memory card 72 collapsing building 118171

Minnekortet er en sesongbasert funksjon som dissekerer og hedrer noen av de mest kunstneriske, innovative og minneverdige videospilløyeblikkene gjennom tidene.
De siste to ukene har The Memory Card tatt på seg en fin dress og fancy topplue og blitt The Graphics Card, en tredelt miniserie som fokuserer på fantastiske, spesifikke øyeblikk i enestående videospill grafikk i løpet av årene. Den første delen fokuserte på mitt første grafikkminne fra 8-bit Nintendo Entertainment System ( Mega Man 2 ), forrige uke sentrert om 16-biters Super NES ( Super Castlevania IV ), og denne uken handler om min første Herregud, så du det?! grafikk øyeblikk på strøm generasjon videospill.
Nå, fra slutten av forrige uke, hadde jeg et øyeblikk plukket ut. Faktisk fullførte jeg til og med hele artikkelen og var klar til å dele mitt gode spillminne med verden.
Men da Uncharted 2: Among Thieves for PlayStation 3 ble utgitt og alt endret seg.
Du skjønner, i spillet er det en sekvens som ganske mye fikk meg til å miste hodet. Jeg tror til og med at jeg ga fra meg et hørbart skolejenteskrik da det skjedde. Når jeg først opplevde det, virket det forrige øyeblikket jeg hadde planlagt - mens det fortsatt var kult - som ingenting i sammenligning. Så jeg bestemte meg for å skrape den opprinnelige planen min og snakke om øyeblikket fra Uncharted 2 denne uken i stedet. Så her er vi. For å være rettferdig er det minst femten grafiske øyeblikk i Uncharted 2 som falt kjeven min til gulvet (to ord: togsekvens). Dette var tilfeldigvis den som påvirket meg mest – og var også tidlig nok i spillet til å blåse meg vekk først .
Så, uten ytterligere adieu, hopp for en av de kuleste tingene du noensinne vil se i et videospill. Et visuelt slående øyeblikk som kombinerer skuespillet jeg følte under Mega Man 2 med den viscerale, emosjonelle forbindelsen jeg opplevde under det roterende rommet i Super Castlevania IV . Å, og så multipliserer den alt med rundt tusen. Du er virkelig ikke klar for dette.
Oppsettet
Det bør nevnes at dette spesifikke øyeblikket fra Uncharted 2 vil åpenbart bli bortskjemt i denne funksjonen. Å oppleve det for første gang uten å ha det ødelagt på forhånd er selvfølgelig det beste scenarioet, så hvis du ikke har spilt spillet ennå - og planlegger det - bør du sannsynligvis slutte å lese. Den gode nyheten er imidlertid: dette øyeblikket inntreffer nærmere begynnelsen av spillet, så hvis det er greit å finne ut om det, bare vet at ikke mye mer vil bli bortskjemt. Jeg vil prøve mitt beste for å unngå historiedetaljer eller noe annet av den slags.
Aaaaand ... la oss komme i gang.
Det var mye forventning før den nylige utgivelsen av Uncharted 2: Among Thieves for PlayStation 3. Det originale spillet ble veldig godt mottatt, og denne oppfølgeren ble lovet av skaperne Naughty Dog å være milevis bedre enn den første. Du kan sikkert allerede se på min uhemmede ros for spillet så langt, men Uncharted 2 ikke bare matcher all hypen, den overgår den.
I spillet spiller du igjen som skattejegeren Nathan Drake, denne gangen mens han leter etter mysteriet bak den tapte flåten til Marco Polo (i ansiktet ditt, Indiana Jones!). I en kul vri starter spillet faktisk, tidslinjemessig, i midten av spillet, med det første opplæringsnivået som en sekvens som skjer mye senere i historien.
Når det første kapittelet er fullført, blinker spillet mange måneder tilbake, og forteller den spennende historien om hvordan Nathan Drake havnet i åpningssekvensens farlige scenario.
Gjennom mange forskjellige landskap og spillstiler (hver og en mer vakker og fascinerende enn den forrige), kommer Nathan Drake til slutt til en stor by i Nepal. Her slår han seg sammen med en nydelig kvinnelig følgesvenn mens de leter i byen etter et spesifikt tempel som kanskje inneholder en veldig viktig (og veldig verdifull) ledetråd til det større mysteriet.
