umulig å ikke gjenkjenne det som et høflig kunstnerisk eksperiment som dekonstruerer våre forankrede forestillinger om hva det vil si å spille et videospill.
Jeg husker tydelig første gang jeg hørte om den mystiske sanne oppfølgeren til Super Mario Bros. Nyheten ble brutt for meg på tetherballbanene på min lekeplass for barneskolen. Dette var i femte klasse, rett før lanseringen av Super NES. Ryktene sa at skolens stjernebasketballspiller, Inku, hadde en spesiell importkopi av Super Mario Bros. 2 som inkluderte bakovervarpsoner og giftige sopper. Naturligvis var lekeplassen fruktbar grunn for latterlig sladder som aldri viste seg å være sant, men jeg vokste opp på Hawaii, en kultur oversvømmet med japansk innflytelse. Vi kunne se uoversatt anime på lokale TV-stasjoner, og kjøpesentrene var strødd med importerte leketøysbutikker som inneholdt det siste innen offbeat og kawaii-underholdning. Så jeg klarte ikke å avfeie mumlingen i et nytt Mario-spill på forhånd.
Da Nintendo til slutt slapp Super Mario All-Stars samlingen i USA, fikk jeg endelig muligheten til å spille Miyamotos sleeper-hit, originalen Super Mario Bros. 2. På det tidspunktet hadde det kommet mer informasjon om det spillets ubehagelige historie, og løftet det over lekeplassens sladder til sagnet for meg. Jeg hadde brukt de foregående årene på å drømme om hvor hardt spillet ville være, og jeg kunne ikke vente med å klippe tennene på det. Det skuffet ikke.
Miyamoto hadde stappet nok avvik og vendinger i spillet til å gjøre Mütter-museet sjalu. Vi snakker blooper blekksprut som svever gjennom luften på bakkenivå, hammerbrødre og flaggstenger nedsenket under vann, piranha-planter som ikke skremmer når du står ved siden av rørene deres, Bowser henger rundt utenfor slottet hans, og ja, det sagnomsuste giftig sopp ser virkelig ut. På en eller annen måte virket alt dette enda merkeligere enn det vestlige Super Mario Bros. 2 fordi disse mutasjonene fant sted i en verden vi alle følte oss så intime kjent med. Mario hadde vært på opphold for å oppdage seg selv, og han kom tilbake en veldig merkelig mann.
For å overleve i dette soppriket som er dyttet kraftig gjennom glasset, må du bruke alle ferdigheter Mario lærte i sitt første eventyr. Mot slutten av Tapte nivåer , vil du sannsynligvis synes det er nødvendig å utvikle noen flere til dine egne. Spesielt vil det provisoriske vegghoppet redde skjulet ditt ved mange anledninger. Ofte ansatt i det første spillet når du viser fram for dine dilettante venner, blir dette trekket en nødvendighet for å få den ekstra høyden når du spiller som Mario. Luigi kan hoppe så høyt han trenger, men landene hans bærer nåden av Jim Carrey alvorlige skuespillerforsøk. Med andre ord, ikke bruk ham.
Uansett hvilken presisjon du tror at tommelen kan bruke, vil dette spillet øyeblikkelig ydmyke deg. Fordi det tar mer enn Ritalin-drevne reflekser for å oppnå suksess. Super Mario Bros. 2 fungerer fremfor alt som et gigantisk puslespill og praktisk vits. Du må være våken, konsentrert, og du må absolutt være åpen for den tvungne utviklingen av spillestilen din. Spilldesignerne er ute etter å skru med hodet, og hvis du holder den rette holdningen til deg, vil du finne deg selv i en morsom, intim, uuttalt samtale med dem.
For eksempel er nesten alle giftsoppene strategisk plassert slik at du blir konfrontert med en som svever mot deg i de vanskeligste tider, som i midten av et lukket duellhammerbrødre. Enda mer sløv, men er de gangene giftsoppene er skjult i fristende utenfor rekkevidde mysterieblokker som krever komplekse rekke trekk å skaffe seg. Jeg har kastet bort flere liv med å prøve å få tak i disse fristelsene, bare for å oppdage til slutt at min innsats var bortkastet på en ond nedrivning. Sånn som når bestevennen din gir deg en hertz-smultring.
