last year the nightmare has good bones
Fem mot én skrekkmultiplayer
c ++ innføringssorteringsalgoritme
Vi har sett noen beundringsverdige forsøk på asymmetriske skrekkspill, men ingen av dem har helt klikket for meg. Det er fortsatt en åpning for et studio for å eie denne sjangeren, enten det er med lisensierte karakterer eller originale kreasjoner som henter inspirasjon fra ikoniske monstre og skurker. Jeg er ikke klar til å si at Elastic Games vil trekke bragden med I fjor: Marerittet , men det har potensialet for å komme dit.
Alt jeg visste å gå inn i PAX var det I fjor var et fem-mot-ett-skrekk-flerspillerspill, og at det hadde bygd seg opp en god jungeltelegrafen i utstillingsgulvet. I ettertid kan jeg se hvorfor.
Det er morsomt å se handlingen utfolde seg fra tenåringsoverlevendes perspektiv og morderen, spesielt gitt hvordan iøynefallende alt ser ut. Kunstretningen er ikke redd for litt farge her og der. Det hjelper også at fyrstikker føles spontan og variert, så deltakerne hadde noe de kunne holde øye med hver gang de gikk ved standen eller sto i kø for å vente på tur.
Jeg hadde bare en sjanse til å spille som tenårene, som hver fyller en gjenkjennelig arketype. Det er en jock, en nerd, en prom-dronning, og så videre, men du kan velge klassen hver for seg. Jeg prøvde å være medisin, men gruppen min hadde en evne til å dele opp, så jeg byttet til en mer offensivt kapabel rolle. Hvis jeg går opp mot den voldsomme giganten eller Michael Myers-esque Slasher, vil jeg heller ha et blypipe enn førstehjelp.
hp alm intervju spørsmål og svar
I praksis burde vi ha stukket sammen, siktet for å lage materialer, fått løftet opp og rømt skolen. Det er hvordan I fjor er ment å bli spilt. I løpet av henvendelsen kommuniserte ikke gruppen min, vi gikk av stabelen med våre egne selvpålagte mål, og vi kjempet for å finne og redde hverandre fra lukkede rom for å holde svingene i gang. Unødvendig å si, vi ble plukket ut en etter en.
Til tross for det mislykkede forsøket, var det et par anledninger der vi jobbet sammen lenge nok for å drepe drapsmannen. En lagkamerat hadde en tracker, så de kunne fortelle oss når han var i nærheten. Å blende fienden og hakke en bombe for å myke ham opp for noen blyrørsmager, gjorde underverker. Problemet er at vi kastet bort de dyrebare 15 minuttene våre med å gjøre alt annet enn å fullføre selve rømningsoppdraget.
Jeg følte meg ikke så dårlig. Drapsmannen har mange verktøy til disposisjon, og den mest bemerkelsesverdige er evnen til å avspenne fra kartet, snike seg rundt som et raskt bevegelsesapparat og dukke opp på en enkel måte bare ute av tenårene. Det er en så kul mekaniker. Han (eller skal jeg si det de ; det er tre drapstyper så langt) kan også legge feller og bare generelt trekke av ting vi har forventet i skrekkfilmer.
Så selv om vi tapte elendig, I fjor var morsom nok. Den kommer til høsten til PC (eksklusivt for Discord ved lansering), og det er verdt å se på. Min viktigste frykt er at for innhold og langsiktig støtte gitt hvordan tidligere asymmetriske spill har vist seg, men jeg er imponert over spillets nåværende grunnlag.