Dessverre er tempelet Nathan og hans allierte Chloe og leter etter et av hundrevis som ligger langs de ødelagte, krigsherjede bygatene.
For å gjøre søket lettere, bestemmer Nathan og Chloe seg for å ta seg til toppen av den høyeste bygningen i byen, Hotel Shangri-La. Ved å stå på toppen av den massive, forlatte strukturen håper paret å få en bedre utsikt over byen, og på sin side det spesifikke tempelet de leter etter.
Etter å ha deltatt i en massiv skuddveksling med frafallne soldater, får Nathan og Chloe endelig tilgang til hotellets lobby. I en spennende, anspent sekvens bruker Nathan sine akrobatiske ferdigheter til å skalere det enorme hotellet, og klatre innenfor og utenfor bygningen i noe av det mest hvite knoke-fremkallende plattformspillet som noen gang har vært opplevd i et videospill.
Til slutt når Nathan og Chloe taket på hotellet. Det er her når en av de mest spennende og fantastiske videospillsekvensene jeg noen gang har sett i hele mitt liv begynner.
Øyeblikket
Før de leter etter templet, snubler Nathan og Chloe over et basseng fylt med rent, forfriskende, knallblått vann som ligger på toppen av hotellets tak. Mens de går rundt bassenget (og til og med hopper i!), får duoen sitt første glimt av den gigantiske byen nedenfor.
Å si at grafikken i spillet på dette tidspunktet i spillet er vakker er en underdrivelse.
I et øyeblikk som kan være et minnekort-øyeblikk for seg selv (og nesten var det!), stirrer Nathan og Chloe andpustene på detaljene og omfanget av de omkringliggende fjellene, jungelen og kystlinjene i Nepal. (Jeg snurret faktisk kameraet rundt Nathan i nesten tjue minutter for å ta inn det nydelige landskapet før jeg gikk videre. Det visuelle her er utrolig.)
I en heldig pause ser Nathan et symbol på et fjernt tempel som matcher symbolet på en gylden nøkkel han bærer på. Bingo! Templet han har lett etter!
Når de bestemmer seg for at templet er deres neste reisemål, begynner Nathan og Chloe reisen tilbake til gatene nedenfor.
Før de i det hele tatt har en sjanse til å komme seg opp fra taket, kommer et enormt helikopter fullt av fiendtlige soldater inn for å stoppe dem. Nathan og Chloe kjører umiddelbart en zip-line til en lavere etasje i en bygning i nærheten for å unngå å bli skutt av den massive, flygende krigsmaskinen.
I stedet for å finne sikkerhet innenfor rammen av bygningen, blir paret overrasket da helikopteret begynner å skyte ut vinduer og vegger, fast bestemt på å ødelegge dem!
Den neste delen av spillet følger Nathan og Chloe mens de desperat prøver å unngå skuddene fra helikopteret mens de også kjemper mot soldater sendt inn i bygningen for å finne dem. Det er unødvendig å si at det er utfordrende, anspent og absolutt spennende.
På et tidspunkt under jakten faller paret ned til et åpent rom - et kontor fulle av datapulter, arkivskap og potteplanter. Etter å ha beseiret tre soldater som er lett å slå, river en massiv eksplosjon i stykker hele veggen på kontoret, og etterlater et stort hull i siden av bygningen.
Nathan og Chloe ser ut og innser at eksplosjonen ble forårsaket av en av helikopterets missiler. Før de i det hele tatt har en sjanse til å reagere, begynner helikopteret å skyte på dem mens flere soldater hopper inn på kontoret fra etasjen over.
Mens Nathan begynner å kjempe mot fiendene, legger Chloe merke til at noe rart skjer med helikopteret.
Plutselig skyter helikopteret fire enorme missiler mot bunnen av bygningen Nathan og Chloe står i. Missilene kolliderer med bygningen og ryster alt på skjermen. Lyden av nedslaget er øredøvende.
På dette tidspunktet begynner hele bygningen å svaie. Hvert eneste objekt på kontoret begynner å gli frem og tilbake over rommet med kjeve-slippende realistisk fysikk.