Nevnte jeg at du skal dø mye? Du vil virkelig begynne å utvikle et nytt forhold til den lille dødsjingelen som spiller når Mario biter i den. Du vet aldri hvor kranglete den tingen kan høres før du dør for tolvte gang på den samme forbannede roterende ildkulepinnen. Hvis du er en forsiktig spiller, bør imidlertid veldig få av disse dødsfallene komme som billige overraskelser. Det spillet gjør på en fagmessig måte, er å trekke oss inn i en plattform-selvtilfredshet der vi får fart på toppklippet og forventer at spillet skal gi åpninger og landinger for hoppene våre. Akkurat når du er på det mest behagelige, og du spenner den kontrolleren og slår siden som du eier verden, vil den smelle ansiktet til en strålende plassert, men allikevel unngåelig fiende. Det viser deg aporiasene i filosofien som du ikke engang visste at eksisterte. Den sender deg til sidescrollende boot camp, og stol på meg, du vil fremstå som en mye bedre og mer gjennomtenkt spiller.
Hvis du er pretensiøs bøyd som meg, får disse øyeblikkene deg til å stille spørsmål ved hvorfor du gjør valg i spill og hvor mye av beslutningen som er forårsaket av underbevisste impulser designerne fører deg inn i. Det blir nesten som et antispel på visse punkter, og jeg blir påminnet om Lisa Simpsons berømte forsvar av avante-garde-jazzmusikk: 'Lytt til notene som er ikke blir spilt. '
Hvis du ringer B.S. på meg av dette punktet, er det greit. Men jeg vil trekke frem et siste eksempel som vil forsegle saken min mot Howard Phillips og bevise at Miyamoto ikke bare var ikke deprimert når du lager Super Mario Bros. 2 , men på høyden av hans kunstneriske krefter. Her går vi ...
topp mp3 musikknedlastinger for android
Bowsers slott: de kommer på slutten av hver verden. Jeg er overrasket over at tatoveringen for 'dash 4' ennå ikke har kommet på som den universelle betegnelsen for et svart hjerte. Ofte bruker slottene en merkelig looping-labyrinteffekt som tvinger deg til å tre Mario i presise mønstre gjennom granitt- og svovelhindringene. Det er enormt mye prøving og feiling involvert når du løper mot klokka for å slå puslespillet. Som du kan forestille deg, har disse demente slottløkkene blitt forsterket på Tapte nivåer . Når du har kommet deg gjennom 44 av de tøffeste nivåene som er kjent for mennesker, når du først har kommet til Bowsers slott i bonusverdenen til B-4, er du omtrent forberedt på at Satan selv hopper ut av skjermen og skiver fingertuppene.
Jeg vil gå foran nå og forkynne puslespillet i B-4 100% uslåelig, og jeg tilbyr mitt førstefødte barn til alle som løser den mønstrede løkken. Det er kreative muligheter designerne fremhevet som foreslår å rute deg kunne ta. Skal du gjøre et rett skudd gjennom midten, så svinge over piranha-anlegget og lande et bakhopp på mursteinen som svever over lavaen? Skal du holde deg til motorveien? Det gjør ikke noe. Spillet ignorerer enhver handling du gjør og gjentar det samme prefabrikkerte designet om og om igjen.
Som barn var mitt første møte med dette nivået en brutal opplevelse. Den tidtakeren sank ned mens jeg slo beinet i sinne og forsøkte de mest akrobatiske feats forgjeves. Til slutt, av en frustrasjon båret fra dypet av et syvt 12 år gammelt hjerte, løp jeg rett gjennom nivået blindt uten å stoppe, og ignorerte mønstrene i en stor langfinger til guden i den spillverdenen. Jeg brydde meg ikke om jeg døde, jeg ville bare bevise for spillet at jeg ikke brydde meg om at jeg døde. Da jeg trasket videre gjennom den sisifiske løkken i det som virket som en evighet, skjedde et mirakel. Bowsers brannkuler brølte fra høyre side av skjermen. Og der var han og kastet sine tunge hammere.
