is end nigh single player games
Svar: sannsynligvis, men vi kan gjøre mye for å forsinke dens bortgang
Tidligere denne uken kunngjorde EA at Visceral Games, studioet som er ansvarlig for et nytt Stjerne krigen spillet under Amy Hennig, ble lagt ned med umiddelbar virkning. Dette førte til mange spekulasjoner om hvorvidt dette var slutten for en helt enkelt spillers opplevelse. Det var spekulasjoner om dette var grådighet fra EAs side, om forbrukeren har skylden for ikke å støtte et av de eldste spillformatene, eller om andre faktorer var i spill.
Sett bort fra det faktum at vi ikke kan ekstrapolere fra ett studioavstengning at en hel sjanger er dømt, er spillere for spillere tydeligvis mindre populære enn de var for 20 år siden, hvis du tar en titt på de forskjellige spillformatene som er tilgjengelige nå for tiden. I tidligere tider var det bare mange som ikke kunne spille flerspillerspill, selv om de ville, fordi naboens barn måtte til pappaen i helgen, eller søsknene deres var for unge til å 'få' hvordan en kontrollør fungerte. Nå er servere fulle av motstandere fra hele kontinentet, eller til og med over hele verden, tilgjengelige for anbud 24/7, og de aller fleste mennesker har en god nok internettforbindelse til å støtte dette (ahem, unntatt meg selv).
Dette alene burde ikke bety at enspillerspill er døde i vannet. Det er nok mennesker som lengter etter enkel, gammel stil Resident Evil spill, eller JRPG-er som bare kan ha en flerspilleropplevelse med kraft på seg. Imidlertid er det nok ytterligere problemer med enkeltspelerspill, utover ren popularitet, til at de er i alvorlig fare, hvis både studioer og forbrukere ikke går ut av deres måte å støtte formatet på. Så, hva kan vi gjøre for å holde lekene i barndommen i gang? Noen få ting, sannsynligvis.
Er dette ikke nede i studiogrådighet?
Det er absolutt slik at studioer i det siste har tatt det som ser ut til å være uforsvarlige eller til og med fullstendig avgjøre beslutningene med sine kontanter. Prosessen med å skape FFXV dratt på i årevis; spill har blitt utgitt uferdige på grunn av en blanding av studio-utålmodighet og maverick-kreativitet som går ut av kontroll. Prosjekter som burde vært studiostøttet, er blitt eksilert til Kickstarters. Men hvilket nivå av inkompetanse kan et studio slippe unna?
For store studioer som Sony er det grenser, de har tross alt aksjonærer og revisorer. Selv mindre atelierer må holde investorene sine glade, ellers kan pluggen trekkes ganske ubevisst og plutselig. Så hvis hele sjangre svikter, løser det ikke noe å se på studioene, siden de ikke realistisk kan kultivere fjell med Scrooge McDuck-stil. Forbruker-studio-forholdet, og handlingene til forbrukerne selv, må også settes under mikroskopet.
hvordan du kjører .jar-filen
Dette er sannsynligvis ikke en nøyaktig representasjon av videospillledere på deres julebord
Hva blir flerspillerspill riktig?
Bortsett fra det store antallet mennesker som spiller serier som World of Warcraft , Plikten kaller og Watch , massivt flerspiller og til og med lokale flerspillerspill (i mindre grad) har bygget modellen sin på en økonomisk smart måte. Mens mikrotransaksjoner alltid får kundene til å knuse tennene og knytte nevene, skaffer de generelt litt mer aksept enn i enkeltspelerspill; de gir deg en fordel foran andre mennesker , ikke over selve spillet.
Videre er Blizzard-modellen absolutt genial ved at de kan holde et enkelt spill i gang i flere tiår gjennom kostnadseffektive topplinjer av høy kvalitet og nye karakterer. På den annen side var den tradisjonelle modellen for enkeltspelerspill at de ble utgitt, og det var det: tilbake til tegnebrettet for å lage et nytt spill etterpå. Selv om det var en oppfølger de fortsatte med å lage neste gang, måtte det være nye eiendeler, nye plotlines og til og med nye karakterer, eller så ville fandom gråte stygt. Og å starte mer eller mindre fra bunnen av koster mye penger.
Hvordan spill allerede har tilpasset seg
For å være rettferdig har enkeltspelerspill allerede, ganske merkbart, blitt mer som flerspillerspill de siste årene. Mens betalt DLC fremdeles var noe tabubelagt for ti år siden, er det nå en akseptert del av landskapet, og folk ønsker til og med nytt betalt innhold elleve måneder etter den første utgivelsen. Mikrotransaksjoner etterlater en bitter smak i munnen til spillere, men tolereres så lenge de fremskynder fremgangen, i stedet for å fungere som en lønnsvegg.
Så er ekstrainntektene fra dette nok? Selvfølgelig hjelper det virkelig, men problemet som fremdeles er der, er behovet for nytt innhold hele tiden, som ikke alltid kan oppfylles med enspillerspill. Folk kjeder seg langsomt av flerspillerspill, fordi det alltid er noe nytt rundt hjørnet, takket være nye motstandere og nye utfordringer.