Eksplosjoner fortsetter å ryste bygningen.
I et øyeblikk av ærefrykt og redsel begynner selve bygningen som Nathan og Chloe står i å kollapse med dem inne! Mens dette skjer, rister skjermen og møblene snur seg rundt i rommet. Nathan, Chloe og alle de andre soldatene sliter med å finne fotfeste. Noen av fiendene tumler over kanten av hullet og stuper under til døden.
Ettersom alt dette kaoset skjer, må Nathan unngå alle de realistisk bevegelige møblene samtidig som han fortsetter å skyte mot de kjempende soldatene. Gulvet forskyver seg voldsomt frem og tilbake, noe som gjør kontrollen over dette desto vanskeligere.
Sekunder før bygningen kollapser til bakken, ser Nathan og Chloe opp og ser en rekke vinduer som går forbi det gigantiske hullet der kontorets vegg pleide å være. Disse vinduene er fra bygningen ved siden av - gulvet de er på går forbi dem når det faller til bakken.
Med et siste sprang av tro, hopper Nathan og Chloe i luften, bryter gjennom et vindu og lander trygt på gulvet i en tilstøtende bygning.
Bygningen de nettopp befant seg i, kollapser til bakken, og etterlater ingenting annet enn en røyksky og en haug med skarpt rusk.
Nathan og Chloe, takknemlige for å være i live, reiser seg, ser ned på den falne bygningen og går sakte bort, fast bestemt på å komme seg til templet og finne ledetråden de leter etter.
Virkningen
Ja. Det skjedde.
Det er bare noen dager siden jeg opplevde bygningen kollapse inn Uncharted 2 og jeg er fortsatt helt overveldet og imponert over det jeg så. Og i tilfelle jeg ikke var tydelig tidligere: Du har full kontroll over Nathan under alt dette!
Hvor skal jeg begynne?
Det jeg nevnte i begynnelsen av artikkelen er sant: Dette øyeblikket kombinerer grafisk ærefrykt av å se de enorme sjefene for første gang i Mega Man 2 med visceral spenning av den roterende romsekvensen i Super Castlevania IV . Dette var de to første grafikkortøyeblikkene de siste to ukene, og den kollapsende bygningen er virkelig den perfekte kombinasjonen av begge forekomstene av visuell oppdagelse.
De ærefrykt av alt er åpenbart. Øyeblikket du ser den saftige bakgrunnen når du står på toppen av hotellet er utrolig. Og jeg tullet ikke med å stirre på alt i nesten tjue minutter. Jeg ble så imponert over detaljene i det nepalske landskapet at jeg måtte se det fra hver eneste vinkel. Det er virkelig fantastisk når du ser det for første gang.
Men så begynner handlingen.
Å løpe fra helikopteret til å begynne med er ganske vanlig pris - vel å merke, det er det nydelig standardpris, men ingenting uvanlig skjer. Når du kommer ned på kontoret, endres alt.
Når helikopteret skyter sine missiler inn i bunnen av bygningen, er det det ute av kontroll . Riktignok kan dette være fordelaktig for noen som har en stor HD-TV og blomstrende surroundlyd, men når bygningen begynte å kollapse var det en eller de mest visuelt imponerende tingene jeg noen gang hadde sett - videospill eller annet.
Først er det eksplosjonen. Når veggen smuldrer opp, strømmer lyset utenfra inn, og forårsaker dramatiske skygger over hvert objekt i rommet. Så begynner bygningen å riste rasende. Deretter slår surroundlyden inn for å overdrive. Når bygningen begynner å kollapse, er dette når ting blir utrolig kult. Måten så mange forskjellige objekter beveger seg uavhengig av hverandre på er nesten umulig å beskrive. Det er en mesterklasse i visuell presentasjon.
Alt på kontoret – og jeg mener alt – er påvirket av den kollapsende bygningen. Skrivebord glir rundt. Veggene bøyer seg. Belysningen skifter. Utenfor beveger bakgrunnen seg når du ser at bygningen begynner å falle. Måten som hver minste detalj (hundrevis på hundrevis) reagerer realistisk på det som skjer er latterlig imponerende. Kombinasjonen av alle disse elementene gjør sekvensen til en av de mest fantastiske delene av visuelle fyrverkeri som noen gang er sett i et videospill.