Jeg hadde fått punk! Det var aldri et puslespill til å begynne med. Miyamoto hadde ganske enkelt designet illusjonen av et puslespill basert på vår medfødte forståelse av Mario-verdens lover. Den fjerde veggen i spillet hadde nettopp blitt brutt med et metaforisk blink. Dumbo kan fly uten den magiske fjæren! Du vil føle så mye glede ved den plucket-tuck-tuck lyden av Bowsers bro kollapser, å vite at skaperen av spillet var smilende for år siden, og tenkte på øyeblikket han håpet å dele med deg. Jeg har aldri opplevd en slik epifanie i et spill før. Det var første gang jeg virkelig så videospill som et kunstnerisk medium egnet til å uttrykke en individualistisk visjon.
god gratis brannmur for Windows 10
Som mange av dere, spilte jeg først gjennom Tapte nivåer på Super NES, uvitende om at viktige endringer foruten bare grafiske oppdateringer hadde blitt gjort til den ekte japanske versjonen. Det var først år senere, etter at spillet tjente veien inn i hjertet mitt som en av mine favoritter hele tiden, at jeg oppdaget endringene mens jeg spilte gjennom Famicom Disk System-originalen.
Super Mario All-Stars lar deg lagre på hvert enkelt undernivå på Tapte nivåer , mens den originale japanske versjonen bare lar deg lagre i begynnelsen av hver verden. Denne enorme vanskelighetsforskjellen betyr at du trenger å få hvert eneste trekk til å telle. Du ønsker ikke å nå Bowser etter en plagsom tyve minutter, bare for å miste det siste livet ditt og finne deg tilbake i begynnelsen av 4 tøffe under-nivåer. Dette tilfører ekstra betydning for 1-up-trikset du kan gjøre på flaggstengene i hvert trinn, og det tvinger deg til å vurdere hver eneste mynt du plukker opp. Du vil horde disse livene som foreldreløse kattunger, og strategien som er involvert i å matche myntstemmen til tidsdisken din gir et utrolig vanedannende tilskudd. Spillet er så dypt og robust som du kan finne i 8-biters universet.
Famicom Disk System-versjonen tvinger deg også til å gjenta hele spillet åtte ganger og tjene en egen stjerne på tittelskjermen for hver gevinst, før du kan låse opp de 4 bonusverdenene. Å slå spillet en gang er en bragd som er dristig nok til å få deg oppført i julenissens slemme hovedbok, men åtte ganger? Denne ukens utgivelse av Virtual Console er første gang at mange av oss utenfor Japan (med mindre du har importert noe bootleg som meg) har tilgang til det rene, uforfalskede blodbadet av originalen.
De Tapte nivåer tjener tittelen på mesterverk, spesielt for folk som elsker den originale designen til den første Super Mario Bros. men er lei av å fly gjennom den på en halvtime. Jeg er sikker på at mange av dere sannsynligvis har overgått det punktet. Det er som et album som du har lyttet til så mye at du vet hver eneste tone bassgitaren slår, hver eneste dunkende off-kilter som trommeslageren utfører. Det er fremdeles fantastisk, men det er ingen spenning igjen. Jeg har ikke nådd det punktet på Tapte nivåer ennå, selv etter mer enn et tiår med å spille det. Det er fremdeles hemmeligheter jeg ennå ikke har oppdaget, og uansett hvor godt jeg tror jeg vet det, vil designerne nok en gang fange meg med en av sine ekle dødsfeller.
Jeg hadde muligheten til å snakke med noen få tidligere Nintendo-ansatte nylig, inkludert noen som jobbet i lokalisering. De har alle med uttrykkelig antydet at våre forhåpninger om fremtidige engelske utgivelser av japanske klassikere på Wii stoler på pengene Nintendo tjener på de første testkjøringene deres for importprodukter. Så få hoppin '. Be vennene, tannlegene og mekanikerne dine om å begynne å laste ned. Og spesielt du, Mr. 'Jeg vil bare laste ned ROM-ene. Gjør et unntak og støtt Nintendos beslutning om å avdekke disse private skattene. Vi vil alle ha nytte av det til slutt hvis Wii blir en Pandoras eske med ondskapsfulle kreative og offbeat spill. Jeg ønsker Miyamoto bare det beste, men jeg lurer på hva livet trenger å kaste på ham før han slipper et nytt spill med like mye bite og ond sjarm som Super Mario Bros. 2 . Denne skjønnheten er forbannet nær perfekt.