lokal flerspiller kan gjores via raytracing rart det enn hores ut
Å, det er trist.

Peter Thoman, mer kjent i spillkretser som 'Durante,' er kjent for sitt arbeid på det beryktede grusomme Mørke sjeler havn fra tidlig på 2010-tallet. Med fokus på tekniske gjengivelsesløsninger i det siste, har Durante nå rettet blikket mot en ny type lokal flerspillerspill.
hvordan du tester klientserverapplikasjon
Mer spesifikt, Durantes siste blogginnlegg , med tittelen ' En ny tilnærming til lokalt flerspiller-/delt skjermperspektiv med Raytracing , går i dybden på Thomans idé om å utnytte raytracing for å utvikle en ny type hotseat flerspiller-skjermdelingsopplevelse. Historisk sett har hotseat-spill basert seg på en av flere forskjellige typer delt skjermimplementeringer. Et fremtredende eksempel kommer fra racingspill som f.eks Grand Tourism , for én, hvor hver spiller tildeles enten en halv eller en fjerdedel av skjermen, avhengig av om to eller fire spillere deltar.
'Men,' sier Thoman, 'selv med den mest avanserte maskinvarestøtten kan bare opptil 4 forskjellige visninger gjengis samtidig uten betydelige ytelsesimplikasjoner - og selv det krever ganske mye utviklingsinnsats.' Det er her hans uortodokse avhengighet av hardware raytracing kommer inn i bildet.
Utnytter maskinvare raytracing for lokalt flerspillerkamera
Som videoen ovenfor tydelig demonstrerer, har Thoman kommet opp med en måte å bruke raytracing for å 'dynamisk justere (spillernes) kamera(er) på et pikselnivå', noe som resulterer i en trippy, om enn ny måte å gjengi den side- trinn alle hotseat-spillenes tidligere utgaver. Selve spillet er en teknisk demo som Thomans team hadde jobbet med i årene før, Sphere Spektakel .
«Den mest interessante delen er hva som skjer i «ingenmannslandet» mellom (spillernes skjermer),» forklarer Thoman. 'hvor plassen virker sammenklemt når kameraparametrene interpoleres.' Selv om løsningen er ganske lik den vanlige pakken med delte skjermoppsett som hotseat-flerspillerspill tidligere har vært avhengig av, hevder Thoman at denne løsningen er 'i grunnen så mye enklere enn å prøve å gjøre noe lignende i en rasteriseringspipeline.'
Videre ser det ikke ut til å være altfor vanskelig å implementere, heller: 'Jeg brukte til slutt bare to arbeidsdager på å hacke denne demoen inn i Sphere Spektakel – og det inkluderer implementering av støtte for to spillere!»
java intervju spørsmål og svar for ferskere teknisk
Naturligvis er ingenting av det Durante har vist frem her ennå, selv på et konseptuelt nivå. I stedet er dette et proof of concept for en forenkling av lokal flerspillergjengivelse. Som han selv innrømmer, 'Nå trenger vi bare noen til å bygge et fullstendig spill rundt det,' noe som kommer til å ta en stund. Likevel er funksjonen nysgjerrig og har potensial, og det er ikke noe å si hva som kan komme ut av det.