Når du ser forbi grafikken, må du imidlertid innse at hele sekvensen holder deg i kontroll over Drake. Dette er når visceral siden av alt slår inn.
Du lener deg ikke bare tilbake og ser på disse bildene utfolde seg i en filmscene. Du kontrollerer hver bevegelse av Drake når bygningen kollapser rundt ham. På grunn av dette, du er Drake. Ettersom han opplever alt dette, er det du også, mens du prøver ditt beste for å finne en måte å unnslippe alt kaoset i live.
Når gulvet begynner å bøye seg og vippe, påvirker det fullstendig måten Drake kontrolleres på – å bevege seg er vanskeligere og sikting med pistolen blir nesten umulig. Alle gjenstandene du vanligvis kan bruke som deksel begynner å gli rundt på skjermen, noe som gjør det vanskelig å gjemme seg bak noe. Ikke bare det, disse dekselstykkene (pulter, skap) kan faktisk skade deg avhengig av hvor raskt de beveger seg rundt på skjermen. I utgangspunktet blir alt behandlet som det ville vært hvis dette virkelig skjedde i det virkelige liv.
Rett før bygningen kollapser fullstendig, heller gulvet så mye til siden at det faktisk blir fysisk umulig å kontrollere Nathan lenger. På dette tidspunktet glir han og Chloe fremover mot det gigantiske hullet i veggen. Rett før de faller, må du trykke på hoppknappen på det perfekte tidspunktet for å få dem til å hoppe gjennom vinduet ved siden av, og redde dem fra døden. Dette er imidlertid ikke signalisert av en melding på skjermen. Under alt kaoset roper Nathan til Chloe om å hoppe! Dette er når spilleren må trykke på hoppknappen. Å ha alt dette gjort i sammenheng med karakterens dialog gjør sekvensen mye mer effektiv.
Hvert slag av hotellkollapsen er imponerende. Fra det øyeblikket helikopteret skyter rakettene til Nathan og Chloes trossprang, hver grafikk, hver lydeffekt får deg til å føle at du er en del av handlingen som skjer på skjermen. Jeg kan virkelig ikke si det nok. Alt i denne sekvensen er fantastisk.
Det er veldig kult å spille et spill i dag som inneholder et øyeblikk (eller, i dette spillets tilfelle, flere) som får frem den følelsen av oppdagelse i barndommen som sårt mangler i dagens videospill. Ikke at nåværende videospill ikke er utrolige - langt ifra, faktisk. Det er så mye visuell teft i dagens videospill at vi som spillere begynner å bli følelsesløse av å se noe som ville vært uforglemmelig for ti år siden.
Den kollapsende bygningssekvensen i Uncharted 2 er som ingenting jeg noen gang har opplevd i et videospill før. Det intrikate detaljerte designet, kreativiteten, poleringen, den generelle presentasjonen - de er bedre enn nesten noe jeg har sett i et videospill i nyere minne. La oss håpe Uncharted 2 utfordrer andre designere til å lage videospill med like mye kreativ energi og dyktig billedkunst.
Hvis dette er en indikasjon på hvor videospill er på vei i fremtiden, har jeg aldri vært mer spent.
Lagre filer på minnekortet
.01 – .20 (sesong 1)
.21 – .40 (sesong 2)
.41 – .60 (sesong 3)
.61: Drømmen om vindfisken ( The Legend of Zelda: Link's Awakening )
.62: Forlater Midgar ( Final Fantasy VII )
.63: Farvel! ( Bionic Commando )
.64: Death and The Sorrow ( Metal Gear Solid 3: Snake Eater )
.65: Et glimt inn i fremtiden ( Space Quest: The Sarien Encounter )
.66: Taloon the Merchant ( Dragon Quest IV )
.67: Skalering av fossen ( Imot )
.68: Antons kjærlighetshistorie ( Professor Layton og den diabolske boksen )
.69: HVEM! BJ! LOL! ( Ring konge )
.70: Kjempe robotfisk! ( Mega Man 2 )
.71: Det roterende rommet ( Super Castlevania IV )