Det er et par måter å injisere dette ferske innholdet i enspillerspill uten å bryte banken: å utnytte online spill; eller få spillserieoppføringer til å strømme inn i hverandre. Metal Gear Solid V (som tar all min fritid for øyeblikket) gjør den første virkelig bra, ved å gi online utfordringer fordeler, selv om du ikke er i flerspillermodus. At spillet er en basestyringssimulator hjelper virkelig også, fordi det er potensialet å fortsette å bygge opp basen din for alltid. Tiden for enkeltspelerspill med end sluttskjermen er spesielt skadet, selv om Person 5 antyder noe annet.
Baseledelse er tøff når halvparten av rekruttene dine dør til døden ...
Når det gjelder spill som flyter inn i hverandre, vil jeg gi et eksempel. Se for deg Silent Hill serien ble lansert nå, i stedet for i 1999. Silent Hill 3 ville logisk sett løslatt etter 1 , og 2 ville enten være DLC til 1 eller kom mye senere. Silent Hill 3 er bygget i samme verden som 1 , og dette vil bli utnyttet, slik at mange eiendeler og ideer lett kan gjenvinnes. Og selv om dette fremdeles vil være to separate spill, ville de blø i hverandre og gi rom for mange muligheter for Konami å tjene penger på ekstra innhold (hva med Heather tidligere år? Hva med tiden hennes med Harry, flytting fra by til by?). Ideelt sett, kobling av materiale 1 og 3 ville bli fordelt jevnt mellom begge kjerneversjoner.
Ved å minimere behovet for å starte fra bunnen av, blir spill mer lønnsomme. Men dette krever at folk blir investert i karakterene og historien - og det er til syvende og sist der enspillerspill har et triks opp ermet.
Få folk til å bli forelsket i videospillkarakterer
JRPG-er forstår den rene enspillermodellen bedre enn noen annen undersjanger, og dette er fordi de oppfordrer folk til å besette over spesifikke karakterer. Hvis du spiller JRPG-er, kan du ikke fortelle meg at hjertet ditt fremdeles ikke går over i en million stykker om og om igjen over en viss død i en viss Final Fantasy spill som er nummerert mellom 6 og 8, og hvis du spiller person spill, vil du sannsynligvis kjempe for tann og spiker for din waifu Chie / Ann / Aigis / Marie (og jeg vil kjempe for min rett til å fortelle deg at du har en skrue løs hvis waifu din er Marie).
Ord kan ikke beskrive hvor mye jeg ikke liker Marie.
Utløseren for folk som ønsker å konsumere mer innhold, ønsker å vite mer om karakterene. Fortsatte de å kjempe for rettferdighet etter at den opprinnelige historiemodusen var over? Fikk de noen gang sammen med den piggehårede braten de flørtet med i tre måneder i spillet? Har de noen gang foredlet katsu-karrioppskriften? Undervurder aldri en nerds behov for mer (overflødig) informasjon, og studioer kan bruke den svakheten til å sile fra penger fra folks lommebøker. Og faktisk er dette et område der flerspillerspill avslører svakhetene sine, fordi (bortsett fra Blizzard - jævla deg, Blizzard), forteller historiefortelling en vei til handling.
Justere forventningene
Hvis ikke noe av dette hjelper, ville det kommet til en enkel balansering av inngang og utdata. Hvis studioer ikke kaster bort, i form av å sende sine ansatte på rekonbesøk til kasinoer hver ettermiddag, vil store utgifter være nede på grafikk, historiefortelling, karaktermodeller, etc. Jo mer avgrensning spilleren ønsker og krever, jo mer blir det vil koste. En prisstigning kan være i orden.
Noen få ganske store studioer gjeninnfører indie-spill for massemarkedet, f.eks. Devolver Digital utgivelse av Hatoful kjæreste på PS Vita og PS4. De ser ut til å gå ned så vel som fuglefrøet på Legumentine's Day i det nevnte spillet, så kanskje en tilbakeføring til enklere spill med en mer moderat prislapp er veien å gå i stedet. Men vil forbrukerne realistisk hilse indie-stil titler velkommen for hver utgivelse? Vil de være glade for at deres nåværende konsoll ikke lenger blir presset til det ytterste med kjeveleggende bilder? Jeg er personlig overbevist.
Slutten kan være uunngåelig
Dessverre kan det være slik at folk rett og slett blir lei av kampanjer med en spiller, selv om de ikke vil innrømme det for seg selv. De spiller overbevisende bare GTA V for online flerspillerkomponenter, og ville aldri tenke på å spille Se på Dogs 2 uten å klippe ned andre spillerstyrte hackere i en 4x4. Og selv om spillerne vil ha enkeltspelerspill, må det konverteres til kalde, harde kontanter - studioene kan ikke overleve på fansenes kjærlighet. Fans trenger å gå ut og kjøpe så mye innhold de kan for å holde spillene i gang, i hvert fall en liten stund lenger. Og selv da kan vi se dem kollapse for godt om ti år.
Hvis du unnskylder meg, er jeg i gang med å spille enspillerkampanjen Metal Gear Solid V. Som jeg fikk gratis gjennom PS Plus. Hykleri, her kommer jeg!
Tror du at enkeltspillerformatet er i fare? Tror du problemet ligger hos forbrukeren eller studioene? Gi meg beskjed i kommentarene nedenfor!
python-metoder som brukes til å legge til elementer i en liste eller for å slette dem fra en liste, kalles