metroid dread lead addresses controversial difficulty design 120233

Jeg syntes det var greit
Diskursen rundt Metroid Dread vanskeligheter skjedde ganske raskt inn i spillets utgivelse, og det er et bredt spekter av følelser rundt det.
Selv om jeg hadde en anelse om at det kunne være et problem å spille gjennom det, følte jeg for det meste at det passet til designetosen, og verden de prøvde å skape innenfor rammen av Grue seg . Så når spillets produsent sier at dette var tilfelle hele tiden, gir det mye mening.
Snakker med Famitsu ( som oversatt av Nintendo Everything ), Yoshio Sakamoto, som har jobbet med serien en stund, tok opp disse bekymringene.
På spørsmål om tempoet i spillet, hadde Sakamoto dette å si:
Vi har laget mye av metroid på dette tidspunktet og tenkte mye på hva som er passende tempo for hver kamp. Til Metroid Dread , vi innstilte handlingen til å være passende rask. Spilldesignet til hver metroid utfyller handlingen, og denne gangen er den veldig enkel å kontrollere, noe jeg personlig er en fan av. Jeg tror dette kan være den beste handlingen vi har sett i en metroid spill.
Som i seg selv informerte vanskelighetsområdet, noe Sakamoto også kommenterte:
Vi ble vant til vanskelighetene under utviklingen som gjorde det vanskelig å forstå hvordan det ville føles som ny spiller. Balansering er vanskelig uansett spill, men både Nintendo og MercurySteam var fast bestemt på å få action-elementene til å føles jevne. E.M.M.I. er ulikt noe som har blitt gjort før, og vi fikk mange mennesker til å spille det slik at vi kunne finjustere passende balanse for et actionspill. En av tingene vi fokuserte på var å sørge for at når en spiller slår et spill over, vet de hva de skal prøve på sitt neste forsøk.
Jeg forstår. Som en sluttstein av et historieelement i metroid , og med ordet dread i tittelen, passer det at de ønsket å legge til et overlevelsesskrekklignende element til spillet, og hjelpe Samus inn i dette eventyret uten ekstrem bruk av hukommelsestap.
hvordan du utvikler java-applikasjon i formørkelse